
Disco Elysium - The Final Cut is a groundbreaking role playing game. You’re a detective with a unique skill system at your disposal and a whole city to carve your path across. Interrogate unforgettable characters, crack murders or take bribes. Become a hero or an absolute disaster of a human being.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 689 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 687 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Real darkness has love for a face. The first death is in the heart.
one of the greatest games of all time
Best game ever! Long live the phasmid!!!
Review-bombing or giving negative reviews to the game’s current owners will never overshadow the brilliance of this game A video game as a means rather than an end, a work that explores politics and all its facets, in a narrative where opposites are never the solution. But it also delves into emotions and feelings—how they drive our choices, how they shape the way we see and experience the world around us, and how they influence how others perceive us. Some might call it a psychoanalysis session; it’s certainly a tool to help you understand and analyze—and analyze yourself—better Some of the most iconic characters ever written (Kim, I love you), a pure and authentic role-playing experience in every sense. Disarming narrative skill condensed into a relatively small game world. Choices interplay in ways that aren’t immediately obvious, and the decision to continue the story is entirely personal. Play. Disco. Elysium.
it good
prepare to fall in love with Ltn. Kim Kitsuragi
Супер гуТ!
Игра невероятна
En préambule, j'aimerais dire trois choses : - Cette critique est destinée aux personnes ayant terminé le jeu. J'ai essayé d'y apporter ce qui me semble être un fil conducteur à travers différentes œuvres de différents médias. - Le jeu possède la meilleure adaptation française qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu vidéo. - N'achetez pas ce jeu ici, car les créateurs originaux se sont fait voler leur œuvre par le studio ! Piratez-le ! [h1] Disco Elysium : Gueule de bois, utopies mortes et miracles ordinaires [/h1] Noir total. Rien. Puis, un cerveau reptilien hurle dans le vide tel une impulsion électrique. Il réclame le néant, mais la réalité s'en fout. Une lumière crue traverse le plafond d'une chambre d'hôtel miteuse et saccagée. Un homme gît sur le sol. Il a perdu son nom, ses souvenirs et ses vêtements. C’est par cette déchéance presque théâtrale que s'ouvre Disco Elysium. Ce réveil amnésique n'est pas le point de départ pratique d'une énième quête héroïque (un trope des JRPG notamment). C'est une condamnation à exister. On apprendra au fur et à mesure du jeu que l'amnésie du protagoniste principal n'a rien de médical. C'est une digue. Une barrière dérisoire construite par un esprit fracturé pour fuir la douleur du passé. Mais à Martinaise, les souvenirs collent à la peau. Chaque odeur de friture, chaque disque de disco rayé et chaque cabine téléphonique battue par les vents d'embruns ramènent à la surface les spectres d'un amour enfui. Le monde autour de nous semble agir comme une madeleine de [i]Proust[/i], de l'odeur d'aubépine de Combray, mais pervertie. Ce naufrage intime se reflète partout dehors. Martinaise, ce quartier abandonné de la cité de Revachol, est un personnage à part entière. Une nature morte du déclin qui survit dans le sillage d'une révolution écrasée. Ici, les façades criblées de balles côtoient la boue grise et le froid d'un éternel hiver social qui sonne encore l'écho de la révolution manquée d'il y a cinquante ans. Il s'est formé une sorte de cour des miracles moderne, composée de dockers en grève et d'un flot anonyme des derniers communistes qui errent au milieu des décombres. Disco Elysium entrelace la tragédie d'un flic brisé et le déclin d'un monde fatigué. Ici, la joute verbale remplace la traditionnelle épée de RPG, et l'échec devient la seule poésie possible. Son atmosphère semble faire un pont avec le cinéma de la modernité italienne des années 1960, le Nouvel Hollywood et la mélancolie industrielle d’un jeu comme Syberia. Martinaise n’est pas un simple décor de polar. C’est un espace mental. Un labyrinthe de solitude. Chez le cinéaste [i]Michelangelo Antonioni[/i], le paysage traduit la névrose des personnages. Martinaise fonctionne exactement de cette façon. Ce quartier en friche, cette presqu'île coupée du monde par un pont brisé, c'est la psyché de notre personnage. Cette psyché morcelée est d’ailleurs très bien représentée par les 24 voix qui hantent notre esprit. L'architecture moderniste en ruine et les terrains vagues rappellent les banlieues romaines désertes de [b] L'Eclipse [/b] (1962). Le vide est partout. Il prend même corps. Il s'appelle le "Pale". Le Pale, c'est cette frontière de néant et d'antimatière qui ronge doucement les limites du monde d'Elysium. Une brume de bruit blanc, faite de vieux souvenirs effacés, d'informations perdues et d'Histoire en décomposition. C’est l'amnésie de notre personnage devenue matière. Avec le Pale, le vide n'est plus seulement une métaphore esthétique pour l'angoisse existentielle, il en est la cristallisation : il est une pollution physique qui rampe aux portes de la ville, prête à tout dissoudre dans l'oubli, grandissant de plus en plus, même ici, à Martinaise, rendant plus ou moins fous ceux qui entreraient en contact avec elle. Même l’enquête est profondément antonionienne. On doit enquêter sur le meurtre d'un soldat par pendaison, mais petit à petit le mystère se dissout. L’enquête matérielle passe régulièrement au second plan, et l'enquête métaphysique prend le pas (on peut d'ailleurs finir le jeu sans jamais examiner le cadavre). L'un des sujets me semble être un thème cher à Antonioni : [i] l'incommunicabilité [/i]. C'est l'impossibilité chronique de notre personnage à se connecter aux autres, le gouffre qui le sépare du monde, et cette rupture amoureuse qui a provoqué sa chute. Le monde moderne est devenu trop froid pour l'amour. Aussi bien au sens figuré qu'au sens propre, puisque Martinaise semble engourdie par les frimas et la neige qui pèsent sur elle. Si le vide rappelle [i]Antonioni[/i], la nostalgie emprunte directement à [i]Luchino Visconti[/i]. Il y a dans Disco Elysium une fascination pour la beauté des choses qui se meurent. Les aplats de couleurs automnales, les ciels de plomb et les ruines néoclassiques évoquent une esthétique de la décomposition. "Il faut que tout change pour que rien ne change." (Giuseppe Tomasi di Lampedusa, [b] Le Guépard [/b] ) Cette phrase infuse chaque recoin de Martinaise et résume parfaitement cette révolution avortée qui a laissé cet endroit moribond. Le jeu capte cette transition douloureuse où l'ancien monde refuse de mourir tandis que le nouveau peine à naître. La noblesse déchue des royalistes nostalgiques s'oppose à la brutalité pragmatique du capitalisme. Cette langueur crépusculaire trouve un écho magnifique dans une autre œuvre : la station thermale d'Aralbad (dans le jeu [i] Syberia [/i]). Harry Du Bois (le nom de notre personnage que l'on apprendra au cours du jeu) et le Déserteur partagent avec Héléna Romanski une même fraternité d'exilés. Des exilés du temps. Des monarques d’un royaume de poussière, prisonniers de palaces déserts où la seule activité restante est de regarder la mer se retirer pour toujours. C'est aussi le Grand Hôtel de Balbec chez Proust, mais déserté et vieillissant. Cependant, le jeu refuse le cynisme. Il préfère draper l'échec de ses personnages dans une élégance bouleversante. La musique a elle aussi toute son importance dans l’œuvre. Les compositions du groupe Sea Power lui insufflent une âme. La bande originale n'est pas une simple illustration. C'est la topographie acoustique de Martinaise. Un fleuve de mélancolie cuivrée qui nous enveloppe. Chaque quartier a sa vibration. Le thème principal de Martinaise, porté par des trompettes traînantes, sonne comme une marche funèbre pour une fête terminée depuis cinquante ans. C’est la musique de la stagnation. Dès que l'on pénètre dans le port, le rythme devient industriel, lourd, mécanique. La musique raconte ce que les personnages cachent : la tension sociale, la machine économique qui écrase l'individu. Pour moi, le coup de génie sonore est de couper le son au moment précis où l'on s'y attend le moins. Dans un médium qui a horreur du vide, le silence devient une arme dramatique absolue. La scène de la cabine téléphonique : Pas de violons larmoyants ou de piano triste pour forcer l'émotion. Lorsque Harry compose le numéro de son ex-femme depuis la cabine téléphonique battue par les vents, la musique se tait. Il ne reste plus que le sifflement glacial du vent et le cliquetis métallique du téléphone. Ce silence isole le joueur. Il matérialise le vide. (Il s'agit d'une scène extrêmement forte et, qui plus est, optionnelle, ce qui rend sa découverte d'autant plus marquante). Le Tribunal de Martinaise : Lors de la fusillade finale, la musique s'éteint. Place au bruit des pas dans la boue, des respirations haletantes et du vent. L'absence de musique dépouille la scène de tout héroïsme hollywoodien. La violence devient froide, réaliste, terrifiante. Chaque détonation déchire un vide oppressant. (Par manque de place, la suite se trouve sur mon profil).
Greatest interactive audiobook experience I have encountered. A philosophical journey through your and the protagonist's brain, told in the wittiest and most eccentric way. The game is heavily centered on politics, and the world is built around it. Being dropped into its semi-factual, fictitious world is intimidating at first, but through the abundance of repetition the game presents, you truly do start to understand Revachol. My only real gripe is how juvenile the opposing politics are presented, often boiling down to: "X is bad. Do you agree?" with responses like "No / Yes / Maybe / I'm a centrist." Fortunately, you get to choose which conversations and paths to pursue, and which ones to reject. Anyway, 10/10 experience. Would recommend to cool people.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Languages: English*, Simplified Chinese, Spanish - Spain, Korean, Portuguese - Brazil, French, German, Traditional Chinese, Russian, Polish, Japanese, Turkish +1 more
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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