
From legendary game creator Hideo Kojima comes a genre-defying experience, now expanded in this definitive DIRECTOR’S CUT. As Sam Bridges, your mission is to deliver hope to humanity by connecting the last survivors of a decimated America. Can you reunite the shattered world, one step at a time?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 673 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 672 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Incredible game that is it's own genre. Hideo Kojima shows us his genius again. Couldn't recommend any higher.
Picked this up on sale to give it a fair shot. 50+ hours in, I just can't bring myself to finish it. The opening is beautiful with an amazing premise, but the repetitive "go to new region, make deliveries, connect region to the network, rinse and repeat" loop quickly becomes a chore. Ironically, the most fun I had wasn't with the core loop at all, but rather building roads and structures to support other players. The narrative delivery is fundamentally flawed. Instead of organic storytelling, the game relies heavily on lazy lore dumps, forcing you to sift through endless text logs and recordings just to understand what's going on. It’s incredibly frustrating to be dragged into a tedious BT escape sequence every single time you cross a zone. The mechanic forces you into a agonizingly slow walk while holding your breath, which inevitably fails the moment Sam runs out of stamina. Even though you unlock better tools to fight them later on, it doesn't fix the core issue: you are constantly forced into these encounters with no option to simply outrun them on a vehicle. I see why some people love it, but I personally don't get the hype. 6/10.
la verdad es muy bueno ojala hicieran otro de nuevo con historia mas larga y un poco de accion con mas dinamica pero con el mismo estilo
Game is stuck in movie game era. 2 hours in with I think 20 minutes of actual gameplay If I wanted to watch a movie I would just watch a movie I am assuming the fun parts start after the 4-5 hours mark Worse pacing than most xianxia I've read. Bravo Kojima
maldito juegazo, simplement kojima high en weed para construir una historia como esta,un mundo que esta muerto y vivo al mismo tiempo,personajes carismaticos y originales,que decir de el pedazo de soundtrack TOPPPP
Ils ne sont plus ces jours que point mon cœur n'oublie Et ce cœur aujourd'hui, sans le brillant du bel Konami, Ne sent plus que l'ennui !
通关了,还是不推荐 玩了五十多个小时,导演剪辑版打完了。有好说好,有坏说坏,说完再给你判断要不要入手。 先讲好的地方。 画面很漂亮,废土荒野的那种质感、时间雨腐蚀岩石留下的纹路、冰原上的光,截图随手一拍都能当壁纸。配乐用得很对,Low Roar的几首歌放在徒步段落里,配合空旷感,是整个游戏里最舒服的时刻。中期把公路一段段修通、滑索网越架越密,赶路效率大幅提升,那种成就感确实是真实的。异步联机那套设计也是这游戏真正有创意的地方——在路上看到陌生玩家留下的梯子、告示牌,说不清楚的温暖感,这是别的游戏里很难复现的体验。以上好的部分我都承认。 然后说不好的。 游戏本质上就是送货,一直到结局都是。 整个游戏一共有序章加十四章正篇,每一章的核心内容不管包了什么叙事外壳,实际上都是:去据点接任务,把货打包挂在身上或者放进载具,穿越地形,送到目的地。前期靠走,中期靠三轮车,后期有卡车和公路,但送货这件事本身从头到尾没有改变过。如果你不能在这个过程里自己找到乐趣,这游戏对你就是纯粹的坐牢。 BT机制——清了还会回来,除非打Boss。 地图上的BT区域平时潜行绕过去或者用血液武器逐个消灭都行,但那只是临时手段。BT区域真正清干净的方法是被拽进黑水里触发Boss战,打败那个大型BT,然后天气放晴,那片区域才会有一段时间没有BT。但如果你只是零敲碎打地消灭散兵,走远一点回来,或者在休息站睡一觉出来,刚才清的区域又满了,五到七分钟就能刷新回来。这导致认认真真清理区域这件事价值极低,做了跟没做差不多。 恐怖分子可以拿真枪打死你,你却不能打死他们。 后期的武装恐怖分子直接拿枪扫射,可以把你打死,后果是你复活继续。但你如果打死他们,尸体如果不及时处理,会随时间变成BT,引发虚空噬灭,直接把周围一片地图炸出大坑,立刻Game Over。所以游戏逼你只能用波拉枪绑住、击昏弹打晕、肉搏打倒再补踢确认昏迷这套非致命流程。对方能用枪,你不能还手,这套单方面的规则玩起来很别扭。更烦的是如果失手打死了人,还得把尸体打包背到焚化炉处理,这个流程本身就很荒唐。 载具种类不少,但问题也不少。 游戏提供了几种主要载具:三轮摩托有基础型、长途型、防御型还有导剪版新增的运输型,另外有个赛博朋克联动款草薙刃摩托;卡车分普通型和长途型,主要靠容量和续航区分;悬浮货架可以挂在身后搬运大件货物;外骨骼系列算是可穿戴载具,有负重、加速和全地形款。听起来选择不少,但实际体验是:三轮车在公路外开起来手感飘,高速过弯容易失控;卡车体型大、对地形要求高,在碎石坡或乱石滩极容易卡底盘;卡在石缝里的时候游戏没有任何脱困机制,车进去了基本就只能放弃;而且碰撞判定经常和视觉不一致,看着离石头还有距离,车就是动不了了。前中期公路没修好的时候,用载具代步有时候比走路更费劲。 走路本身,前中期是真的坐牢。 地形的设计密度很高,碎石坡、乱石滩、雪山斜面,背着货物走稍微偏一点就得绕路,走得急了重心偏移摔跤货物受损,有些路段需要一直手动按扳机维持平衡,精神很累。这不是我在挑剔,这就是前中期大量时间的实际状态。 剧情流程的节奏失衡。 游戏分十四章,前几章基本上是不停地给你接送货任务,在大幅度拉开地图的同时用零碎的过场慢慢铺故事。中期终于开始出一些比较有内容的剧情,但经常是送完货过一段场然后又回去送货,循环往复。到了后期第十章之后剧情节奏才开始真正密集起来,感觉前面十章大部分时间都是在给你做热身,等你真正坐进去的时候游戏快结束了。 叙事方式落后,靠菜单邮件补剧情。 游戏把大量的世界观细节、角色背景、历史事件全部塞进菜单里的邮件和文档里。不进菜单挖的话,整个流程你都是半懂不懂的状态。进菜单读的时候又极其破坏连贯感,有些文件几千字往上。真正的过场动画给你的反而是氛围性的意象镜头,实际剧情信息量不多,两边加在一起体验很割裂。 角色写得工具化,台词说教味重。 脆弱姐、心人、死人,名字起得等于把功能贴脸上。这些角色出场大多数时候是来讲联结的意义和死亡哲学的,说完就走,很少有让你觉得他们是活生生的人的时刻。心人的设定有悲剧成分——每隔二十一分钟让自己心脏停搏三分钟进冥滩寻找死去的妻女,每天六十次——但在游戏里和他交互,感受到的更多是被拉着听哲学课,而不是真正触碰到他的痛苦。 结局过场动画长到不合理,节奏一落千丈。 全游戏过场动画加起来大约有八九个小时,比例本来就高。结局部分集中爆发,最后那段连续播放下来将近两个小时,中间沙滩追逐和告白的戏份,尴尬程度让人坐不住。五十多小时走到这个收尾,和前中期那种克制、孤独的氛围差异很大,感觉像是两个调性不太一样的作品拼在了一起。 综合说:这游戏有它真实的创意和亮点,异步联机、场景、配乐这些确实有东西。但送货循环五十小时没有本质变化、BT清理没有持久感、战斗规则单方面设限、载具物理有缺陷、走路前中期很煎熬、叙事靠菜单文档补、角色写得说教、结局过长——这些问题叠在一起,对大多数普通玩家来说是一段很消耗耐心的体验。 如果你不确定自己喜不喜欢走路和送货这件事本身,不建议跟风入手。等打折或者直接看通关视频,效果可能差不多。
infj 天菜 2026年才玩到这部神作简直可惜 它让我真正认识到了游戏真的能与灵魂共鸣
Puh, was für ein Game... Das dieses Spiel nicht für jeden was ist, kann ich auf jedenfall bestätigen. Absoluter DHL Simulator mit dem gewissen Extra. Es macht aber witzigerweise Spaß Aufträge von A nach B zu transportieren oder ein Straßennetz auszubauen, indem man Material aus verschiedenen Ecken der Karte abholt. Du wirst von Beginn mehr oder weniger ins kalte Wasser geworfen und wirst dich vielleicht fragen: Was zum Teufel spiele ich hier überhaupt? Dir werden am Anfang soviel Sachen an den Kopf geworfen, die vermutlich viele Leute, mich eingeschlossen, kurz danach wieder vergessen hatten. Ich persönlich habe dann die "Geschichtslinie" erstmal verlassen indem ich mein eigenes Ding versucht habe in Sachen Erkundung des Gebietes. Da hat man seine Ruhe und macht auch Spaß mit dem eingebauten Scanner die Landschaft stück für stück quasi zu katalogisieren. Ich meine bei einer Kartengröße von 21km² gibts da doch was zu tun. Das Spiel selbst ist seeeeehr langatmig in Sachen Storyerzählung und erst gegen Ende wird näher darauf eingegangen, vorher bekommt man immer mal wieder puzzleteile zugeschmissen in Form von Daten wie E-Mails oder Cutscenes. Ich sag es mal so, es war nötig, denn ohne diese erwähnten Daten, hätte ich das Handtuch geschmissen. Ich habe noch nie in irgendeinem anderen Spiel so über die Steuerung der Fahrzeuge geflucht wie in diesem. Das hat mich öfters einfach so tierisch genervt. Ich habe keine Ahnung wie man das "so" belassen konnte. Ja logisch, es ist darauf ausgelegt zu erkunden, zu entdecken, da man die meiste zeit immer unterwegs ist, aber das ist dann kein Argument für mich die Steuerung so zu vergeigen. Und um das erwähnte Handtuch nicht zu schmeißen war der einzige fesselnde Katalysator die Erfahrung um was genau es in diesem Spiel geht und welche Charaktere welche Geheimnisse hegen. Ein integriertes Death Wiki ist super....wurde aber mehr und mehr unübersichtlich je mehr Einträge erfasst wurden.... und es sind echt viele. Da später was gezielt raussuchen ist eher demotivierend. Zu Beginn hätte ich mir mehr Hilfe gewünscht, die komischerweise erst gegen Ende teilweise eingeblendet wurden? Das Kampfsystem war für mich persönlich recht gut aber hin und wieder wollte das Menü nicht so wie ich wollte. Gerade beim wechseln von Granate zu Sturmgewehr oder andersrum bockte es hin und wieder mal was dazu führte das es sich einfach minimierte und man es erneut aufrufen musste. Die Kämpfe mit den besonderen Kreaturen waren zu Beginn erfrischend und neu, gingen aber schnell über in die Routine. Was besonders positiv heraussticht ist die begleitende Musik, Atmosphäre und natürlich die besonders intensiven und teils sehr langen cutscenes. Ich empfinde das Spiel als fast zu lang aber man hat auch nicht mehr die Geduld wie in früheren Jahren ;) Lt. Statistik, die man am Ende erhält, waren es 743,6 zurückgelegte km mit einer gesamtspielzeit von 92:16:22. Der Durchschnitt liegt bei etwa 200 bis 250km. Jedenfalls habe ich an dieser Stelle auch das Spiel beendet. Man könnte theoretisch auch noch weiterspielen, unerforschtes noch entdecken etc. aber ich war auch irgendwie froh durch zu sein. Ich muss dazu sagen ich lasse mir zeit beim erkunden und schau mir möglichst viel an und ich habe auf sehr leicht gespielt, da ich keine lust und zeit habe auf eher frustrierende Kämpfe in der moderneren Spielegeneration von heute. Ich empfehle das Spiel weiter, weil es doch mal was neues und interessantes war. Evtl. schaue ich mir DS2 auch irgendwann an aber ich habe bei DHL gekündigt und erstmal genug von Paketen ;D Grüße und Likes gehen raus an alle Boten ;D
Peak Kojima, this is my favorite story game OAT. It has one of the most unique aesthetics, which hooked me the moment I saw the trailer. The character writing is beautiful, and the landscapes and general atmosphere is just gorgeous. Trying to explain this game to other people and have it sound interesting is a challenge, as "post-apocalyptic mailman walking sim" doesn't sound very appealing gameplay-wise. However, the mechanics and gameplay are oddly good and often challenge me in the right way to where I want to do "just one more delivery". Combat, while not the main focus of the game, time and care was still put into it, and in every encounter with either B.T.'s or M.U.L.E's, you have to think and be patient, then weigh your options, and it adds so much more depth to the game than if the combat mechanics were generic and one-dimensional. Another aspect of this game I find incredibly thought out is the community features, not only the structures and signs, but there is a really cool mechanic where if a lot of players take the same route, it forms a desire path in the actual landscape. When I first noticed it, I was blown away, and I'm still to this day fascinated by how such a simple idea makes the game feel just that much better and alive. Last thing is the music, and oh boy, Kojima chose a banger of a band. "Low Roar" has such a unique and dystopian sound with an underlying tone of pain yet still being gentile and warm, their music fits this game so perfectly, and enhances an already beautiful area into Images that have ingrained themselves into my memory. Now anytime I hear a "Low Roar" song, I relive the moments I first played DS and was hearing their music for the first time, and immersing myself into this story, and just being lost for words at the artistry of this game. It's just a masterpiece, and I don't think any other story game has surpassed DS for me, and I wish I could say more about it, but I feel it's better to experience DS for oneself. Praise Kojima.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Arabic, Czech, Dutch, Greek*, Hungarian, Japanese*, Korean +8 more
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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