
少女は闇の中で光を携えながら深くへと「何か」を求めて進む。 様々な条件分岐ブロックとコマンドブロックを自身で構築して戦う、コマンド構築タイムラインバトル。
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とある地方にはいつからか「光の辿り着かない場所」があった。
誰もが知っていて、誰もが知らない場所。
少女は「何か」を求めるようにそこに居た。
「闇」の中では普通では無い「闇」と「光」があった。
「闇」は姿を変え少女に襲いかかる。
「光」は少女に呼応するように刃となった。
少女は闇の中で光を携えながら深くへと「何か」を求めて進む。
闇の中で少女は何を求めるのか。
タイムラインには敵と味方の行動が表示されており、タイムラインの右端にアイコンが到達すると行動します。
攻撃や防御コマンドは、選択してから発生するまでの時間と、発生後の硬直時間が存在します。
自ターンに表示されるコマンドは戦術構築画面で設定した条件に基づいて現れます。
1つのWAVEは3体の敵で構成されており、全ての敵を倒すと報酬を得て次のWAVEへ進みます。
最終WAVEにはボスが待ち構えており、ボスを倒すと次のステージへ進みます。

戦術構築では敵の行動や行動開始までの時間、敵と自分の体力やSPの状況、またはランダムなど様々な条件付けができ、
ピラミッドの上部ブロックから順に当てはめられた条件を参照していき戦闘中のコマンドが現れます。
戦闘中に出現する3つのコマンドにはそれぞれのスタンスがあります。
スタンスの特性を生かした構築をしましょう。
アグレッシブ:攻撃コマンドに補正を与えるスタンスです
インサイト:防御系コマンドに補正を与えるスタンスです
オーバードライブ:EXコマンドに補正を与えるスタンスです
敵の攻撃が近い時は防御を、敵が硬直中には攻撃や回復など、
状況に応じて攻撃、防御、パッシブのコマンドが最適に出現するように上手く設定しましょう。


攻撃コマンドには属性があります。
ライト属性:硬直が短く隙が少ない
ソリッド属性:基本性能。敵のライト属性の攻撃の発生を打ち消します
ブルータル属性:性能は高い反面、硬直が長く反撃を受けやすいです。敵のライト属性、ソリッド属性の攻撃の発生を打ち消します
また、敵の攻撃準備中に攻撃を当てると「カウンター」、攻撃準備を打ち消すと「ブレイク」、硬直中に攻撃を当てると「パニッシュ」など、ダメージに補正が入ります。
「火傷」や「凍結」などの状態異常も駆使して戦闘を有利に進めましょう。
戦闘で得た経験値を各スタンスに振り分け強化します。
各スタンスの強化レベルに応じて新しいスキルがアンロックされます。

また、戦闘報酬で獲得できる『Echo』には様々な効果があり、組み合わせ次第で強力な効果を発揮します。

戦闘に負けてもご安心を!灯火を消費することでリトライすることができます。
敵の特徴を見極め、最適な行動を取れるように戦術構築を練り直して再挑戦しましょう。
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese
Reviews
[h1] 3並列ガンビットで選択肢を提示する「コマンド構築タイムラインバトル」 [/h1] まだ全然クリアできる見込みはないんだけどようやくなにか見えてきたので初動レビュー。 「こういうときはこの行動」という条件分岐を組み上げていく「コマンド構築」。有名どころではFF12のガンビットに代表されるこのシステムは、規模こそさほど大きくないものの好きな人はとことん好きなジャンルとして確立した。その最先端にまたひとつ、傑作が現れたかもしれない。 本作はコマンド構築のアルゴリズムを3つ同時に運用する。そこから出力された3つの行動が選択肢として提示され、最後の選択をプレイヤーに委ねてくる。「相手がグーを出すのが見えた場面で手札にはしっかりパーがある」これを楽しむゲームとなる。 では最後にプレイヤーが選ぶ必要があるか?というとそこにはしっかり奥深さがある。コマンド構築には常に「汎用と特化」のトレードオフがある。3つの選択肢を様々な状況に対応する汎用性に回すのか、それともグーに対して最強のパーを出すために特化するのか。これが選べるように作られている。いつでも使える「丸い行動」は存在しない。それらの組み合わせとして「丸い選択肢」あるいは「尖った選択肢」を提示するように組み上げるのだ。これは最後の選択権あるからこそ成り立つバランスだ。 「選択権」は演出としても意味がある。例えばポケモンとかカードゲームなんかでパーティ、デッキを組んだ時点で実際のプレイは機械的になるという話があるが、それでも最後に自分の手でボタンを押して技を選ぶ瞬間、カードを出してリーサルを決める瞬間にはちゃんと喜びがあるものだ。アルゴリズムがちゃんと走ったことを確認して喜ぶには、それを噛み締める時間があったほうがいい。あるいは構築をしくじったとき、[b] グーが見えてるのにパーがないとき [/b]、アルゴリズムが走った後の「選択」の時間があなたの失敗をまざまざと見せつけてくる。「残念でしたね。」勝利の味には敗北のスパイスも必要というわけだ。 各行動の相性関係は格ゲーっぽい作りになっている。隙を突くための弱攻撃、弱い攻撃を上から潰すための強攻撃、ガードで有利を取って、攻撃を見てから当て身を繰り出す。これらは要するにじゃんけんの「手」なのだけど、オリジナルのルールでありながらその大まかな相性がわかりやすい形で作られているのは優秀だと思う。もちろん「強攻撃に見せかけた牽制行動」みたいなことをしてくる小癪な敵がいて、それでガードを誘発したらガードブレイクから最大コンボを繋いでくるんだけど、これも基本的な仕組みがスッと理解できるからこそ「トリッキーな搦め手」であることもわかりやすくなっている。 まあ「格ゲーっぽい相性関係」が実際にどれくらいわかりやすいのかというと諸説あるのだけど、少なくとも時流が活きているとは言えるだろう。 コマンド構築というジャンルは細かくアルゴリズムを弄ることで常に有利に進められるわけだけど、逆に言えばそれが面倒であったり、やりすぎるとアルゴリズムは実質「めいれいさせろ」と同じものになってしまうわけだ。そこもちゃんとしている。アルゴリズムを弄る権利は「残機」として管理されていて、スマートな戦闘をしてスコアを稼ぐとそれがエクステンドするようになっている。戦闘に負けると残機も消費されるが、それは「アルゴリズムを調整して再戦」することとイコールだ。つまり負けそうになったらいつでも残機を消費して撤退し再調整すれば良い。実際に負けるまで待つ必要はない。ランダム性が絡むような博打戦術をするにもその試行回数は残機という共通資源で管理される。 戦闘ごとに残機を消費しながらカリカリにチューニングした特化アルゴリズムで確実に勝ちに行くのか、完璧ではないが汎用性の高いアルゴリズムで苦戦しながら残機を温存するのか、噛み合えば格上でも突破できる運頼みの戦いに賭けるのか。トレードオフとは選択であり、選択とは決断だ。そして選択する権利を人は「自由」と呼ぶ。自由は責任を要求し、言い訳を許さない。だからこのゲームはPvEでありながら負けるとちゃんと悔しくて、勝てばちゃんと嬉しいのだ。
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
ラスボスまで辿り着いたものの道中で取ったパッシブが完全利敵に成り下がってしまったのでやむを得ず撤退 まず前提として、このゲームは残機が尽きたら最初からになるローグライト(プレイヤー側のランダム要素は少なめ)です そしてコマンド構築型としてのこのゲームは「最強万能のコマンドを構築する」というよりは 「ある程度汎用的なコマンドを構築した上で、今までの経験を基に相対する敵に合わせて調整・育成する」という傾向が強いです 実際、ゲームシステムとしても残機(死んだor自主リタイアした時にコマンドを組み直して再戦するためのカウント)が最終的に20個程度は手に入ります >■灯火 >戦闘に負けてもご安心を!灯火を消費することでリトライすることができます。 >敵の特徴を見極め、最適な行動を取れるように戦術構築を練り直して再挑戦しましょう。 というのもこのゲームにおける戦闘はタイムライン制なので敵の状態は「敵の行動」×「敵の次行動までの時間」+「今見えている予告の次に来うる攻撃」とかなりの分岐があります それによって敵の攻撃に対して一旦ガードしてその後の硬直を狙ってバニッシュさせるべきか、ブレイク(より強力な攻撃で阻害)するべきか、タイムラインを調整して攻撃を完全に無効化できるコマンドを狙うかなども変わってきます そして強力なコマンドを手に入れてガード反撃が安定したかと思うとある敵は攻撃後の硬直がとても短いので硬直に攻撃を挟めなかったり、ブレイクが安定したかと思えばブレイク完全無効の敵が出てきたりもします そんな感じで、基本的なゲームシステムとそれまでの知識と経験を基にしたある程度汎用的なコマンド構築は可能ですが、最終的にはどうしても自分の手で調整する場面が多々あります 知識を積み重ねれば完全汎用コマンドを作れるのかもしれませんが、始めたての知識で完全万能コマンド構築をできるほどのスペースはありません さらに、初期状態の主人公が使えるコマンドはとても貧弱なので、ステージ開始時に予告されるボスや、ステージごとの追加モブに対抗するコマンド構築を行うためのコマンドも急いで集める必要があります。特に序盤 幸いにもプレイヤー側が入手できるコマンドやスタンス強化自体は自分で経験値を割り振る形式なので、同じ経験値さえ稼げるなら完全にコントロールできます このようにしてステージ開始時に予告されたボスのメタを張るため/モブを凌ぐためにどれを取るべきか、どうコマンドを調整すべきか、そもそも今の育成度合いではこのモブを回避すべきかを学んでいくといった、地力よりも知識・経験が重視されるゲームだと感じました。
「敵の行動と自分の行動がタイムライン上に表示される」というRPG戦闘のタイムラインバトル部分を抽出したゲーム。 敵の行動はタイムライン上に予告されるので「敵が小攻撃なら大攻撃で潰す」「大攻撃ならガードしてその隙に攻撃」「ガードしているならガード潰し攻撃」「敵が様子見なら自分にバフをかける」などと相手の手に合わせた行動をして敵と戦うことになる。 自分は最初から攻撃だけで大中小、ガード行動も複数、SP消費するスキルも複数あるし、レベルが上がればバリエーションもどんどん増えて行くのだが、 「1ターンに取れる選択肢は3つしかない」(何もしないを入れれば4つ)というのがこのゲームの肝。 選択肢に出すには、事前に簡易プログラムで「敵が硬直中なら」「自分のSPが○以上」「敵が小攻撃を準備中なら」といった条件分岐でうまく状況に応じて適したスキルを出すようにする必要がある。 プレイヤーはそのプログラムを構築して、汎用性を高めて、また現れる敵にメタを組んで、失敗したらやり直して(試行錯誤は割と回数が許されている)戦っていくという試行錯誤をすることになるが、これがもどかしいが中々面白かった。
//クリア後に一部加筆修正 高難度のタイムラインコマンド構築ローグライト。 アセンションはないようだがまず1クリアが難しい。 タイムラインコマンド構築……かみ砕いて言うと戦闘前に自分で行動パターンをプログラミングする。 設定した条件に従って自キャラのとれる選択肢が決まるのだ。 このタイムライン構築がうまくできると、敵の攻撃を打ち消して一方的になぐったり、バフを盛りまくって1パンチで終わらせたりと、難しいながらうまく刺さった時の爽快感がとても良い。 ただの高難易度の理不尽ゲーでなく、リトライ回数が豊富に用意されている点も素晴らしい。 1ミスで終わりではなくゲームオーバーまで試行錯誤する余地があるので敗北に納得できる。 また設定でこのリトライ回数は増やすことができ、事実上の難易度緩和ができる。 開発者は個人のクリエイターさんで、過去作はニッチな作風で『ローグライトらしくないローグライト』と言った印象が強く、刺さる人には刺さるけど広くオススメしづらかった。 しかし本作は同氏の作品の中で過去一難しいが、ゲーム性は病みつきになるので広くオススメしたい。 発売時期がスレスパ2と被ってしまったのが惜しい。
yondray新作だ!
ストーリーが幻想系?なのか文書を読んでも理解出来ない。 戦闘システム自体は良く作られているが、勝てないから能力を引き継いで最初の敵から、の様な事が出来なかった。 つまり敵に勝てないと負け続ける詰みセーブデータとなった。そのためやっていて面白く無い。お勧め出来ません。
おもろかった 状況によって使えるコマンドを編成するゲーム タイムライン構築は結構不自由さがあり完璧なものは作れないがそれがまた面白さ アセンションのようなものはなく最初から難しめ 永続強化のようなものはないのでがんばるしかない クリアまで6時間程度だったが 実績の縛りプレイのためにもう少し遊んでみる
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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