
ELDEN RING NIGHTREIGN is a standalone adventure within the ELDEN RING universe, crafted to offer players a new gaming experience by reimagining the game’s core design.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
About
Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $39.99 | 129.5Kreviews | 83% | — | $111.6M |
| $39.99 | 40.4Kratings | 84% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 3351 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Купил, потому что друг-фанат игр fromsoftware очень упрашивал. И вот честно это самые обидно потраченные 40 бачей (спасибо что не 60) за подобный соуслайк рогалик. От рана к рана нет вариативности в геймплее от слова совсем. Можно начинать хоть каждый ран на новом персонаже, но от них быстро устаешь, поскольку глубины механик у них нет, да и 5 из них - тыкатели вблизи с разными скилами, но с одной и той же hit-and-run стратегией. Учитывая, что это основной геймплей соулслайков, возможно и не так критично. Но вот распробовать и играть с разным и комфортным оружием возможности нет, потому что всегда используешь то, что выпало с нужной статой под конкретного босса, иначе 0 урона. Возможно, это решается камнями, которые, увы, за мои 20 часов не выпали. Продолжая тему вариативновсти, новые боссы встречались только первые 10 часов. Потом на открытой карте уникальные враги заканчиваются, и начинается задрачивание стратегий под одних и тех же боссов на одних и тех же картах с разной точкой спауна. Единственное, что может разбавить прохождение - получение случайного события раз в 10 сессий, которые в большинстве своем сводятся к тому, что на первую ночь, когда у тебя еще нет норм оружия, за тобой начинает бегать ебака, которую ты должен под конец второй ночи убивать) В общем, назвать это рогаликом язык не поворачивается, а задрачивать гораздо интереснее любую другую игру от fromSoftware, где и вариантивность врагов больше, и они сложнее, и билдостроение внятное есть, а не система со случайными камушками. Но главная проблема даже не в вариативности, а в качестве управления персонажем. Я бы и не написал этот обзор, если бы со скуки не решил бы попробовать местного лучника и сорвал бы себе все нервы от того, как работает выбор цели в этой игре (не то чтобы ситуация сильно лучше для ближников). Если нужная цель (босс или умирающий тиммейт) находится рядом с парой других врагов, выделить его становится задачкой на секунду-другую. При том выделить он может хоть ближайшего, хоть дальшейнего врага, хоть врага сбоку от тебя. А привязать смену цели к одной кнопке клавиатуры ну или хотя бы разрешить назначение на доп кнопки мыши, увы, нельзя. Попытаться как то протиснуться сквозь врагов и бить без захвата нужную цель тоже идея провальная, т.к. с большой вероятностью персонаж начинает бить воздух, и нужно все равно уповать на адекватность неадекватной системы захвата. При том, что опция для автонаведения заклинаний в игре есть, почему такую нельзя было сделать для атак?)) Камера при этом творит финты. Еще лучше финты происходят против больших и летающих врагов в ближнем бою, превращая сражение в карусель, во время которой определить анимацию босса не возможно (спасибо за отсуствие возможности отдалять камеру). Но вернемся к моему любимому лучнику, за которого при захвате нельзя целиться (а без захвата половина атак летит в проттивоположную от врага сторону), из-за чего все быстрые атаки летят в щиты или в шлем того чертового троля с большой черепушкой, хотя при захвате камеры явно выбирается его торс. В очередной раз Миядзаки (или кто) не делает для своего мангума опума возможность убрать занесение кликов в очередь чтобы дотеры и ксеры не могли играть в его шедевр, что skill issue, но раз уж разговор про управляемость, то это тоже недостаток. При таких проблемах с управлением, читаемость многих эффектов тоже такая себе. Если враги разливают что-то по земле, или заряжают вокруг себя, и скидывают что то сверху - понять, где тебя ударит, а где нет невозможно без изнасилования глаз. У карты тоже проблемы с читаемостью, определить переходы ландшафта или входы в шахту по взгляду нельзя, да и часто случается ситуация, что ты вынужден бежать от области по чертовым канавам без возможности подняться наверх несколько десятков секунд. Было бы тоже хорошо иметь отсчет до сужения зоны, чтобы планировать свой путь, а не считать минуты в голове). К куче интерфейсных косяков, которые превращают базовые интуитивные механики в заучивание, прибавляется и то, что разобраться в статах, статусах и механиках без вики нельзя, т.к. игра не удосуживается их объяснять. Что такое "усп. атк. из котнр. восстанавливает ОК"?))) Атаки накладывают эффект X - это сколько урона? Как и чем парировать? Чтобы это все понять самому, нужно либо замечать на глаз, либо trial and error путем руина своего забега. Классический помойный консольный для этих игр интерфейс где для каждого действия необходимо нажимать по 2-3 кнопки, а навигация между подменю это тоже отдельная игра. Ну и конечно же куда без багов. Игра уже в релизе год. Несмотря на это, я каждую вторую игру вижу хоть раз, что ударив врага, урон по нему (вместе с анимацией) проходит лишь спустя 0.5-1 секунд. Я, конечно, не фанат игр fromsoftware, но игра в тот же ДС3 у меня столько негативных эмоций не вызывало, и лучше уж пойти с другом поиграть в кооперативный мод, чем в это.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Japanese, French, Italian, German, Spanish - Spain, Arabic, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese +3 more
Hours played at review time, across 3.4K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
GAME
虽然不更新了非常遗憾,以及局内怪物是前作素材复用,但是夜王的演出和音乐水平相当高,由于这是一个多人共斗游戏,有的夜王性能较强也是合理的,比较传统大开大合节奏很好的打起来很爽的也有几个,除了王山羊和水母的boss体验以外都很好,但是夜王的设计概念和美术音乐实在太惊艳了。上手门槛较高有大量信息差,玩法还是有可以优化的地方,198不算亏,有朋友愿意连麦组排的话,这些快乐就是钱买不到的了,198花在其他地方和朋友玩的未必这么尽兴耐玩。虽然和现在魂三部曲的打折价格比较起来有些昂贵,不过毕竟这么多年过去,技术一直在迭代,总不能这样比较。
peak
(以下是我打完一大段话,让AI保持句子不变,重新排版的。) 【总体评价】 真垃圾游戏,非常不好玩。作为一个法环全成就玩家,20小时野排《黑环》完全没有体验到游戏乐趣,全程“坐牢”。 【新手体验极差】 引导缺失,节奏过快:地图标志基本靠猜,缩圈时间全靠感觉。缩圈快、时间紧,新手地图都没摸清楚,路找不到,boss打不了。 数值滚雪球:数值上不去,一旦落后就会被滚雪球。好不容易打完boss,道具描述都不敢多看几眼,更没时间仔细对比。 隐藏门槛高:看社区Q群才知道,原来需要规划路线,甚至背野生boss刷新点才能快速提升数值,简直离谱。 【学习成本与试错机制不合理】 熟练度提升极慢:耗时极长,试错成本低。即便3个懂操作的法环通关玩家(非纯萌新),估计1周都过不了一关。 特殊地形设计刻意:除了探图试错的时间成本,很多都是固定路线的陪跑。且存在大量“前置条件”机制,例如:风暴才能击倒大树、雪山得先跳过boss拿防冻buff、猩红森林得先跳过boss拿免疫猩红buff。新手根本无从知晓,直接打boss就是坐牢。 【野排环境恶劣,极度依赖“大佬”】 野排现状:通过的几次全是有大佬带。没大佬的局全是新手,要么技术不行,要么乱跑,反正就是坐牢。 陪跑体验:有大佬带着,自己跟跑熟悉路线,大佬输出爆炸,自己躺赢。刚开始躺赢几局有点爽,后面全是纯陪跑的搭子。 单通不现实:单通纯粹是闲得蛋痛。几瓶药根本不够,要么连战,要么boss多阶段,还经常被围殴(比如白衣女子boss,10个怪围着我们3个人锤,boss还有3个阶段)。2个大佬带才勉强过,单通简直不是人玩的。 【角色不平衡与阵容绑定】 角色强度失衡:比如鸟人肉但完全没伤害。 阵容不合理导致秒退:深夜野排连续5次被秒拔线重开。问群友得知是阵容不合理,过关的基本都是“有远程有近战”,且全靠大佬的追踪者和女爵。 【对游戏设计的建议与吐槽】 大地图设计多余:既然都是规划路线,不如直接打boss,跑什么大地图呢?建议改成《哈迪斯》那种直接选关的模式。攻略敌方阵地也是固定路线,城池小地图可以直接删了,改成选关链接平地房间。 对局时间过长:每局基本半小时起步,反正一直坐牢,真的受不了。 【总结】 已经找不到这游戏有啥好玩的了,纯坐牢。
Неплохо, но слишком дорого, чтобы брать за полную стоимость. Однозначно рекомендовать игру тоже сложно. Людям вообще не знакомым со вселенной она скорее всего не зайдёт, тем кто играл в Elden RIng или Dark Souls возможно будет интересно. Если есть 2 друга, фанатов Souls'ов, то вполне можно взять с хорошей скидкой. Главная проблема игры: мало контента, при этом игра больше не обновляется и никак не развивается. Всего 8 боссов и 3 карты(+ 2 босса и новая карта в DLC, которое тоже не стоит своих денег) Персонажи в целом норм, у каждого свой класс, но проблема в том. что лут зачастую падает не под вашего персонажа, а просто рандомный и под конец игры условный маг или лучник может быть вынужден перейти в ближний бой из-за того, что хорошего оружия для его класса просто не выпало. Графика похуже, чем в самом Elden Ring'е. Игра рассчитана на 3 игроков, если вас меньше баланс ломается. При этом в ранговом часто попадаются люди, которые как будто первый раз зашли в игру. Также непонятно почему нельзя было добавить бота, когда игрок покидает игру (хотя бы в виде фантома, которого можно было бы призывать на боссов). Есть баги, которые никак не фиксят.
이시자키 탈모 기원
peak
Não vale 200 conto, mais e bem divertido, principalmente com amigos.
这游戏就跟用铃珠猎人的大剑插17的皮炎一样 明明知道很恶心 但是就是莫名觉得很爽 还有马雷家行刑剑N13
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $319.6K | 848 | 89% | $11.24 | |
| $2.7K | 7 | 100% | $14.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $0 | 0 | — | Free | |
| $935.2M | 1.2M | 93% | $59.99 | |
| $12.6M | 12.6K | 90% | $29.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $111.4M | 217.5K | 91% | $29.99 | |
| $112.1M | 91.8K | 84% | $39.99 | |
| $114M | 136.3K | 96% | $29.99 | |
| $114.1M | 317.8K | 95% | $19.99 | |
| $114.1M | 353K | 94% | $24.99 | |
| $109M | 79.1K | 72% | $39.99 |