
Step into Aincrad, a world of beauty and danger where every battle could be your last. Create your hero, choose your gear, and master combat by building synergy with your partner, leveling up, and unlocking special abilities to expand your horizons.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Indonesian, Spanish - Latin America, Thai, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese +2 more
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 380 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 377 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
80 Stunden Spielzeit. Hauptspiel durch, Endgame durch, sogar kurz im Todesspielmodus rumspaziert, bevor ich wieder rausgerannt bin wie aus einem brennenden Gebäude. Ich hab also die Autorität, hier mitzureden. **Kurzfassung:** Solides Kampfsystem, tote Welt drumrum, Story so dünn wie das Papier, auf dem sie vermutlich nie stand. Für SAO-Fans trotzdem einen Blick wert, für alle anderen eher was für den Sale. **Das Kampfsystem, oder: wie ich lernte, ein wildes Schwein zu fürchten** Auf Sehr Schwer stirbt man am Anfang gefühlt öfter als Aerith in allen Final Fantasy VII games zusammen. Ein wildes Schwein hat mich zehn- bis fünfzehnmal umgehauen, weil es in jeder Kampfphase seine komplette Verwandtschaft eingeladen hat — Familienfeier mit Todesfolge. Insgesamt lag meine Todeszahl über die ganze Spielzeit irgendwo bei um die 80, was ich persönlich für eine respektable Punktzahl halte. Nach ungefähr 30 Stunden wird's dann plötzlich spürbar leichter, so als hätte das Spiel selbst irgendwann keine Lust mehr auf mich gehabt und aufgegeben. Einzige Ausnahme: die Bosse an den goldenen Siegel-Toren, die bleiben stur bis zum Schluss unangenehm. **Die Welt, oder: das leerste MMO seit Erfindung des Internets** Das Spiel nennt sich VRMMORPG, aber die NPCs in den Städten haben ungefähr so viel zu sagen wie Statisten in einem Werbespot. Selbst zwanzig Jahre alte MMORPGs bieten allein in ihrer Starterzone mehr Leben. Ich hatte zeitweise über 2 Millionen Col auf dem Konto — quasi ein Lottogewinner, der zufällig in einem Dorf ohne Geschäfte gelandet ist. Bei den Schatzkisten sieht's ähnlich mau aus: gefühlt 70 Prozent vom Inhalt hätte man auch einfach im Shop kaufen können, günstiger und ohne Umweg über einen Dungeon voller wütender Tiere. **Der Hauptcharakter, oder: mein Held, der Nicker** Der Hauptcharakter reagiert auf wortwörtlich jede Situation mit Nicken und einem höflichen Lächeln. Jemand stirbt? Nicken. Die Welt steht symbolisch in Flammen? Lächeln. Nach ein paar Stunden hab ich angefangen, mir vorzustellen, dass der einfach ein extrem höflicher Statist ist, der aus Versehen die Hauptrolle bekommen hat. **Der Todesspielmodus, oder: grosse Ansage, kleine Umsetzung** Konzept: geil. Game Over löscht deinen kompletten Spielstand, für immer, keine Gnade. Umsetzung: derselbe Grind wie im Hauptspiel, nur mit einem Damoklesschwert drüber. Ich bin vielleicht zehn Minuten drin rumgelaufen, hab gemerkt "ah, das ist ja derselbe Kram wie vorher", und bin wieder raus wie ein Deutscher aus dem Freibad, sobald das Wasser zwei Grad unter Wohlfühltemperatur fällt. **Was tatsächlich gut ist, versprochen** Das Level-Design ist überraschend clever, mit genug Abkürzungen, dass man sich beim x-ten Backtracking nicht komplett verarscht fühlt. Die Anime-Referenzen sitzen ausserdem richtig gut — Kayabas Ansage, das Studio-Logo, Argo, die komplette Kirito-und-Asuna-Geschichte. Man merkt, hier hat wenigstens jemand die Vorlage tatsächlich geguckt und nicht nur den Wikipedia-Artikel überflogen. **Sprache** Deutsche Untertitel sind komplett da, ein deutscher Dub leider nicht. Ausserdem bleiben manche UI-Elemente in Cutscenes stur auf Englisch, mitten in einer sonst komplett deutschen Szene — als hätte jemand beim Übersetzen kurz die Kaffeepause verlängert. **Preis** 70 Euro Standardpreis. Für 40 hätt ich mir beim Öffnen von Steam ein deutlich schlechteres Gewissen gespart. **Fazit** 60 von 100, wenn ich eine Zahl geben müsste. Spass hatte ich definitiv, aber "Rundum-Paket" ist hier das falsche Wort. Für SAO-Kenner, die Referenzen zu schätzen wissen, und für alle mit Lust auf ein forderndes Kampfsystem: gerne zugreifen, idealerweise im Sale. Wer eine lebendige Welt oder eine packende Story sucht, sollte lieber woanders suchen — oder zumindest woanders schwimmen gehen.
Comprei na pré-venda esperando algo como mundo aberto e uma criação de personagem bem feito para que eu tivesse a experiência de "viver" uma história minha... Acontece que a história é sobre outro personagem (Iori), a criação de personagem é limitada e os mapas são fechados, e muitas vezes você ir pegar cada baú espalhado pelo mapa chega a ser mais chato e frustrante do que uma exploração decente... Tentei jogar várias vezes mas infelizmente é decepcionante.
I only recommend this game if you are okay with repeat boss fights, a fan of the SAO series (season 1 specifically), and are okay with waiting for updates. It feels incomplete as a game just from the beta(prologue) to floor 1. I'm about half way through and I thought after getting to floor two that the bosses would change. Nope you literally fight the same ones mostly. There are new enemies but I'm shocked to see repeats still. The only thing that makes it harder is that the stats just scale higher. Bosses are predictable, and even the very hard difficulty I started on is challenging but not "very hard" since it's just numbers scaling. I do love this game however it is fun, but probably because I like SAO. if this game had released with 20 floors that changed slightly on each floor. Which would make sense for the kind of game SAO is in story. I would be okay with that since there would still be a drastic change from floor 1 to floor 20, but no it's just 2 floors. Of course I do assume more will be added later. I am pretty sure the dev's did talk about that but I do not know for sure. So, [b] --------Pro's-------- [/b] -Captures the Nostalgia of The Aincrad Arc -Good Graphics -7/10 Easy to use Character Customization -6/10 Armor customization (locked behind 1 side quest in Town of Beginnings) -8/10 Not a ton of bugs, but it's new and uses [b] Unreal Engine 5 [/b] so considering that it's in a good state as UE5 is known to be unstable, but provide incredible graphics. -Friendship Quests with some of the Original SAO Characters (Asuna, and Agil) -8/10 Player combat due to variety of weapons, and skills. Allows unique builds with the limited armors, but larger variety of weapons. [b] -This game can be modded [/b] [b] --------Con's-------- [/b] -Has bugs with enemy, and ally combat AI, and spawn locations. (Spawning in rocks, and Sometimes they will freeze due to terrain or a bug.) -Only 2 floors (Wait for updates before buying full game. -Repeat bosses. (1 of many examples. I have seen illfang the kobold lord like 4 times or something) -Bosses do not get different movesets with each scaling difficulty (haven't tried death game yet) I do recommend this game since it is an improvement from Bandai Namco's other SAO games. For the Devs if they see this Bugs (haven't seen many so props to you guys) -Spawning In rocks. -Combat AI freezes due to terrain or other issues. What to improve -Add different movesets with very hard and death game. -Make the next areas like floor 3 if added, different in not just environment, but bosses and enemies too. -More Armor sets even if only cosmetic, and add sword cosmetics. -Add two player support, does have to be an mmo. However it would be more fun to play with a friend.
說好的創角呢?? 我沒看到阿 我從測試版結束到正式版 都被固定預設這是沙小= = 我要創角色阿~!!!!
I am enjoying my time on the game, it's fun, it's close to what I really wanted from an SAO game, but I simply can't ignore the numerous flaws it has. First off, the exploration simply is boring, way too boring. It's fun the first few quests, but after a while it gets so repetitive that I just skip chests during quests because what's even the point of getting them? Getting a blueprint for a weapon I already dropped? Meh. The mob variety sucks, it's the same mobs over and over, same goes for bosses for the most. The level design is among the worst ones I've ever seen, it's genuinely horrid, so many little hidden spots that you feel happy to find just for them to end up having nothing of value for you. Same goes for dungeons, they genuinely all suck. The game is also quite buggy here and there, nothing game-breaking so far, but annoying. Oh also, two floors only? Really? Come on. If I had to compliment something about the game, it would be gameplay, landscapes, and build variety. The weapon proficiency system is great, it allows the player to actually choose a way to play their weapon the way they want, and you can customize that playstyle with every weapon in the game, it's really nice. I also love every weapon having different passives, which encourages build variety even more. In it's current state, the game is a 5/10 at most, but I genuinely believe it can become extremely good if the devs actually put their hearts to it, maybe becoming the SAO game people always wanted.
当时刚出就褒贬不一我还没害怕,现在我是真怕了,这个游戏不应该放在steam上卖,应该送到刑部当新的刑罚。 首先你就要在没有地图的情况下跑那个空旷的要死的地图打狗头人,老鼠人,虫子,牛,熊,狼等黑道复制人。 找到篝火之后会点亮这一片区域除此以外没有别的存档点,瞭望台和篝火直接合二为一了茅场晶彦是傻逼吗?在此之前你得不到任何信息纯靠扔鞋和目测决定路程,等你解锁了篝火之后回过头来看是天各一方的宝箱,里面极大概率是那种没什么卵用的消耗品,当然还有可能是装备图纸,我猜没有玩家会不想收集吧?那你就跑吧,正好点完了篝火可以再打一遍路上的黑道复制人了,这个游戏最快的赶路方式是冲刺重击给怪秒了,然后你还得看三秒特写,太享受了,而且这个游戏甚至你开了篝火之后不能传送,只能传送到上一个保存的篝火,因为你刚刚点完篝火所以只能如蜜传如蜜,原路跑回去找宝箱吧。 捏人系统依托,捏出来的角色只有一般通过路人的水准,你不选一个预设的情况下在捏人环节只能在一个虚空脸上捏,根本看不到效果。有幻化系统但是武器和盾牌不能幻化我是理解不了一点。武器装备只能回旅店换你自己的人物栏连装备都换不了。 来到战斗相关上,每种武器只有那么十个左右的剑技,且你只能带三个后续熟练度给的技能点可以给技能升级,我想着你最起码给剑技做成各种派生,我没想真的只能带三个,宝可梦都能学会四个技能你只能学三个,脑子不如畜生来的。同种武器都是一个动作,武器的效果很难认为有什么用处,除了叠层,提伤害还有debuff这几种烂大街的东西。哦对了,你给怪上debuff你甚至看不到条你把怪砍死了可能debuff的效果还没出来呢。 最爆笑的就是有个金色大剑的能力是跳劈带爆炸,然后连个硬直都打不出来aoe范围小的可怜,再加上超长后摇你就玩吧。还有个剑是打火焰伤害,然后可以打冰火融化,也就是给你的队友装个冰剑,然后我目前只看到了一个紫色的刺剑是剑技带冰冻,那队友又不怎么放剑技,我那冰剑给npc当垫子?你npc也没那个操作啊,何况等剑技的超长cd我都不好说怪物能不能活着被冻上。 怪物说实话不难,但是纯恶心,那种带盾的怪基本都是日向家的来着,一个回天挡住所有伤害,刺剑和小刀这种东西更是打不动防御条,还有突然原地放各种味道的屁莫名的aoe技能以及一不小心被灌满异常条倒地之后npc完全拉不住怪倒地被之间打死。物品栏没有切换只能用预先放在栏里的东西,身上的背包栏有限只能带那么几种且数量也有限在野外遇到了需要道具触发的门你就享福去吧。 不过我最不受不了的是迷宫区的蜡烛狗头人,捅你一下燃烧条直接满了,我点20的血差不多烧完能烧个1/5,我把剑给你你把蜡烛给我行不行?
[h2] これはデスゲームであってもSAOではない [/h2] アーニールブレード(所持済み)を求めている段階でレビュー 自キャラのレベルを上げたら敵のレベルも上がります←???? これはどちらかというとアクションゲームにしたいがための仕様ではないか SAOがレベル性MMOを名乗っていたはずなのに上記の仕様のせいでレベルは置物以下の何 かにしか感じられない なお前2層しかないくせにレベル60とかまで到達するらしい 上記の仕様を撤廃してレベルを上げにくい感じにしたらもう少しましになったのではないか. 代わりに防具の種類を増やして装備でHPが上がるようにして上がりにくいレベル部分ではどうにかできない部分をカバーしたり、 スキルを熟練度制にしたりして数値を見せることでモチベーションを維持できるようにする必要があるかもしれないが [strike] おっと、これだとまるで原作じゃないか [/strike] 現状だとレベルを上げるモチベーションが死んでいる。 戦闘部分は爽快感があってよかったので非常に残念
Pleasantly surprised, I did enjoy this game. Of course there were some unpolished edges, but I did notice the amount of detail that was put into the rocks, water, or smoke effects from a candle even. the graphics and monster design were well fitted to the SAO anime and the aoe and particle effects were entrancing. I give credit where credit is due. I don't think the npcs were lifeless, you will do a quest for an npc who's at first a cantankerous geezer who essentially robs you, but towards the end of the questline you learn he lost his wife and isn't such a bad guy. He even makes you a suit of armor in honor of his late wifes memory. Another instance is where an npc you initially travel with is overcome by the loss of a friend and you try to save her from making a mistake, but end up failing to do so. Don't get me started on poor ol Cal (T . T) BUT. hey- where's our 100 floors? I milked all that I could out of this game for what I spent. I also was kind of bummed that the variety of mobs were limited. I enjoyed decapitating and watching the life leave every one of those boars, bugs, wolves, & golems-truly. But wish we had a little more to choose from at the buffet. That and the limitation when exploring makes it less of an open world experience. but all in all I thoroughly enjoyed my first English dubbed SAO game. Will play the death mode at some point.
Bonjour à toustes c'est Bisdea, un petit streamer français et je viens de terminer le jeu jusqu'à son Postgame. Je rejoins beaucoup des avis négatifs concernant le jeu auquel j'attribue la note de 12.625 sur 20 pour un jeu Bandai Namco à 70€ en prix d'entrée allant jusqu'à 110€ en version ultime pour un film de 120min à l'histoire différente du jeu ... C'est plutôt décevant au global. On sent une volonté de vendre le jeu comme un fangame avec beaucoup de lignes de dialogues de Seiyuu connues comme Kana Ichinose ayant joué Fern dans Frieren et à qui on veut nous vendre énormément de lignes de dialogue et même un chant. Alors c'est bien on a des superbes personnages secondaires développés notament le vieux trentenaire Musoh à qui je m'identifie le plus en tant que joueur (aïe j'ai mal). Ou encore Stina et son aversion pour les hommes suite à du harcèlement en ligne, on retrouve tous les profils de joueurs des plus enjoués compétitifs aux plus solitaires mais avec toutes ces voicelines on ne peut en avoir qu'une seule avec nous en quête... Une seule, ça veut dire des lignes de dialogues qu'on n'entendra pas à moins de refaire la quête c'est abusé. De base SAO est un MMO et c'est suicidaire de partir toujours à deux même dans des raids, heureusement vers la fin de l'étage 2 on dirait que le jeu comprend enfin que l'on veut ressentir les combats avec tous les autres personnages même s'ils ne sont que des figurants. De même sur un si grand espace aussi beau soit-il, on voudrait voir les gens qui jouent aussi bien en ville que dans la nature avec des évènements aléatoires genre des gens qui fuient des mobs ou qui appellent ausecours, plutôt que le même format de mob répété sans cesse par le partenaire comme si ça avait une utilité : Boar type da Wasp type da Koboludo type da Spine type da Wolf type da et le meilleur pour la fin Oakusu (Oax) Les golems et les plantes n'ayant pas de ligne de dialogue il me semble. A moins que j'en oublie un on a vraiment que ces 8 types de monstres déclinés en faible intermédiaire élite boss avec quelques variantes pas toujours très visibles et une progression de ces mobs qui se fait à l'égal de notre niveau mais surtout avec des HP nous obligeant à aller en direction des dégâts de notre arme. Vu le postgame je ne peux que conseiller une arme INT pour le gain d'expérience renforcé et la protection aux altérations d'état probablement une mort certaine dans la moitié des situations, sinon c'est la chute ou la noyade, et parfois un problème avec les fenêtres de collision de Boss. Ce qui m'a le plus frustré dans le jeu c'était la minimap que l'on ne révèle avec ses secrets qu'une fois toute la zone traversée, je ne la referait pas alors qu'avoir su où était le coffre je serai allez le chercher, aulieu de ça on a le partenaire qui s'entousiaste "TAKARABAKO !!!" et bah je le vois pas va l'ouvrir toi même, bah non c'est sur le haut de la falaise et faut faire 10 à 15minutes de course à pied. J'ai bien aimé monté ma DEX et prendre un modEx vitesse de course pour juste ignorer les mobs au bout d'un moment pour me concentrer sur les combats de boss, hautement plus intéressant. Maintenant deuxième frustration, ouai je suis frustré :D, les combats de Boss avec trashmobs sont nombreux et souvent la mort va venir d'une désynchronisation entre ces mobs que le partenaire (sauf Agil) ne peut pas provoquer malgré la mécanique de switch (libre à toi de taper comme tu veux / couvre mes arrières) au final cette mécanique se résume en prend des risques pour mettre des dégâts à qui est le plus proche de toi ou reste en vie le plus longtemps possible si j'ai besoin de ta compétence spéciale ou de ton ultime... On va surtout finir par se sentir seul en combat et les trashmobs auront raison de nous dans 90% des cas et j'exagère à peine. Les boss sont déjà assez dur pour un 12+ sans les mobs ajoutés et ça rend les morts potentielles trop aléatoire pour ce dire que la deathrun est un bon défi, c'est juste innenvisageable à moins de beaucoup de chance ou une difficulté normale qui se résume simplement en moins de vie sur les mobs. Dernière frustration, on a tout un midgame vide basé sur les quêtes secondaires avec les personnages de l'anime à débloquer en partenaire, avec Asuna et Kirito en S tier bien sur. Mais on n'a pas de nouveauté en terme de boss avant la fin avec une superbe Wasp blanche, une areignée rouge difficile mais rafraichissante, un golem ancien aux paternes sympa à affronté sauf en postgame quand il est accompagné de 3 autres golems élites ... ou encore un boss de fin très chouette si on omet une dernière phase risible au moins c'est avec l'opening d'Aimer. Si vous êtes fan de la license vous vous y retrouverez, vaincre les boss avec le finish est toujours satisfaisant mais en Difficile comme Très Difficile on rescent le besoin de consommables de façon concrète qu'à la fin et surtout sur le boss Postgame, autrement c'est très couloir avec un pseudo openworld instancier qui ne nous laisse même pas voir son contenu avant d'entrer en quête, juste dommage on espère que le deuxième opus qui introduira surement les PK saura nous surprendre, encore faut il que cet opus fonctionne pour améliorer la base qui pour le moment vaut pour moi plus 50€ que 70 mais bon on va dire qu'on paye la licence. Les musiques sont corrects mais pas à la hauteur d'un gros studio, on a la chance d'avoir Aimer et un chant idole libre de droit j'irai pas m'en pleindre non plus. L'ambiance en exploration est parfois manquante et j'aurai aimé pouvoir tomber de haut avec des compétences ou m'accrocher à des bordures pour escalader à l'image d'un Genshin qui maîtrise l'exploration aussi bien qu'un BOTW, on est trop limité dans nos mouvements tout du long et pourtant on doit tout parcourir à pied sur plusieurs kilomètres. Sur mes 40h de jeux : 8h de postgame 8h de mainquest 8h de sidequest 16h perdu parceque la minimap est inutile jusqu'à ce que l'on termine la zone mais aussi parceque les consommables et améliorations se font à la sélection unitaire. Par moment ça sent le baclé et par autres moments on est émerveillé. J'ai adoré le design des donjons mais pas le level design qui te fais tourner en rond à moins de penser à ouvrir la minimap à chaque salle pour aller toujours le plus au Nord possible... Bref 12.625/20 est une note que je trouve correct pour tous les défauts du jeu mais surtout en considérant son prix, en espérant un second opus méritant une meilleure note.
this game sucks its a 4 hr tutorial just for me to create a character then it somehow uses the base character not the one I made after i completed the tutorial, so I have to restart completely from the beginning just to make my custom character again
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Trends
Steam followers (game-group members) tracked daily from when we started recording.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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