
A colony sim based dungeon crawler where you manage your expedition to build a settlement in barren land, provide food and shelter for your people, lead them deep into the merciless dungeon, overcome challenging combat by your strategy.
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Latest in each market: best PL #43, worst AU #99 · 14 markets collected
US · last 30 days
About
Dungeon Settlers is a dark fantasy strategy game that combines colony simulation and dungeon crawling. As the leader of an expedition sent by the Guild, your mission is to explore, conquer, and destroy the dungeon which is the source of all calamities. To do so, you’ll need to build a settlement in the barren land and prepare your people for the dangers ahead.
This is a ‘Hardcore Strategy’ game. Train your members strategically by considering their equipment, skills, and traits, then form a party of up to four. In real-time with pause tactical combat with no turn or round limits, analyze enemy traits and patterns to outmaneuver them and achieve victory. But remember once dead, there is no coming back...

Build a settlement in the desolate land, isolated by magical erosion. Design rooms freely by placing walls and doors to meet your members’ needs—create bedrooms and dining areas, and set up a forge with anvils and smelters. Cultivate fields to grow crops. Manage your resources efficiently to survive, and produce rations and camping supplies for the next expedition. Unlock new buildings and equipment through research.

Each member has six major abilities and talents, along with dozens of combat and life-related stats. They also possess various traits based on race, background, and personality—such as a curious Lizardman with a drifter’s past. Recruit promising candidates and help them grow through leveling. Equip them with powerful equipments and carefully build a four-member expedition party with synergistic skill trees such as sword/mace/bow/fire magic.

Combat takes place in real time, but you can pause at any moment to think strategically. Plan your tactics using a variety of effects and mechanics—stun, bleed, burn, provoke, vulnerable, charge attacks, summons, and more. Position your party wisely, exploit enemy weaknesses, and utilize your skills at the right time. Even hopeless battles can be overcome with the right strategy.

Each dungeon expedition is randomly composed, with floors and rooms changing each time. Regions apply different random environmental effects. The deeper you go, the rarer and more valuable the resources become—but so do the threats. You’ll encounter the remnants of magical experiments, such as towering golems or acid-spitting monsters. Secure wood logs, herbs, gemstone veins, and mysterious mandrake. Trade with dungeon merchants, and face ancient tree that demand blood to bear forbidden fruit.
Engagement
Reviews
Themes across 650 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
不知道是不是我玩法比較保守,遵守打補坦原則,該紮營休息就休息,該離開就離開地城, 還蠻養生悠閒的 建議是多一點派生職業來豐富玩法,心情壓力值也不用逼得那麼緊,人口上限再高一點讓玩家能多換不同的角色出擊, 還有就是雙手大劍除了來砍自己人實在感覺沒啥用處,請改進
아쉬운점 부터 적자면, 엔딩없는 무한모드 추가해줬으면 좋겠습니다. 마을성장시키고, 레벨업하고 여러가지 RPG적요소는 게임을 오래 붙잡게 만들고 있습니다.
[h1]アーリーアクセス時点でのレビューです。[/h1] [b]1層まではギリギリ遊べます。そこから先は、ゲームを遊んでいるというより、未調整のシステム同士に付き合わされている感覚が強いです。[/b] 現状はお勧めできません。[b]各システムの設計が噛み合っていないため面倒になっている、あるいはGrind(周回作業)を強く要求される部分が多すぎます。[/b] [hr][/hr] [list] [*][b]ショップがほぼ無価値。[/b] 店を用意した意味が分からないレベルで、ゲーム進行を支える役割を果たしていません。 [*][b]行動AIがアホすぎる。[/b] 自動行動を前提にしたゲームなのに、その自動行動が信用できません。 プレイヤーがAIの尻拭いをする時間が増えるだけです。 某国民的RPGに例えるなら、行動指針が「ガンガンいこうぜ」と「じゅもんつかうな」しかありません。 最初は景気よく敵を倒せているのに、エナジーが半分以下になると殲滅速度が一気に落ち、突然厳しい戦闘が始まります。 [*][b]すべての特性をリセットする方法が存在しない。[/b] ビルドを試行錯誤するゲームで、取り返しのつかない成長要素を平然と置くのはかなり厳しいです。 情報が揃っていない初見時ほど損をする設計になっています。 特に初期キャラクターのリビルドは不可能に近いです。 [*][b]研究ツリーとダンジョン進行がまったく噛み合っていない。[/b] 必要な研究が終わるまでにキャラクターのレベルを上げてしまうと、平気で詰みます。 一方で、2層まで行かないと入手できない資源を必要とする研究を、それ以前の段階で選択できてしまう場面もあります。 [b]つまり、研究をしくじったら詰みます。[/b] [*][b]矢の消費量がおかしい。[/b] 1回の冒険に500本単位で矢を持ち込むようになります。 [i]弓を使っているというより、矢の物流管理ゲームです。[/i] [*][b]エナジー消費がいつまで経ってもスケールしない。[/b] キャラクターや拠点が成長しても、行動コスト側がほとんど改善されません。 成長しているはずなのに、ずっと序盤と同じ面倒事を処理させられます。 [*][b]装備耐久も同じ問題を抱えています。[/b] 装備が強くなっても、修理の手間は残り続けます。 進行によって快適になるどころか、管理対象だけが増えていきます。 [*][b]消耗資源の一部が無駄にレア。[/b] ブラッドウッド、銅、アケロンが必要なのに安定供給できないため、結局低層を何度も周回することになります。 高難度攻略のために低層を回るのではなく、[i]日用品を補充するために低層へ戻されるのは虚無です。[/i] [*][b]ダンジョン探索時の消耗についての説明不足がひどい。[/b] 何がどの程度消耗するのか分かりにくいです。 気付いたときには資源がなくなっていて、「知らなかった方が悪い」という作りになっています。 [*][b]永続的なムードペナルティを解消する方法が存在しない。[/b] 永続デバフを用意するなら、解消手段もセットで用意するべきです。 いい部屋で寝たらペナルティが消えると思ってましたが消えませんし、人間種族に至っては永続です。 現状は失敗をリカバリーするゲームではなく、負債を抱え続けるゲームです。 [*][b]基本資源なのに永続的な入手方法が存在しないものが多い。[/b] 拠点運営ゲームとしてかなり致命的です。 基本資源すら安定供給できないので、経済を構築する楽しさより「いつ枯れるか」を心配する時間の方が長くなります。 [/list] [hr][/hr] [h1]結論[/h1] [b]現状では、資源、研究、耐久、エナジー、AI、ショップ、ムードといった各システムが、それぞれ単独でプレイヤーに負担を要求しているだけで、ゲーム全体としてほとんど噛み合っていません。[/b] 不便さを積み重ねれば奥深くなるわけではありません。 低層を周回させるなら周回する意味が必要ですし消耗させるなら拠点の成長・研究によって負担を軽減できる必要があります。 取り返しのつかない要素を入れるならそれに見合った説明や救済手段も必要です。 [b]今のところ、それらがありません。[/b] [b]1層まではギリギリゲームとして成立しています。 1層をクリアしたら、そこでやめておくことをおすすめします。[/b] 今後のアップデートで各システムが整理されれば化ける可能性はありますが、少なくとも現状は続きを遊ぶほど面白くなるゲームではなく[b]続きを遊ぶほど未調整部分が目立ってくるゲーム[/b]です。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil
Hours played at review time, across 650 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
闻到了像箭头一样瞎搞pve平衡的味道
おっもしろ
前期其實滿有趣的,但以目前版本來說,內容量還是不太夠,很快就會進入「重複農圖 & 不斷快轉等待休息時間」的循環。 裝備之間的差異性也不太明顯。進到第二個 Dungeon 之後,裝備耐久下降得非常快。剛開始遇到壞裝機制還覺得滿新鮮的,但幾次之後就只剩下煩躁。 最後配裝的考量甚至不太是「哪件裝備比較適合這個角色」,而是看這張 Dungeon 盛產什麼維修材料,就穿什麼裝。 什麼阿克隆裝備之類的,如果你想把地圖清乾淨,或是多農一陣子,基本上就是準備看整隊一路壞裝,最後全員裸體回家。 另外,Dungeon 2 把進入點設在 Floor 0 的用意我真的不太懂。 處理掉公會商人、可徵召的 NPC 後,Floor 0 就幾乎沒有實質內容。結果就是白白消耗隊員的精神值,以及各種心情 Buff 的持續時間。 目前玩下來的感覺是,遊戲的基礎滿有潛力,但現階段內容不足,加上一些機制在重複遊玩後會迅速從「有趣」變成「麻煩」。
早期アクセスなので当然ではあるが、購入前にWIKIや動画サイトを見て現在の完成度を確認してから購入を検討してください。 今現在、体験版程度の規模しかありません。 おもしろくなりそうな雰囲気はある、現状でも遊べるが [圧倒的にコンテンツが足らない]。 追加してほしいシステムは [キャラのポートレイト変更機能] [多彩なアイテムや装備] ロードマップから製品の規模が推し量れるので、完成品の価格と見たら何とか納得できるかもしれない。
My playtime is semi artificial because I leave the game on and paused over night but you don't get enough crystals to level your guys up and you get bottle necked super fast. The first dungeon isn't the hardest but the second dungeon you will need your characters leveled up in and you literally do not get crystals for leveling up past level 4 almost ever. I have cleared prob 12 levels in dungeon 2 and I got 3 crystals so I still cant even level up a single character past 4. Game is super primative and looks like ♥♥♥♥♥♥♥♥. Has some good features but really isn't worth playing yet.
房间判定太离谱了,有个内向角就不算房间了设施都用不成,而且空间本来就小,各种设施还要单独隔开
看的出来潜力不错,但目前实在没有办法昧着良心给出好评。内容过于空洞,内容重复性过高,加上各种大瑕疵.. 一些根本问题我看其他评论区说了,那我说说让我感觉要更改的几点吧。一些东西也该多适配现代了,毕竟从前期至后期重复的劳作【我不认为算得上是好玩】 1.数值类的副特质毫无新意,初始招募不能选择技能树类型。这种本质上能无限刷的东西,一些自定义构筑还是开放出来吧,毕竟完全不影响结果,【纯粹浪费时间】,不做些方便设计真的很容易招人膈应。 2.强烈建议加入法力值作为新的能量池,并将科技树的露营道具前置。我不知道是哪位天才想出来将技能消耗和行动操作共用于一个能量池,实际情况,下地城至少有一半时间都在睡觉,或许游戏想要借此体现游戏【困难】相当【硬核】,但对玩家的实际影响更多作用于【浪费时间】.. 所以我很难苟同这个设计,不如新加个法力条,为独立能量池用于限制战斗中技能的使用,脱战后快速回复,后续加入多元的技能还更好平衡。 3.我能接受种族特质的多元,使玩家在选择构筑和使用道具的时候更有倾向性,但是我不能接受种族特质和资质强绑定——因为,这种限制依旧是没有任何意义,让我感到十分疑惑。技能树点数限制只会让前中期选择负面资质时,被恶心和拖进度,归根结底还是浪费玩家时间,重复的刷等级罢了.. 建议是将两者分开,一个种族特质,一个背景特质;种族关乎特性,背景关乎资质。毕竟下地城就那么几个人,多元性的构筑不作为基底扩展可玩性的话,可以说是很无聊.. 4.ai和操控堪称为灾难级别的,当务之急,请把巨剑友伤关了吧.. 也是一个意义不明的设计
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