
Craft original weapons and engage in strategic time-freezing battles as you dive into the million-floor deep underground world of this deep-diving action strategy game.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Sep 10 → 0.83/day in the week after.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Jul 24 → 0.71/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Engagement
Reviews
Themes across 64 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1] 无所谓的,忘了吧 [/h1] 鏖战了30+小时终于全成就了,很难顶、甚至可以说是折磨的一款游戏,不理解为什么好评率会有这么高。游戏体验在初见的新鲜感过后会断崖式地下滑,很难想象一个Rogue游戏会在核心玩法上几乎没有重玩价值。具体来说,本作的核心玩法共由两大部分组成,其一是以自由组装部件来自定义武器的战斗系统,其二是名为"世界线偏移"的剧情分支选择系统。 虽然商店界面有"动作类Rogue"的标签,但本作的动作性是类幸存者的,而Rogue要素的表现更是令人遗憾的。游戏的战斗玩法则是以"玩家停止行动则暂停游戏"的规则为基础,操作主角本体躲避敌人攻击的同时操作武器攻击敌人,本质类回合制。 [h2]高开低低低走的游戏体验[/h2] [h3]一言难尽的战斗[/h3] 诚然,游戏一共设计了82种遗物(局内Build)以及13种不同的基础部件,并有26种让部件排列组合成新内容的设计图,以量上来评估的话不可谓不多,再配上新颖的武器改造和世界线分歧玩法,游戏的初体验相当不错、甚至可以用惊艳来形容了。 但游戏体验会随着流程的进行而急剧下滑,而在大约3次通关、加起来8小时不到的游戏流程后,就会降到一个食之无味的临界点。 [list] [*][b]虽然有82种遗物,但实际流于形式[/b] [/list] 在82种不同的遗物中虽然有25种会对机制做出改变,但大多数都是无暇休息(枪口一次射两发子弹)、搭档(用武器抵挡另一把武器的击退)、牺牲轮转(一把武器损坏时用另一把替死)这种或是本质数值改变的机制改变,又或是几乎没有用武之地、甚至于多数时间都会是内鬼的内容。 而在这种情况下,游戏中无论是作用于数值还是机制的遗物都根据设计图又进行了细分。但所有的武器设计图中只有剑柄和剑刃有直接联动,其他都是风马牛不相及的存在,这就导致了在整个游戏中都不会有除数值外的质变感,开局怎么用木棍打小龙虾,结尾就怎么用 +12精·天崩地裂般若奔霜杖 打 真·霸王落日虾。 [list] [*][b]虽然有13种不同的基础部件,但实际大同小异[/b] [/list] 在13种部件中,除了3种基础块、刺和支柱部件外的8种部件都是只能用何意味来形容的存在,其分别对应的8种设计图中也只有旋转刃是能用的,其余全是幽默的玩具,难度一高直接隐身。在大多数时间都是作为性价比更低或是售价更高的基础块来使用。 [list] [*][b]虽然有26种设计图,但实际滥竽充数[/b] [/list] 因为金银铜三种基础块的存在,26种设计图中有8种是没有机制变化的换皮设计图,本质18种设计图,因为在战斗中玩家设计的武器要完全损坏后才会恢复且武器的基础攻击力与结构挂钩,这导致爆炸类部件的设计图都是左右脑互搏的存在;而又因为本作的难度上升是断崖式的,在高磁场(附加难度)或是后期世界线的情况下对出伤的能力要求很高[spoiler] 持久战一打一个不吱声 [/spoiler],导致了这18种设计图中只有武器构建中的齿轮、长剑、长矛、短剑(排名有先后)以及防御构建中的盾和防御板这6种设计图能用。 而在玩家的构筑外,本作的怪物类型也相当稀少,整个游戏算下来一共也只有10种小怪、6种精英怪(包含2种剧情限定)和3种Boss(三条线均分以上种类),而且本质上都是换皮,攻击方式只有冲撞、跳着冲撞、发激光、发飞弹、发连续飞弹这几种,打起来都大同小异。但话说两头,虽然游戏中的怪物种类少,战斗场地也不多啊,有且只有大平地,从头到尾就是在或明或暗的大平地上和固定的几种怪物玩躲避球。 所以游戏在战斗方面的深度其实是相当匮乏的,唯一的玩点(或者说期待点)就是自定义构筑,但在实际的游戏中,玩家的数值基本都来源于遗物,构筑只起到一个"形"的作用。偏偏遗物的来源几乎全靠精英怪,但精英怪又不会掉落单独的部件,只会掉已经组合好的、奇形怪状的成品;再加上遗物的池化控制做得相当糟糕,能很直观的感觉到随机的魅力。这就倒逼玩家必须大量选择带有精英怪的路线,进而同时引发了难以达成理想的构筑和《How old are you 怎么老是你》这两个问题,纯粹的一根筋变两头堵。 而最神的是,上述内容的大部分都放在了游戏的局外成长里,这是一个和游戏次数强相关的系统,根据你每局的进度和难度发放点数,一次最高难度通关大概给140左右(普通120),每一局都要高强度操作一个多小时,中期以后基本要两把才能解锁一点新内容,而解锁全部内容总计要2800左右。这就对一个没有重复游玩价值的游戏提出了要进行大量、枯燥的重复游玩的要求,不仅每局的体验都相似,而且高难度给怪物带来的纯粹数值还会带来大量的SL[spoiler] 我说这才是真正的世界线偏移玩法,有没有懂的 [/spoiler],纯纯的享大福。 [h3]华而不实的分支[/h3] 而转向游戏的“世界线偏移”玩法,则更是虚有其表。游戏一共α,β,γ三条线,虽然主界面的事件树看着很唬人,但通关后实际梳理下来就会发现:在三条世界线共42个剧情节点中,能变动的事件一共只有6个,这其中还包括了1个嵌套事件和2个与结局无关的、纯粹的支线。 在如此匮乏的选择下,4 个能影响结局的事件中,又有 2 个仅仅用于开启γ世界线,真正决定所有结局走向的其实只有剩下 2 个。所以游戏的所有结局本质都是完完全全的一本道。因此,游戏的所有结局本质上都是完完全全的一本道。一旦对事件做出选择,后面的所有内容就彻底定死,也就是说,虽然游戏中共有 6 个结局,但实际上只存在以结局【2-4】、【2-4-6】、【1-4-5-3】为顺序的三条故事线。 这也就导致了这个所谓的"世界线偏移"玩法只能在最开始带来几次新鲜感。又因为游戏过程中伴随着大量的剧情锁,强制要求玩家通关某个结局才能解锁下一阶段。而不能自动跳过且完全一致的剧情搭配上乏善可陈的战斗,带来的体验是灾难性的。而更重量级的是它的剧情本身,作为一个剧情驱动的游戏,它的剧情实在让人难以评价、甚至可以说是诈骗了。 [hr][/hr][hr][/hr] [code]ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ 下有严重剧透注意!!(虽然我不认为这游戏被剧透是件坏事)[/code] [hr][/hr][hr][/hr] [h2]我没要求你写出命运石之门那样的故事。我不是恶魔。可是,人狗情未了是什么意思?你的创作观念怎么了?你才第1部作品吧?再这样下去,你第2部两只老虎,第4部百兽大乱斗,最后就变成疯狂动物城了。作为迪士尼法务,我可能得出警你。真的。[/h2] 尽管游戏染上了碎片化叙事且故事讲的一塌糊涂,但大体的剧情脉络还算清晰,虽然标榜着是三条不同的世界线,但实际上就是一条世界线在1000年跨度下的三个不同时间节点。 剧情背景是在未来,男女主携手研发出能将信息传回过去的时光机,未来女主因一条名为小八的狗死亡,便通过时光机以夺舍的方式将自己的意识不断传回过去来试图改变结局。在未来女主不断的努力下,地球发生了气候剧变并逐渐走向了毁灭,人们只能移居地下。当前时间线的男女主此时已经网恋了一段时间,在外太空的女主因为男主突然失联所以准备去地下找他,而带着小八的男主这时已经了解到了事情的来龙去脉,试图阻止这场灾难,故事就此展开。 整个剧情的大体流程就是: 【男女主会面,以阻止灾难为共同目标,相约在地下100万米处汇合】→【男主告诉女主真相后自杀接收未来女主意识,试图用时间悖论阻止未来女主】→【男主尸体被科学家回收以研究人工智能,女主建立未来研究所研究时光机并将小八机械化】→进入β线 【一百年后,自我认知为人类的机械女主因网恋对象的突然失联而决定前往地下】→【在地下百万米得知自己是一个感性和理性左右脑互搏的AI因其感性无法容忍理性践踏人类感情而创造出来用来消灭自己,连之前的网恋也是该AI一手策划发送的】→【机械女主为改写结局,将意识通过时光机传送至其他世界,其躯体则被送回外太空】→【留在外太空的躯体孕育出了全新的意识】→进入γ线 【八百年后,机械女主收到神秘消息,因为好奇心驱使而决定前往地下】→【和机械小八会面】→【旅途中,机械女主觉醒了感情[spoiler] 绝对的机械,由此而生的孤独,教会你爱的是…… [/spoiler]】→【在地下百万米处见到基于男主遗体构建的AI管理者,得知此前收到的消息及与小八的相遇都是其一手策划,原因是它快老死了,要无限寿命的机械女主来交接工作】→【机械女主因为不想和机械小八分离,直接把管理者爱死了】→【机械小八寿命耗尽离世,机械女主接替管理者职责】→【把管理者内部的半拉男主挪开,自己进入其中作为新核心重启系统】→【经过沧海桑田(虽然游戏中没说,但成就指出是1000年)后,地球恢复,小八复活】→【在两机一尸、女主和狗幸福拥抱的画面中迎来大结局】 整就是这么个神人剧情,一句话概括就是为狗发疯为狗狂[spoiler] 还有小 心 电 信 诈 骗 [/spoiler],甚至就连最后基于半拉男主的管理者都开始发表包括[u][i]我好羡慕你啊……这种心情,已经好久没有了……[/i][/u]、[i][u]我的……使命……要是死了……就无法守护了……地球?小八?…………莫……玛?我……我……!必须要保护……[/u][/i]等获奖感言,就突出是一个早晚的事[spoiler] 这是什么地狱吗 [/spoiler]。 而角色的塑造突出一个割裂和伪善,本就不多的文本用来塑造三个不同的意识,这导致了本该有差异的人格最后都一个样,前俩时间线是会掉小珍珠的亚萨西,最后时间线是高岭亚萨西。而这么亚萨西的人会在完全不损害自身利益的情况下在陪狗和拯救世界间犹豫,并且压倒骆驼的最后一根稻草还是狗老死了,人类和地球都是救狗时顺手救的。 [u][i]一款“深层下落动作冒险游戏”。为了追寻失去联络的“你”,少女莫玛决意深入超100万层的地底世界——“Million Depth”。[/i][/u]这是本作展示在商店页面的简介。任谁来看,这显然都是一个典型的、以情感羁绊为驱动、甚至带有某种Meta要素的,关于爱与执念的故事。而实际上也确实如此,除了不够典外的内容都够典了,简介所言分毫不差,精确到了男主的名字真的叫“你”。 是的,在所有人的名字都很正常的情况下男主有这么个名字,让人恍惚间以为看的是什么上古时期单字部落的相关故事。我不好说这种强Meta要素的内容有没有什么制作组的小巧思,能把男主直接取名叫"你"而不是读取Steam名称已经说明很多问题了,整个剧情的走向就突出一个味大,无需多盐,问就是不要对号入座[spoiler]你故意找茬是不是(摊主脸)[/spoiler]。 而将视角从总体脉络拉近至具体情节,你会发现整个故事的内容就没几个交代清楚的,整个故事有很强的割裂感。比如α线中的女主为什么会知道从未发生的光之惨剧?为什么生活在太空中的女主会有黑暗病这种地下人类特有的免疫疾病?未来女主的故事是什么样的?为什么γ线管理者的光圈这么早就出来了?又为什么要回收男主尸体?β线中的女主意识最后去哪了?为什么会制造出以女主为蓝本的机械?结尾AI口中的那个人是谁?又是怎么"养育"到天上去的?管理者又在哪里发财?等等诸如此类的问题一抓一大把,所有问题的答案都是《发挥你的想象力》,经典碎片化叙事的同时还要当谜语人。 总体而言,整个游戏剧情看完给我的感觉就是大无语事件,再加上这个令人力竭的战斗和50米的售价,只能说是拉完了,给画风和好评率诈骗进来直接吃了坨大的。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Hours played at review time, across 64 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Cute artstyle, simple yet surprisingly engaging story, but unfortunately very hit-or-miss mechanics. The main two quirks of this game - customizable weapon and time-stop-based combat felt poorly executed. Starting with the customizable weapon - it did not feel like there was much to the customization. The amount of blocks you can use is limited and heavily depends on RNG - that really hampers the "creativity" you can use. The design also directly contributes to your damage so you would naturally favour functionality over aesthetics. The combat, by the virtue of "time moves when you move," basically boils down to you standing in one place while patiently waiting for the exceptionally slow drone to make its way to the enemies. On hit, the drone bounces back a significant distance and so you must wait again. The bounce-back mechanic is used for comboing and it can be very satisfying when the opportunity presents itself, but that heavily depends on the enemy composition (i.e., not something you directly control). Dodging came across as frustrating as it very clearly divided into the extremes of "trivial" and "impossible." Additionally, the pacing felt very suffocating. Gameplay divides into obvious "activity" (arena-locked combat, shopping) and "transition" (everything else, e.g. moving to the end of the level, level transition, moving from the start of the level to the activity). Transitions take far too long (comparable to activity time, esp. at the start/less intense activities) and dilute already slow-paced combat further. Might be a personal gripe, but it felt like half the time I was just waiting for the game to actually give me something interesting to do. Overall, an unfortunate miss for me. I can only recommend this to those who do not mind the slower pacing and appreciate novelty/quirkiness for its own sake.
한글패치 제작했습니다. https://cafe.naver.com/beemu/75236 주인공 '모마' 가 귀엽고, 주인공이 움직일때만 시간이 흐르는 전투 시스템도 독특하고 재미있습니다. 단순히 도트 분위기만 낸 것이 아니라, 공들인 연출도 호감이 가네요.
取り急ぎ12時間ちょいで真エンド到達したのでレビュー。 ゲームシステム・シナリオの進行形式に独創性がみられる一作。自分が動かなければ敵も動かないというアクションゲームでありながらじっくり考える時間もたらす設計、ADVあるあるのフラグ管理の煩雑さを緩和するためのフラグ操作メニューといったプレイヤーのことをよく考えたゲームになっている。また、ランダム入手の素材を使ってパズル感覚で組めるのも楽しめた。 ボリュームは少ないが総じてゲームとして完成度はかなり高いものとなっている。あとBGM、アートワークもよい。(一部効果音が明らかにフリー素材のそれだがまあ流石に底を突っ込むのは野暮だろう。) ただかなり残念に感じてしまったのが肝心のストーリーだと感じた。ややネタバレになるかもしれないので一応黒塗りさせてもらう。[spoiler]PVの冒頭からタイムリープものかと思いきや、実際はスタート地点となる時間が異なる3つのシナリオがあり、時系列的に前の出来事がのちの時系列のシナリオに影響をもたらすという、根幹自体はスタンダートなADVであった。(異なる世界線での選択が干渉しあうストーリーと各ゲーム系ニュースサイトは言っていたが、未来での選択が過去に影響を与えるような、そこまでの絡まり方はしていなかった。)また、ぶっちゃけて言います。三つの世界線の主人公はほとんどつながってないです。いや、作者が自分のnoteで「とある日本特有の話をトゥルーエンドに持ってきている都合上、そこが上手く伝わってなさそう」みたいなことを言っていて、たぶん輪廻転生的な感じで過去の世界の主人公のやらかしがのちの世界線の主人公の行いが精算されて救われる……みたいな感じにしたかったんだろうな…ってのは感じたんですけど、いかんせん異なる世界線で同じ容姿、同じ名前の主人公が出てくる必要性、もしくは理由が見えずらかったのがまずひとつ。βとγはまだギリ伏線らしきものがあってつながっていると言えなくもないのですが……正直ほとんど別世界といってもいいほど世界線間の話のつながりが途切れててタイムリープものなのか平行世界ものなのかわからないレベルで支離滅裂としか言えない……シナリオの説明、いや、もしかしたらストーリーの設定そのものが不足している。「いやこれはタイムリープモノだから話が難解で」とか擁護するのも困難な、作者の頭の中の思い付きをうまく整理できないまま無理やり一つにまとめた感じになってしまっている。完全に私の感想ですかこれシナリオγ世界線のプロット1本に絞って1作にまとめた方がすっきりするんじゃないかと思った。α、β世界線の主人公が救われないのも残念。(輪廻転生理論で作者の頭の中では救われてるのかもしれないが、俺は輪廻転生は信奉してないので……)[/spoiler] まとめ。ここだけ見ればおk。総評、おしい。 ゲーム性は素晴らしいがシナリオで損している一作。正直ボリュームの少なさもあって(ローグライク要素加味してもめちゃくちゃ上振れてドーパミン出るような感じではなく、何度も周回するほどではない)1870円にしては少々残念な一作である。ただ、作者の熱意は感じたため作者の次回作には期待してみたいとも思わせる一作ではあった。 セールが来たら買ってみるといいだろう。
2回潜った時点での感想です! めっちゃ伏線が丁寧だこのゲーム…!楽しい…!! 物語が素晴らしい、そして魂ゲーム内移行型プレイヤーとしては、探索してる感覚が強くて嬉しい、没入感がすごい!戦闘楽しい! 私でも覚えていられる1周の長さ、難しいけど理解できるお話の組み立て、これは;;あと深い;; 続きを早く遊びたい…!
Very fun and charming indie game. Weapon crafting system and combat are both interesting. Writing is hit or miss but story beats are good IMO. Strong rec if you enjoy the demo. My only complaint is that unlock speed for new blocks and blueprints is a bit slow, but that's fairly minor
내가 더러워서 안해 100%까지 딱 하나만 보면 되는데 계속 루트가 풀림 세계선 고정했고 피난처 신체 가져가는 선택지에서 확실히 고정했는데 왜 멋대로 풀리냐고 쓰레기같은게 통스킵해도 캐릭터 느릿느릿 움직이는건 꼭 보여주고 넘기고, 만약 선택지 변동만 보려고 봤던거 스킵하면 스킵아닌 스킵으로 답답하게 봤던 장면 또 보는게 진짜 악질임 그렇다고 스토리가 재밌고 적절하게 나오냐고 물으면 첨 시작할 때 아무것도 모르는데 입에 강제로 주입해서 시스템 익히기 전에 고봉밥으로 먹이고, 층 하나하나 넘길 때마다 강제 스토리 진행하는데 템포를 확 끊음 정지기믹 탄막 로그라이크에 소재를 수집해서 나만의 무기 만든다는 컨셉은 좋았지만 그놈의 스토리가 다 잡아먹음 제작진이 슈타게를 좋아하는지 세계선 참 좋아하는데 이럴거면 걍 비쥬얼노벨을 쳐 만드세요 해금 다 하고 총으로도 놀아보고 칼로도 놀아보고 갈갈이로도 놀아서 더이상 새로운 재미는 없는데 1000번 다이브, 100회 세계선 관측은 뭐한다고 꾸역꾸역 도전과제에 집어넣음? 자기장 20이 재밌냐고 물어보면 미친 포자가 내구도 다 갈아먹고 중복파츠 안되서 선택지가 제한되는데 루트별로 1회씩만 깨는거 제외하고는 넣을 생각도 안듬 그래도 올도과할려고 꾸역꾸역 세계선 풀려서 보려던 루트 못봐도 빠르게 내려가면서 100회, 1000회나 채우자고 그냥 달렸는데 분명히 고정하고 들어간 타임라인 풀리는거 몇 번 당하니 정나미가 떨어져서 여기서 드랍함 분기 다 수집하고 걍 무지성으로 달려도 1000회는 채우는데 딱 하나 분기 회수하자고 봤던 선택지만 스토리 스킵으로 설정해서 달리는데 고정 풀려서 세팅하던 장비 다 필요없고 그대로 내려가도 깨버리는 알파루트를 수차례 반복하니 내가 왜 이딴 짓을 하고 있는지 계속 의문이 듬 안해본 시도로는 봤던 스토리 스킵을 완전히 풀고 첨부터 진행하는건데 그건 너무 답답해서 걍 꼬우면 접는게 맞는거같음
ルート分岐の操作がスムーズにできこういったゲームにありがちなストレスがあまりないのがよい。 運がなく思ったようなビルドができない時も誤魔化しが効いたり遊びやすいゲームとしておすすめです。
This is based on so far only finishing 2 "runs" in the game, but so far the impression it left was pretty good that I had to write a review while it is fresh in the mind. Yesterday, I gave the demo a go, and despite my failed run, the combination of the artstyle, setting, and music won me over to play the full game. The basic premise so far is that the character you play as lives in space, alone in the spaceship, and she has a contact on earth that stopped responding, so your character decides to venture in Million Depth to find out what has happened to them. The game uses 2D Sprites for the visuals, and I do like me some 2D sprites. The music is phenomenal. The gameplay/battle system can be a hit or miss, I don't like inventory management/tetris fitting kind of games but it works, it's better than it sounds/looks to make your weapon. The battle system itself is interesting because things move only when you or your weapon moves, so you can use it to carefully weave between projectiles and attacks, and the game encourages you to do so to enable a state where everyone is frozen in time but you can move. I'm not used to stories in a roguelike game, but this game has a story, I'm enjoying what I've seen out of it so far. I think the one thing that made this game click almost instantly is that it reminds me of Made in Abyss, entering a very deep dungeon that is dangerous, the goal of finding a person who's thought to be missing, not seeing a lot of humans but seeing mostly androids and hostile species, the soundtrack isn't Kevin Penkin level, but it is stellar regardless, when I first played the demo, I had to stop playing halfway through because all I could've been thinking at that moment is "This is what a Made in Abyss game should be like"(Alternatively, Etrian Odyssey), the official Made in Abyss game might be more accurate, with the brutal nature of the abyss, its creatures and surviving in it, but it is coupled with a ton of jank and tedium, and the music is fine. I absolutely recommend this game and its soundtrack, but I'd try the demo out first. If you want another thing that can count as words of praise, this is a game I'd skip lunch for to play instead when I'm feeling fully immersed.
材料の入手性やダメージ、使い安さの観点からだいたい毎回決まった武器を作りがち(あるいはトゲ付き鉄塊で殴ることになりがち) しかし大変よいゲームだった
Players by region
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