
Dungeon Warfare is a challenging tower defense strategy game where you become a dungeon lord to defend your dungeons with deadliest of traps and insidious contraptions against greedy adventurers and wanna-be heroes.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Aug 24 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Sums Steam only; Nintendo publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $9.99 | 2Kreviews | 96% | — | $559.3K |
| $9.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Engagement
Reviews
Themes across 53 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
The game's biggest draw is also it's major drawback. Basically this is a sandbox tower defense game with so many options to torture the enemies. Hearing their screams is so satisfying. You also choose your own challenge both with what weapons to take on every level and also what runes (negative modifiers that give more xp and therefore more gems to upgrade stuff). With many levels being either too easy or too difficult it's very hard to find the right challenge for me. Therefore completing the game would involve too much trial and error for it to be fun. I realise I'm giving this a thumbs down because I didn't enjoy it enough but this really isn't you typical negative review. If the above sandbox experience sounds fun to you than it's a great game. If you're like me it will become frustrating. Another major issue might be that you can't go back on some of the choices you've made. When you earn enough xp you get to choose between gems, more starting cash or sometimes a third option. In hindsight the first levels would have been better spend on money than gems. Though to be fair, I can't be sure how much of a difference it would have made... because again, I can't redo it to find out.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Japanese, Russian, Simplified Chinese, Korean*languages with full audio support
Hours played at review time, across 53 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
▷평점 : ★★★☆☆ Dungeon Warfare 2015년도에 출시한, 타워디펜스류 인디게임. 호불호가 굉장히 강하게 갈릴 수 있는 난이도를 자랑한다. 필자는 '타워디펜스'를 매우 좋아한다. 하지만 감히 이 게임에 대해서 말하자면, '마음 편히 무지성'으로 할 수 있는 게임이 아니라고 생각한다. BloonsTD, 워크래프트3 유즈맵, 스타크래프트1,2 유즈맵을 생각했다면, 스트레스받을 수 있는 난이도라고 말하고 싶다. ▶게임 요소 1개의 스테이지마다 최대 3개의 별을 달성할 수 있다. 타워디펜스 특성상, 놓친 몬스터 수에 따라 획득 별이 감소된다. [스테이지 클리어] 각 스테이지를 클리어하면, 배치할 수 있는 신규 타워를 획득하거나, 신규 액티브 스킬, 신규 룬조각(?), 보석을 획득할 수 있다. - 신규 타워 : 각 스테이지마다 배치할 수 있는 타워. - 액티브 스킬 : 여러 종류의 효과를 유저 입맛에 따라 배치 및 사용할 수 있는 요소. - 룬조각(?) : 각 스테이지마다 제약을 걸어서 획득할 수 있는 경험치를 증가시키는 요소 - 보석 : 타워, 액티브, 패시브 스킬의 레벨을 올릴 수 있는 요소. [플레이어 레벨] 스테이지를 클리어하면, XP를 획득할 수 있다. 여러 종류의 룬조각(?)을 선택하여 게임 내 제약을 걸어 획득XP를 더 상승시킬 수 있다. 획득 XP로 플레이어 레벨이 상승하며, 게임 내에 배치할 수 있는 타워 상한선이 증가하며 타워 레벨을 올릴 수 있는 보석을 획득할 수 있다. [타워 업그레이드] 여타 타워디펜스 게임처럼, 타워를 업그레이드시키면 다른 테크트리로 갈아탈 수 있다. 단, A타워를 3개 설치해도 딱 1개만 상위 테크트리로 업그레이드시킬 수 있다는 제한된(?) 요소가 있다. ▶난이도 이 게임의 난이도는 앞서 말한 바와 같이, 어려운 편이다. 무지성으로는 절대 3별을 달성할 수 없다. 그러므로, 매 스테이지마다 두뇌 풀가동(?)을 해야지만 별3개를 달성할 만큼 초반부터 어려운 난이도를 가지고 있다. 그리고 후반부로 갈수록 점점 변태(?)같은 난이도로 별 1개도 클리어하기 어려운 수준으로 밸런스가 잡혀있다. 개인적으로 퍼즐류&아케이드류는 적정 난이도로 설계되는 것이 가장 좋다고 생각한다. 무슨 뜻이냐면, 개발자가 의도로 설계했지만 유저는 마치 '내가 똑똑해서 쉽게 클리어했다' 라고 느끼게 하는 것을 뜻한다. 그러므로 유저 수준이 1~100까지 있다고 가정하면, 약 35~40 수준으로 설계되는 것이 가장 베스트가 아닐까 한다. 왜 이런 말을 쓰고 있냐면, 필자에게 이 게임이 어느 순간 스트레스 요소로 다가왔기 때문이다. 후반부로 갈수록 너무 '악의적인' 느낌의 밸런스로 설계되었기 때문에, "이걸 개발자도 깰 수 있는건가?" 라는 의문이 드는 스테이지가 몇몇 있었다. 원래 게임은 유저마다 '주관적인' 플레이로 자유롭게 즐길 수 있도록 해줘야 한다. 하지만, 이 게임은 중후반부 스테이지부터 '객관적인' 설계로 모범 답안지가 존재하는 것처럼 밸런싱이 되어있다. 이럴 거면, "각 타워에 레벨 요소가 왜 있는 것일까?", "왜 자유롭게 타워를 배치할 수 있게 되어있는 것일까?" 라는 의문도 들었다. 「게임은 어려워야 재미있다」라고 말하는 사람이 있다. 하지만, 돌파구가 제시되어있어야 어려워도 재미를 느끼는거지, 돌파구도 제시되어있지 않은데 난이도만 어렵게 설정했다면, 이건 밸런스적 문제라고 본다. 뭐랄까... RPG로 따지면, 난이도가 어려운 지역이 개방되었는데 그 지역에 입장하기 위해서 강해지기 위한 컨텐츠가 없는 느낌이랄까..? 타워디펜스도 비슷하다. 스테이지에 특정 타워를 필수 요소로 설계했다면, 해당 타워를 '강제 배치'하게 설정했어야 맞지 않았을까 생각해 본다. 분명 스테이지 레벨 디자인을 하면서, 특정 타워가 들어가면 쉬울 것이라 생각하고 디자인을 했을 것이기에... 어쩌면 필자가 사회에 찌들어서 '알아가는 재미'와 '발견하는 재미'를 잃었을지도 모르겠다. 분명 어릴 적에는 '알아가는 재미'와 '발견하는 재미'가 있었는데.. 무언가 쫓기듯 인생을 살고 있기 때문일까? 나름 찾으려고 노력하고 많은 시간 할애하면서 플레이 했지만, 여전히 어려운 곳은 어려웠고, 말이 안되는 스테이지는 여전히 말이 안되었다. 필자가 생각하는 것을 반증할 수 있는 요소가 바로 '스팀 업적'인데 스테이지 30개를 클리어한 유저가 전체 구매자의 4.6%인 것을 감안하면, 진짜 난이도가 어려운 것은 맞다. ▷그 외 이 정도면 개발자는 100% 변태가 맞다. 또는, 2015년도 작품이기 때문에, 지금은 더욱 나은 횡보를 보여줄 수 있다. 하지만, 필자는 1에서 너무 데었기 때문에 2,3은 굳이 플레이할 것 같진 않다. 나름 하루에 1~2시간 투자해서 특정 스테이지 별 3개를 달성하려고 많은 시간을 할애했지만.... 역시는 역시.
[h2] 良かったとこ [/h2] ・タワーの配置やアップグレードの自由度の高さ ・タワーの攻撃や敵にダメージを与えたとき、倒したときの爽快感 ・個性のあるマップ ・BGM [h2] 気になったとこ [/h2] ・自由度が高そうなので色々な遊び方をしてみたいが、情報がほとんど無い ・ワークショップのマップが遊べない 昔話題になっていたのは知っていて、10年以上経ってようやくプレイ。このゲームが出た当時は結構画期的なタワーディフェンスだったはずだけど、今となっては古典的な部類に入る気がする。隙がないというか、全部上手くまとまっていて、かつ、無駄がない良いゲーム。 無双できたりドーパミンがドバーーーー!!って仕様ではなく、わりとコツコツ攻略していくゲームなので、そういうTDを期待している人は注意。
[h1] An interesting game, held back by its extreme difficulty. [/h1] [i] This would be a "Neutral" review if that were an option. Recommended for tower defense enthusiasts, not recommended for completionists. [/i] Most of Dungeon Warfare is engaging and rewarding, but some design decisions left me baffled. The endgame leveling curve is painfully slow considering how little reward it offers, and certain stages (especially The Mountain) feel disproportionately harder than the rest of the game. This absolutely should not be a game that demands 100+ hours to complete. Of my 122 total hours played, around 30 were spent grinding Endless mode on various stages just to gain XP, along with dozens of failed attempts to clear The Mountain with 8 runes enabled. That left a bitter taste at the very end of what was otherwise a good experience. Because of these absurd design choices, I won’t be trying Dungeon Warfare 2 or 3.
So good and it has sequels, one of the best tower defenses in 2D.
AN excellent tower defense that offers much more depth that it initially appears to have. The game gives you almost complete control over how you build your defenses and manipulate the enemies paths, which makes every level very satisfying to solve. 100% Completion Time : 41.3H Completion Difficulty : 4/10 Playthroughs : 1 Missables : None Guide Recommended : Yes- for discovering the secret level. Notable requirements : Complete all stage with 6 runes, all specific achievements and discovering the secret level.
Прикольный геймс, я оценил
明日方舟的灵感来源之一,加上各种合约词条还是比较烧脑的
[h1][b]「お客様は神様です。頼むから一列に並んで、行儀よくマグマに飛び込んでくれ」[/b][/h1] [h1]ストーリー[/h1] あなたはダンジョンの主(ダンジョン・ロード) 薄暗い地下の領地に、今日もまた「勇者」だの「冒険者」だのと名乗る泥棒どもが、あなたの財宝目当てに押し寄せてくる。彼らをもてなすのは、壁から飛び出す槍、床から突き上げるスパイク、そして奈落へと突き落とすプッシュトラップ。 さあ、慈悲なき防衛戦の始まりだ。彼らの死体でダンジョンの床を舗装しよう。 [h1]概要[/h1] かつての「Armor Games」や「Kongregate」といったFlashゲーム黄金期を彷彿とさせる、ドット絵スタイルのタワーディフェンス(TD) 敵の進行ルート上に罠を設置して撃退するという基本ルールに加え、物理演算を利用した「地形活用」が最大の特徴。 ただダメージを与えるだけでなく、重い鉄球で敵を吹き飛ばして奈落(穴)に落としたり、トロッコで轢き殺したりと、サディスティックな罠コンボを決めることができる。 [h1]感想[/h1] [b]「理不尽」こそが最高のスパイス。マゾヒストな戦略家たちへ贈る、死に覚えゲーの佳作。[/b] このゲームをプレイすると、強烈なデジャヴに襲われる。 それは、かつてブラウザゲームに熱中したあの頃の、「シンプルだが奥深く、そして死ぬほど難しい」あの感覚だ。 グラフィックは粗いドット絵だが、大量の敵兵が罠にかかり、物理演算でラグドールのようにお手玉され、悲鳴を上げて穴に落ちていく様は、現代のAAA級ゲームにも勝るカタルシスがある。 しかし、本作の真骨頂はその「難易度」にある。 中盤以降は、ただ罠を置くだけでは絶対にクリアできない。「ここで敵を止めて、あそこでまとめて吹き飛ばす」というミリ単位の調整と、完璧な解法(キルゾーンの構築)が求められる。その過程はまさに「理不尽」の一言。一瞬の判断ミスで防衛線が崩壊し、大量の敵になだれ込まれる絶望感。 だが、その理不尽さを乗り越え、完璧な防衛ラインを構築した時の脳汁が出るような達成感は、TD好きにはたまらないご褒美だ。 [h1]評価[/h1] 【GOOD】 ・敵を物理的に「吹き飛ばして」穴に落とす快感。他のTDにはない、物理演算を駆使したトラップ連携が最高に楽しい。 ・「ルーン」システムにより、敵を強化して経験値を稼ぐか、難易度を下げるかといったリスク管理ができるやり込み要素。 ・古き良きFlashゲームの遺伝子を受け継いだ、シンプルながらも中毒性の高いゲームプレイ。 【BAD】 ・[b]「解法」の狭さ。[/b] 難易度が上がると「自由なトラップ配置で守る」というよりは、「開発者が想定した唯一の正解(パズル)を見つける」作業になりがちで、戦略の自由度が極端に狭まるステージがある。 ・経験値(XP)によるトラップのレベル上げが必須であり、詰まったら過去のステージを何度も周回してレベルを上げる「グラインド(作業)」を強要される。 ・ドット絵が細かすぎて、大量の敵が重なると何が起きているのか視認しづらく、いつの間にか突破されていることがある。
一代实在是太经典了,在我心中完全可以比肩KR,甚至很多方面比KR做的更好。基本上每座塔都有用武之地,与场景陷阱的配合也是一大亮点。游戏还能自由搭配符文选择动态难度,这就比单纯设置几级难度更有意思。甚至每关都有无尽模式,但我升级都挺够的,就没开无尽刷等级了。最后三关是真难啊,我前面基本上都是4-7符文过的,这三关就差没开简单模式了。。。可惜游戏一直不温不火,十年了也才出三代,真的不够玩啊!
Players by region
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