
Disco Elysium - The Final Cut is a groundbreaking role playing game. You’re a detective with a unique skill system at your disposal and a whole city to carve your path across. Interrogate unforgettable characters, crack murders or take bribes. Become a hero or an absolute disaster of a human being.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
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Engagement
Hours played at review time, across 689 reviews with recorded playtime.
Reviews
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Симулятор участкового
毋庸置疑的神作,很特殊的叙述视角 很可惜没有续作了,真的特别好玩
Harry Dubois是一个混乱的人。 很难想象同时有16种思想在控制大脑会是什么感觉,因此玩的时候大多数选择源于当下的直觉,我认为此刻的Harry应该是一个什么样的人。即使我十分晕字,有关political的内容更是宛如在看天书,然而极乐迪斯科中的熵增仍然让我感受到混乱的美学。 结局中金形容他为一个每天会说20句迪斯科的*实干家*、*空想家*、*金钱工程师*,一个马佐夫主义的社会经济学家,此外同时也是an addict 我为数不多能懂的是成瘾。比如在弗利多买烟的时候触发了食髓知味的判定,警探感觉烟盒里的每支烟都像冲锋的士兵。 你 - 点烟! 一个成瘾症患者终于在发作而死之前找到了第一包烟。我应该用了半秒不到就选了这个选项。*点烟!* 两个字和一个感叹号简直和失去的尼古丁一样充满诱惑力。 忘了在哪里看到食欲与爱欲同源,因此Harry拥有的食髓知味这种思想就很有意思。他的欲望导致了成瘾,成瘾症带来幻觉。爱是一种幻觉。 所以Harry在梦境里看见了*那个女人——离开了废墟。转身向前。为了自由。* 你 - 我做不到。 我觉得Harry会回答,我做不到。因为正如他的酒瘾、烟瘾和药物依赖一样,德洛莉丝·黛将永恒不变地在一个疯子的内陆帝国中上演离去的情节,他会选择永远上瘾。 玩的时候时常觉得自己已经完全贴近了游戏的主角,感觉我太理解Harry Dubois,甚至我应该就是一个Harry Dubois。虽然我大概率完全没看懂大量复杂的影射的部分,但是模糊地感受到了美学。 比如在冷峻的故事背景中的一个拥有极度浪漫主义色彩的主角,比如由充斥着主观感情的形式推动的叙事在某时某刻(大概率是天人感应触发的)突然被置身事外的画面打断,这种冲突是一种美学。 或者在芦苇中出现了3米高的竹节虫隐藏的身影,远超想象的怪诞画面的美感。 乃至警探的脑海里那些敏锐的感知所带来的混乱的念头,构成了他对世界的混沌的映射,it's an art. 在所有有关警探的人格的成就中我最喜欢的还是中间派。大概也是结局中金用了一堆虚无缥缈的名词来形容他的原因。然而我喜欢这个结局的原因在于除开自我的部分,Harry Dubois依然存在对于他人而言的外在部分。金评价他实则是*一个很棒的警探*。 不停旋转的Harry Dubois,拥有着最癫狂的精神世界,极度的洞察力与冷眼旁观的态度,拥有着挣扎而摇摆的内在,外显为克制的、浅尝辄止的中间派。 *事实上,他是我见过的最棒的警探之一。*
So cool
prepare to fall in love with Ltn. Kim Kitsuragi
I play this every few years and find out something new about myself.
Было так же с Вархамер 40к Рогтрейдер, может потом пройду и напишу что шедевр итд. А сейчас: душно, непонятно, неинтересно, возможно даже долго. Два раза запустил вытянул на три часа, как минимум, пока - не мое.
艺术品,无需多言
En préambule, j'aimerais dire trois choses : - Cette critique est destinée aux personnes ayant terminé le jeu. J'ai essayé d'y apporter ce qui me semble être un fil conducteur à travers différentes œuvres de différents médias. - Le jeu possède la meilleure adaptation française qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu vidéo. - N'achetez pas ce jeu ici, car les créateurs originaux se sont fait voler leur œuvre par le studio ! Piratez-le ! [h1] Disco Elysium : Gueule de bois, utopies mortes et miracles ordinaires [/h1] Noir total. Rien. Puis, un cerveau reptilien hurle dans le vide tel une impulsion électrique. Il réclame le néant, mais la réalité s'en fout. Une lumière crue traverse le plafond d'une chambre d'hôtel miteuse et saccagée. Un homme gît sur le sol. Il a perdu son nom, ses souvenirs et ses vêtements. C’est par cette déchéance presque théâtrale que s'ouvre Disco Elysium. Ce réveil amnésique n'est pas le point de départ pratique d'une énième quête héroïque (un trope des JRPG notamment). C'est une condamnation à exister. On apprendra au fur et à mesure du jeu que l'amnésie du protagoniste principal n'a rien de médical. C'est une digue. Une barrière dérisoire construite par un esprit fracturé pour fuir la douleur du passé. Mais à Martinaise, les souvenirs collent à la peau. Chaque odeur de friture, chaque disque de disco rayé et chaque cabine téléphonique battue par les vents d'embruns ramènent à la surface les spectres d'un amour enfui. Le monde autour de nous semble agir comme une madeleine de [i]Proust[/i], de l'odeur d'aubépine de Combray, mais pervertie. Ce naufrage intime se reflète partout dehors. Martinaise, ce quartier abandonné de la cité de Revachol, est un personnage à part entière. Une nature morte du déclin qui survit dans le sillage d'une révolution écrasée. Ici, les façades criblées de balles côtoient la boue grise et le froid d'un éternel hiver social qui sonne encore l'écho de la révolution manquée d'il y a cinquante ans. Il s'est formé une sorte de cour des miracles moderne, composée de dockers en grève et d'un flot anonyme des derniers communistes qui errent au milieu des décombres. Disco Elysium entrelace la tragédie d'un flic brisé et le déclin d'un monde fatigué. Ici, la joute verbale remplace la traditionnelle épée de RPG, et l'échec devient la seule poésie possible. Son atmosphère semble faire un pont avec le cinéma de la modernité italienne des années 1960, le Nouvel Hollywood et la mélancolie industrielle d’un jeu comme Syberia. Martinaise n’est pas un simple décor de polar. C’est un espace mental. Un labyrinthe de solitude. Chez le cinéaste [i]Michelangelo Antonioni[/i], le paysage traduit la névrose des personnages. Martinaise fonctionne exactement de cette façon. Ce quartier en friche, cette presqu'île coupée du monde par un pont brisé, c'est la psyché de notre personnage. Cette psyché morcelée est d’ailleurs très bien représentée par les 24 voix qui hantent notre esprit. L'architecture moderniste en ruine et les terrains vagues rappellent les banlieues romaines désertes de [b] L'Eclipse [/b] (1962). Le vide est partout. Il prend même corps. Il s'appelle le "Pale". Le Pale, c'est cette frontière de néant et d'antimatière qui ronge doucement les limites du monde d'Elysium. Une brume de bruit blanc, faite de vieux souvenirs effacés, d'informations perdues et d'Histoire en décomposition. C’est l'amnésie de notre personnage devenue matière. Avec le Pale, le vide n'est plus seulement une métaphore esthétique pour l'angoisse existentielle, il en est la cristallisation : il est une pollution physique qui rampe aux portes de la ville, prête à tout dissoudre dans l'oubli, grandissant de plus en plus, même ici, à Martinaise, rendant plus ou moins fous ceux qui entreraient en contact avec elle. Même l’enquête est profondément antonionienne. On doit enquêter sur le meurtre d'un soldat par pendaison, mais petit à petit le mystère se dissout. L’enquête matérielle passe régulièrement au second plan, et l'enquête métaphysique prend le pas (on peut d'ailleurs finir le jeu sans jamais examiner le cadavre). L'un des sujets me semble être un thème cher à Antonioni : [i] l'incommunicabilité [/i]. C'est l'impossibilité chronique de notre personnage à se connecter aux autres, le gouffre qui le sépare du monde, et cette rupture amoureuse qui a provoqué sa chute. Le monde moderne est devenu trop froid pour l'amour. Aussi bien au sens figuré qu'au sens propre, puisque Martinaise semble engourdie par les frimas et la neige qui pèsent sur elle. Si le vide rappelle [i]Antonioni[/i], la nostalgie emprunte directement à [i]Luchino Visconti[/i]. Il y a dans Disco Elysium une fascination pour la beauté des choses qui se meurent. Les aplats de couleurs automnales, les ciels de plomb et les ruines néoclassiques évoquent une esthétique de la décomposition. "Il faut que tout change pour que rien ne change." (Giuseppe Tomasi di Lampedusa, [b] Le Guépard [/b] ) Cette phrase infuse chaque recoin de Martinaise et résume parfaitement cette révolution avortée qui a laissé cet endroit moribond. Le jeu capte cette transition douloureuse où l'ancien monde refuse de mourir tandis que le nouveau peine à naître. La noblesse déchue des royalistes nostalgiques s'oppose à la brutalité pragmatique du capitalisme. Cette langueur crépusculaire trouve un écho magnifique dans une autre œuvre : la station thermale d'Aralbad (dans le jeu [i] Syberia [/i]). Harry Du Bois (le nom de notre personnage que l'on apprendra au cours du jeu) et le Déserteur partagent avec Héléna Romanski une même fraternité d'exilés. Des exilés du temps. Des monarques d’un royaume de poussière, prisonniers de palaces déserts où la seule activité restante est de regarder la mer se retirer pour toujours. C'est aussi le Grand Hôtel de Balbec chez Proust, mais déserté et vieillissant. Cependant, le jeu refuse le cynisme. Il préfère draper l'échec de ses personnages dans une élégance bouleversante. La musique a elle aussi toute son importance dans l’œuvre. Les compositions du groupe Sea Power lui insufflent une âme. La bande originale n'est pas une simple illustration. C'est la topographie acoustique de Martinaise. Un fleuve de mélancolie cuivrée qui nous enveloppe. Chaque quartier a sa vibration. Le thème principal de Martinaise, porté par des trompettes traînantes, sonne comme une marche funèbre pour une fête terminée depuis cinquante ans. C’est la musique de la stagnation. Dès que l'on pénètre dans le port, le rythme devient industriel, lourd, mécanique. La musique raconte ce que les personnages cachent : la tension sociale, la machine économique qui écrase l'individu. Pour moi, le coup de génie sonore est de couper le son au moment précis où l'on s'y attend le moins. Dans un médium qui a horreur du vide, le silence devient une arme dramatique absolue. La scène de la cabine téléphonique : Pas de violons larmoyants ou de piano triste pour forcer l'émotion. Lorsque Harry compose le numéro de son ex-femme depuis la cabine téléphonique battue par les vents, la musique se tait. Il ne reste plus que le sifflement glacial du vent et le cliquetis métallique du téléphone. Ce silence isole le joueur. Il matérialise le vide. (Il s'agit d'une scène extrêmement forte et, qui plus est, optionnelle, ce qui rend sa découverte d'autant plus marquante). Le Tribunal de Martinaise : Lors de la fusillade finale, la musique s'éteint. Place au bruit des pas dans la boue, des respirations haletantes et du vent. L'absence de musique dépouille la scène de tout héroïsme hollywoodien. La violence devient froide, réaliste, terrifiante. Chaque détonation déchire un vide oppressant. (Par manque de place, la suite se trouve sur mon profil).
Greatest interactive audiobook experience I have encountered. A philosophical journey through your and the protagonist's brain, told in the wittiest and most eccentric way. The game is heavily centered on politics, and the world is built around it. Being dropped into its semi-factual, fictitious world is intimidating at first, but through the abundance of repetition the game presents, you truly do start to understand Revachol. My only real gripe is how juvenile the opposing politics are presented, often boiling down to: "X is bad. Do you agree?" with responses like "No / Yes / Maybe / I'm a centrist." Fortunately, you get to choose which conversations and paths to pursue, and which ones to reject. Anyway, 10/10 experience. Would recommend to cool people.
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Languages: English*, Simplified Chinese, Spanish - Spain, Korean, Portuguese - Brazil, French, German, Traditional Chinese, Russian, Polish, Japanese, Turkish +1 more
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