
From legendary game creator Hideo Kojima comes a genre-defying experience, now expanded in this definitive DIRECTOR’S CUT. As Sam Bridges, your mission is to deliver hope to humanity by connecting the last survivors of a decimated America. Can you reunite the shattered world, one step at a time?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 22.43/day in the week to Sep 11 → 59.57/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,419 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
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Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Xbox, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $9.99−75% | 68.4Kreviews | 92% | — | $10.7M |
| $13.99−65% | 11.8Kratings | 88% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 2423 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Give it a try, it will grow on you
Herkes "herkese hitap edecek bir oyun değil" falan yazmış da konunun onunla hiçbir ilgisi yok. Çünkü Death Stranding ne olması gerektiğine karar verememiş ve teknik kalitesi sayesinde güzel bir oyun gibi duran ama kötü bir oyun. Bu tarz yavaş oynanışa sahip oyunları seven biri olarak yazıyorum. Oyundan beklentim tamamen şuydu: • Sakin sakin dağ bayır gezerek kargo dağıtmak • Arada da aksiyona girmek canavarlarla kapışmak. İlk görüşte oyun bunları sağlıyor gibi görünse de aslında Death Stranding'in bana verdiği şey şu oldu: • Dümdüz açık arazide bile her an karşıma çıkabilecek görünmez düşmanlar tarafından saldırıya uğrama beklentisi • Sırtımdaki yükün devrilmemesi için ağırlığı nereye vermem gerektiğini her saniye kontrol etmek. Bunun ne kadar sinir bozucu olduğunu anlatamam. Bu kadar iyi grafiklere sahip bir oyunda karakterin animasyonuna ve hemen altında çıkan "DENGENİ KORUMAK İÇİN ŞU TUŞA BASILI TUT" yazısı dışında bir şeye odaklanmama izin vermiyor oyun. • Düşmanlardan kaçmak dışında hiçbir şansımın olmaması çünkü 10. saatte bile saçma sapan birkaç el bombası ve yumruk dışında kullanabileceğiniz hiçbir şey yok. Kaldı ki düşmanları göremiyorsunuz bile. Dedektörünüz var ama bazen dibindekini tespit etmiyor, bazen çok uzakta birini bile görüyor vs. • Asit yağmurları kargolara zarar vereceği için yağmur yağarken durup tadını çıkarmak gibi bir özgürlüğün olmaması • Rezalet UI/UX tasarımı. Bir kargoyu alırken veya teslim ettiğinizde 50 tane tuşa basıyorsunuz. • Sürekli birileri telsizle bağlanıp size hiçbir önemi olmayan şeyler söylüyor. Bi susun da huzur içinde yürüyeyim aq Benim en çok takıldığım şey oyunun yürüme simülatöründen çok korku/gerilim oyunu olması. Açık dünyada rahat rahat gezemiyorsunuz çünkü her yerde hayaletler var ve mayın tarlasında yürüyor gibi hissediyorsunuz.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $10.7M | 17.6K | 75% | $24.99 | |
| $10.7M | 15.4K | 60% | $23.99 | |
| $10.7M | 10.7K | 79% | $29.99 | |
| $10.6M | 10K | 88% | $59.99 | |
| $10.6M | 2.8K | 41% | $69.99 | |
| $10.6M | 13.4K | 80% | $29.99 |
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| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $26.2M | 27.5K | 95% | $69.99 | |
| $138.6M | 143.7K | 96% | $59.99 | |
| $14.2M | 86.3K | 71% | $10.49 | |
| $97.1M | 270.4K | 96% | $19.99 | |
| $83.5M | 156.2K | 94% | $29.99 | |
| $49.1M | 45.4K | 94% | $59.99 |
Every market we collect.
Latest in each market: best RU #35, worst UK #100 · 14 markets collected
US · last 30 days
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Arabic, Czech, Dutch, Greek*, Hungarian, Japanese*, Korean +8 more
| $39.99 |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 2.4K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
клиф
Que experiência incrível! No que de início parecia algo monótono, mostrou-se depois como um lugar de conforto e tensão ao mesmo tempo. Os momentos reconfortantes de caminhada e entregas, misturados ao conflitos tensos com os MULAS e EPS, dando um equilíbrio incrível entre tensão e calmaria. Toda a história do Sam, desde o seu nascimento e o motivo que o fez sobreviver, conectando o mundo, as pessoas e mostrando a ele que ainda havia motivos para viver e lutar. E, por fim, sua relação com BB, ou melhor, com LOU! Não posso deixar de comentar que sim, eu chorei no final! Jogo maravilhoso!
Game is boring and doesn't make any sense.
Dont Be So Serious
9/10
Це була неймовірна мандрівка. Якщо чесно я навіть не знаю з чого почати. Кодзіма геній. Я неочікувала такого сильного сюжету. Здавалося б, що тут, доставляємо туди сюди доставки, що тут може бути ще, але ні. Ця гра не про доставки, а про людський зв'язок та їх стосунки. Мені подобається, як на протязі всієї гри головний герой Сем також це починає розуміти та каже про це. На початку багато чого заплутаного і нічого не розумієш, що коїться. Але під кінець все стає настільки зрозуміло, що я в шоці сиділа. Сюжетний поворот на сюжетному повороті, про котрий навіть не здогадувалася взагалі. Мені сподобалося доставляти посилки, це так розслабляюще навіть було. Особливо коли починає грати ще якийсь саундтрек на фоні, то взагалі кайф. Ще подобається, що ми не завжди можемо легко кудись дістатися, коли є можливість скрафтити транспорт. Мені сподобалася місцевість гір, та те що там реально треба на своїх двох мандрувати з точки А до точки Б. Гра ніби каже, шо ого, шановна, а ти звикла на машині тут їздити, а ось тобі шоб не було так легко. Але це навпаки плюс я вважаю. Як же мені подобаються всі персонажі. Окрім Die-hardman, але ті хто грав, можуть зрозуміти чому. Всі персонажі дуже різні і у кожного є своя мета, образа, історія і це просто вау. Те як здається, що це різні всі люди, вони об'єднуються разом з Семом та допомогають йому. Окрема любов до BB. Хоча спочатку мені здавалося дивним, мати якусь дитину як інструмент, але пізніше починаєш прив'язуватися до BB, як і головний герой. Вони займають особливе місце у моєму серці. Якщо вам подобаються ігри з глибоким сюжетом, те як стосунки з людьми можуть впливати на тебе та не такою простою роботою кур'єра то ця гра для вас. 10\10.
Salut à tous ! Alors comme à chaque fois, le contexte ! Death Stranding est probablement l'un des jeux les plus difficiles à expliquer à quelqu'un qui n'y a jamais joué. « C'est quoi ? » Bah... Tu marches. Tu livres des colis. Voilà. ... Mais attends ! C'est génial ! Je ne vais pas faire un énième « points forts / points faibles », mais plutôt essayer d'expliquer pourquoi j'ai passé autant de temps à faire le facteur dans un monde post-apocalyptique ! Tout d'abord, le jeu est magnifique ! Les paysages sont gigantesques, désolés, parfois magnifiques et parfois particulièrement hostiles. On traverse des montagnes, des plaines, des rivières, des vallées... et tout simplement marcher dans ce monde procure une sensation assez particulière. Parce que dans Death Stranding, marcher est un gameplay ! Il faut regarder où on met les pieds, analyser le terrain, choisir son itinéraire, gérer son équilibre et surtout éviter de se casser la gueule avec 80 kilos de colis sur le dos ! Et forcément, au début on se dit : « Mais pourquoi je joue à ça ? » Puis on débloque un véhicule. Puis une tyrolienne. Puis une route. Puis un pont. Puis on construit tout un réseau de transport. Et là on comprend. Le jeu repose énormément sur la construction et l'entraide entre joueurs. On peut utiliser les infrastructures construites par d'autres joueurs, laisser des équipements, construire des routes ou simplement mettre un panneau pour aider quelqu'un qui passera derrière nous. Et c'est probablement l'un des concepts les plus réussis du jeu. On joue seul... Mais jamais vraiment seul. Voir apparaître une route construite par un autre joueur au milieu de nulle part, alors qu'on s'apprêtait à se taper 15 minutes de montagne avec une cargaison sur le dos, procure une satisfaction assez incroyable ! Et puis il y a l'histoire... Alors là... Hideo Kojima nous a clairement regardé et s'est dit : « Et si je racontais une histoire simple ? » Puis il a probablement ajouté 47 couches de scénarios, de personnages, de concepts scientifiques, de morts, de fantômes, de bébés dans des capsules et de noms complètement improbables. Et bizarrement... Ça marche ! L'univers est complètement barré, mais extrêmement travaillé. On découvre progressivement ce qui est arrivé au monde et pourquoi Sam doit reconnecter les différentes communautés. Et c'est là tout le paradoxe du jeu : notre objectif est littéralement de reconnecter les gens. Le gameplay rejoint donc directement le thème du scénario. On livre, on aide, on construit, on reconnecte. Et plus on avance, plus on comprend ce que le jeu essaie de nous raconter. Bon, il faut quand même accepter de passer beaucoup de temps à faire des livraisons. BEAUCOUP. Parce que si vous n'aimez pas l'idée de transporter une cargaison d'un point A à un point B, Death Stranding risque de vous sembler particulièrement chiant. Et je peux comprendre. Il y a des moments où l'on passe énormément de temps à marcher, escalader ou simplement suivre son itinéraire. Certains passages peuvent être longs et le rythme est parfois très particulier. Mais c'est justement cette lenteur qui donne son identité au jeu. Quand on arrive enfin à destination après avoir traversé une montagne sous la pluie avec une cargaison à moitié détruite, on ressent réellement la satisfaction d'avoir accompli quelque chose. Même livrer un colis devient une petite aventure ! Les rencontres avec les Échoués et les phases plus « action » permettent également de casser cette routine. Les ennemis et les créatures surnaturelles apportent une bonne dose de tension, même si le jeu reste avant tout centré sur l'exploration et la livraison. Et puis il y a BB. Le petit bébé dans sa capsule. Oui. Vous allez vous attacher à un bébé branché à votre combinaison pour détecter les fantômes. Normal. C'est Death Stranding. Vers la fin du jeu par contre, il faut quand même s'accrocher ! Le gameplay commence à devenir vraiment longuet et certaines séquences donnent un peu l'impression de tirer sur la corde. On a déjà beaucoup marché, beaucoup livré, beaucoup escaladé et on commence à se dire « bon, j'ai compris le principe là ! ». MAIS... On veut connaître la suite ! Et c'est probablement ce qui m'a fait continuer. L'histoire devient suffisamment prenante et mystérieuse pour qu'on ait envie d'aller jusqu'au bout, même lorsque le gameplay commence à nous demander un peu trop de patience. Un peu comme une bonne série dont le dernier épisode dure 2h30 : tu regardes l'heure, tu te demandes pourquoi c'est aussi long... mais impossible d'arrêter avant de connaître la fin ! Au final, je pense que Death Stranding est typiquement le genre de jeu qu'on adore ou qu'on déteste. Personnellement, j'ai adoré son ambiance, son univers et surtout son concept complètement atypique. Ce n'est pas un jeu qui cherche à vous bombarder d'action toutes les cinq minutes. Il prend son temps, nous fait marcher, réfléchir à notre itinéraire et surtout nous fait ressentir la satisfaction d'avoir progressé dans un monde hostile. Alors oui, certaines scènes sont interminables, le scénario part parfois tellement loin qu'il faut s'accrocher, les livraisons peuvent devenir répétitives et la fin peut sembler particulièrement longue... Mais bordel, quel jeu ! Un OVNI vidéoludique comme on en voit rarement. Et rien que pour ça, il mérite d'être essayé. Après... Si vous me cherchez, je suis probablement quelque part dans une montagne avec 12 colis sur le dos. Bonne journée ! Vad'
Кодзима НЕДПОНЯТЫЙ ГЕНИЙ
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
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