
From legendary game creator Hideo Kojima comes a genre-defying experience, now expanded in this definitive DIRECTOR’S CUT. As Sam Bridges, your mission is to deliver hope to humanity by connecting the last survivors of a decimated America. Can you reunite the shattered world, one step at a time?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 22.43/day in the week to Sep 11 → 59.57/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,419 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
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Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Xbox, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $9.99−75% | 68.4Kreviews | 92% | — | $10.7M |
| $13.99−65% | 11.8Kratings | 88% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 2423 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Although rough around the edges and Kojima maybe trying a bit hard to be different/kooky with the style of how things are presented, Norman Reedus & The Baby Fetus experience is a wonderful time once you get going.
Que experiência incrível! No que de início parecia algo monótono, mostrou-se depois como um lugar de conforto e tensão ao mesmo tempo. Os momentos reconfortantes de caminhada e entregas, misturados ao conflitos tensos com os MULAS e EPS, dando um equilíbrio incrível entre tensão e calmaria. Toda a história do Sam, desde o seu nascimento e o motivo que o fez sobreviver, conectando o mundo, as pessoas e mostrando a ele que ainda havia motivos para viver e lutar. E, por fim, sua relação com BB, ou melhor, com LOU! Não posso deixar de comentar que sim, eu chorei no final! Jogo maravilhoso!
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Latest in each market: best RU #35, worst UK #100 · 14 markets collected
US · last 30 days
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Arabic, Czech, Dutch, Greek*, Hungarian, Japanese*, Korean +8 more
| $39.99 |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 2.4K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Це була неймовірна мандрівка. Якщо чесно я навіть не знаю з чого почати. Кодзіма геній. Я неочікувала такого сильного сюжету. Здавалося б, що тут, доставляємо туди сюди доставки, що тут може бути ще, але ні. Ця гра не про доставки, а про людський зв'язок та їх стосунки. Мені подобається, як на протязі всієї гри головний герой Сем також це починає розуміти та каже про це. На початку багато чого заплутаного і нічого не розумієш, що коїться. Але під кінець все стає настільки зрозуміло, що я в шоці сиділа. Сюжетний поворот на сюжетному повороті, про котрий навіть не здогадувалася взагалі. Мені сподобалося доставляти посилки, це так розслабляюще навіть було. Особливо коли починає грати ще якийсь саундтрек на фоні, то взагалі кайф. Ще подобається, що ми не завжди можемо легко кудись дістатися, коли є можливість скрафтити транспорт. Мені сподобалася місцевість гір, та те що там реально треба на своїх двох мандрувати з точки А до точки Б. Гра ніби каже, шо ого, шановна, а ти звикла на машині тут їздити, а ось тобі шоб не було так легко. Але це навпаки плюс я вважаю. Як же мені подобаються всі персонажі. Окрім Die-hardman, але ті хто грав, можуть зрозуміти чому. Всі персонажі дуже різні і у кожного є своя мета, образа, історія і це просто вау. Те як здається, що це різні всі люди, вони об'єднуються разом з Семом та допомогають йому. Окрема любов до BB. Хоча спочатку мені здавалося дивним, мати якусь дитину як інструмент, але пізніше починаєш прив'язуватися до BB, як і головний герой. Вони займають особливе місце у моєму серці. Якщо вам подобаються ігри з глибоким сюжетом, те як стосунки з людьми можуть впливати на тебе та не такою простою роботою кур'єра то ця гра для вас. 10\10.
Dont Be So Serious
jogo muito bom em questão de historia a gameplay dele não e o forte mas não deixa de ser ruim, o jogo não e pra todo mundo mas recomendo pelo menos tentarem para ver se pegam
佩服小岛秀夫在世界观构建与故事塑造上的独特气质与新奇的脑洞,每一个角色都有血有肉,全程更像是看一场电影
Masterpiece
“我们从银河两端架起桥梁,只为在孤独的世间与你相连接。” 写这篇评论时候正好是七夕 通关全流程耗时 81 小时,这可能是我在 Steam 上通关用时最长的一款游戏,但通关那一刻,却觉得时间过得飞快。这是一部了不起的作品。小岛秀夫展现了极其罕见的艺术勇气与作者表达,它没有去迎合所有人,甚至可以说它根本不是一个传统的“娱乐产品”或打打杀杀的刺激游戏,而是一趟需要你彻底沉下心来、一步一个脚印去体会的旅程。 【关于“在路上”的禅意】 现实生活中的我,就特别喜欢在下班后戴着耳机听着音乐走回家,或者找个目的地坐上火车慢慢体会沿途的思绪。我极度热爱“在路上”的感觉。而在《死亡搁浅》里,这种“在路上”的感觉被放大到了极致。没有逼迫你快速过关的焦虑,只有辽阔的山河、脚下的负重,以及在山脊之上突然响起的 Low Roar 音乐。那种平静、坚定的脚步,超越了传统的游戏体验,直击心灵。 【关于“物理连接”的温度】 当今这个信息网络时代,虚无的在线连接早已让人透不过气。而这款游戏带我们回归到了最原始、最硬核的“物理连接”——用双手去铺设公路,在绝壁上架起索道。当你看到自己留下的梯子帮助了远方的陌生人,收到不知名玩家的点赞时,那种跨越时空的善意纯粹得令人动容。一个个点连成线,线又连成环。残酷一直都在,但希望也一直都在。 【写给我自己,也写给这趟旅程】 序章里山姆背着母亲去火化的那一幕,深深击中了我的内心。十几年前,我辞去了工作,背着刚在上海火化的妈妈的骨灰,坐上了慢速火车。50 多个小时的车程,我坐在窗边看着风景倒退,整个人空荡荡的,亲手送了妈妈最后一程。而十几年后的今天,我坐在大洋彼岸,每周和老家 81 岁的父亲通电话,彼此心照不宣地克制着思念,在这漫长而残酷的生离面前,用声音维系着最后的连接。做“桥”的人,注定是辛苦的,要承受两端的重量,悬在深渊之上。但这部游戏让我明白:桥的存在本身,就是奇迹。旅程就是游戏本身,人生也是。无论人心的险恶、路途的险恶,还是命运的残酷,只要还在前行,希望就没有结束。感谢小岛秀夫,给所有孤独的灵魂献上了这样一部超越时代的伟大作品。
此游戏十分适合自我认知非常孤独的玩家玩 但像大多数人说的一样 这游戏很挑人 其前半部分剧情皆在强化玩家们的沉浸感与对自我身份的认识:不仅是玩家 也是和山姆一样有着自立、孤独、以至于肢体接触恐惧等心理的人 一旦让小岛秀夫实现了他的目标 你就是山姆。跟着故事发展 与山姆一样解放自我的过程与结果让我在整个游戏过程中都可以享受到我与山姆的成长 直到通关那刻 我相信很多此类玩家跟我一样向kojima桑献出了自己的眼泪 这也是为什么这么多人在这样一款玩法看似"无聊"的游戏中坚持通关后还要全成就 不只是他们的时间或朋友圈因素 也是因为他们真的适合这个游戏 此游戏剧情表现手法十分极端:以一位特殊能力的人类视角 但干着乃至放在整个游戏界里都不值一提无聊至极的职业 可kojima还真就给你造个世界观 体现出了这职业的重要性 且给"送快递"增添了乐趣 且此世界观天马行空 开局便吸引了一众玩家 且其塑造非常完整(如此科幻的背景却搭上岛哥哥的脚本设计与美术风格使其真正成为完整的艺术品) --叙事过程基本是走过的路代表游戏较线性叙事进度,但游戏与剧情节奏不匀导致出现慢热化的清理 直到游戏中期到达玛玛实验室才到剧情丰富期 这也是为什么这么多人玩死亡搁浅刚出新手村(刚过港口节点城到中部后)不久便退坑表示玩不下去。我并不是觉得这方式不好 通关后我十分感谢年初的我选择坚持通关此游戏,可在我推荐一些人游玩此游戏后 他们表示游戏整体与部分 (如最后山姆被困beach时的表现手法)不能被理解 他们选择去看剧情视频。这确实过于极端太岛式作风 但我觉得如果你真的用心理解了剧情和其背景 你真的会被kojima的表现方法折服 每个桥段你都能与岛对上电波,明白这段剧情的意义在何处。 **不说剧情,kojima的画面美术风格与音乐融合之术真的是游戏业界顶级神中神毋庸置疑。kojima成功让我变成low roar的忠粉 只能说与主唱相见甚晚 非常可惜了😔希望他被永远铭记 最后推荐新人总结:如果你玩3a游戏只是为了游戏性与玩法,别玩 通关后你仍然很释然 但我不确定你是否会对过程感到厌倦 不会有很强的代入感 如果你是为了体验剧情且有30小时分四五口气通关的时间 非常非常推荐 如果你想游玩2代 你可以只看词作剧情视频 但体验感远远不如自己花25-35小时玩一遍 不需要基建与其他订单 只需要体验主线然后去玩2代就好 如果你游玩开头被震撼 而新手村的无聊与对剧情感到困惑使让你停滞不前考虑卸载 相信我 玩到后面你会豁然开朗并给一个好评的
Salut à tous ! Alors comme à chaque fois, le contexte ! Death Stranding est probablement l'un des jeux les plus difficiles à expliquer à quelqu'un qui n'y a jamais joué. « C'est quoi ? » Bah... Tu marches. Tu livres des colis. Voilà. ... Mais attends ! C'est génial ! Je ne vais pas faire un énième « points forts / points faibles », mais plutôt essayer d'expliquer pourquoi j'ai passé autant de temps à faire le facteur dans un monde post-apocalyptique ! Tout d'abord, le jeu est magnifique ! Les paysages sont gigantesques, désolés, parfois magnifiques et parfois particulièrement hostiles. On traverse des montagnes, des plaines, des rivières, des vallées... et tout simplement marcher dans ce monde procure une sensation assez particulière. Parce que dans Death Stranding, marcher est un gameplay ! Il faut regarder où on met les pieds, analyser le terrain, choisir son itinéraire, gérer son équilibre et surtout éviter de se casser la gueule avec 80 kilos de colis sur le dos ! Et forcément, au début on se dit : « Mais pourquoi je joue à ça ? » Puis on débloque un véhicule. Puis une tyrolienne. Puis une route. Puis un pont. Puis on construit tout un réseau de transport. Et là on comprend. Le jeu repose énormément sur la construction et l'entraide entre joueurs. On peut utiliser les infrastructures construites par d'autres joueurs, laisser des équipements, construire des routes ou simplement mettre un panneau pour aider quelqu'un qui passera derrière nous. Et c'est probablement l'un des concepts les plus réussis du jeu. On joue seul... Mais jamais vraiment seul. Voir apparaître une route construite par un autre joueur au milieu de nulle part, alors qu'on s'apprêtait à se taper 15 minutes de montagne avec une cargaison sur le dos, procure une satisfaction assez incroyable ! Et puis il y a l'histoire... Alors là... Hideo Kojima nous a clairement regardé et s'est dit : « Et si je racontais une histoire simple ? » Puis il a probablement ajouté 47 couches de scénarios, de personnages, de concepts scientifiques, de morts, de fantômes, de bébés dans des capsules et de noms complètement improbables. Et bizarrement... Ça marche ! L'univers est complètement barré, mais extrêmement travaillé. On découvre progressivement ce qui est arrivé au monde et pourquoi Sam doit reconnecter les différentes communautés. Et c'est là tout le paradoxe du jeu : notre objectif est littéralement de reconnecter les gens. Le gameplay rejoint donc directement le thème du scénario. On livre, on aide, on construit, on reconnecte. Et plus on avance, plus on comprend ce que le jeu essaie de nous raconter. Bon, il faut quand même accepter de passer beaucoup de temps à faire des livraisons. BEAUCOUP. Parce que si vous n'aimez pas l'idée de transporter une cargaison d'un point A à un point B, Death Stranding risque de vous sembler particulièrement chiant. Et je peux comprendre. Il y a des moments où l'on passe énormément de temps à marcher, escalader ou simplement suivre son itinéraire. Certains passages peuvent être longs et le rythme est parfois très particulier. Mais c'est justement cette lenteur qui donne son identité au jeu. Quand on arrive enfin à destination après avoir traversé une montagne sous la pluie avec une cargaison à moitié détruite, on ressent réellement la satisfaction d'avoir accompli quelque chose. Même livrer un colis devient une petite aventure ! Les rencontres avec les Échoués et les phases plus « action » permettent également de casser cette routine. Les ennemis et les créatures surnaturelles apportent une bonne dose de tension, même si le jeu reste avant tout centré sur l'exploration et la livraison. Et puis il y a BB. Le petit bébé dans sa capsule. Oui. Vous allez vous attacher à un bébé branché à votre combinaison pour détecter les fantômes. Normal. C'est Death Stranding. Vers la fin du jeu par contre, il faut quand même s'accrocher ! Le gameplay commence à devenir vraiment longuet et certaines séquences donnent un peu l'impression de tirer sur la corde. On a déjà beaucoup marché, beaucoup livré, beaucoup escaladé et on commence à se dire « bon, j'ai compris le principe là ! ». MAIS... On veut connaître la suite ! Et c'est probablement ce qui m'a fait continuer. L'histoire devient suffisamment prenante et mystérieuse pour qu'on ait envie d'aller jusqu'au bout, même lorsque le gameplay commence à nous demander un peu trop de patience. Un peu comme une bonne série dont le dernier épisode dure 2h30 : tu regardes l'heure, tu te demandes pourquoi c'est aussi long... mais impossible d'arrêter avant de connaître la fin ! Au final, je pense que Death Stranding est typiquement le genre de jeu qu'on adore ou qu'on déteste. Personnellement, j'ai adoré son ambiance, son univers et surtout son concept complètement atypique. Ce n'est pas un jeu qui cherche à vous bombarder d'action toutes les cinq minutes. Il prend son temps, nous fait marcher, réfléchir à notre itinéraire et surtout nous fait ressentir la satisfaction d'avoir progressé dans un monde hostile. Alors oui, certaines scènes sont interminables, le scénario part parfois tellement loin qu'il faut s'accrocher, les livraisons peuvent devenir répétitives et la fin peut sembler particulièrement longue... Mais bordel, quel jeu ! Un OVNI vidéoludique comme on en voit rarement. Et rien que pour ça, il mérite d'être essayé. Après... Si vous me cherchez, je suis probablement quelque part dans une montagne avec 12 colis sur le dos. Bonne journée ! Vad'
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