
《不可名状的地牢》是一款以克苏鲁的呼唤跑团为背景的 战棋+DBG+Roguelike游戏,通过战棋与DBG结合,造成与众不同的全新体验。并且结合了跑团的元素。你将带领你的角色卡,突破这个迷一般的地牢。本游戏提供非常开放的自定义Mod支持,可以自己制作自定义 角色,敌人,卡牌和地图等。
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English*, Japanese**languages with full audio support
Engagement
Reviews
不要买,圈钱的怎么久了连个屁都没更。
花了22大洋买入的,掌握套路后2小时猎人通关,半小时剑客.医生难搞. 开发组可以打造成纯键盘模式.. 鼠标其实有些鸡肋. 期待后续角色
希望可以有更多花样
在手机端就开始玩了,感觉不错不过新人物有点迷
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 30 reviews with recorded playtime.
制作者顺着网线找我我家,摁着头让我玩了2个小时才安心的离去。
埋
超级棒
[h1]《不可名状的地牢》评测:战棋卡牌肉鸽很有搞头 [/h1] 《不可名状的地牢》是一款肉鸽卡牌游戏,游戏选用了特苏鲁题材,还加入了地牢要素与新的玩法。使得游戏在杀戮尖塔创建的玩法的基础上拓宽了更多有趣的可玩性。 舒适神秘的克苏鲁地牢探索 游戏开始,玩家需要从三名角色中选择一名操控。三名角色分别为,赏金枪手、日本女剑道家、愉悦的中世纪医生(雾)。其中其枪手和女剑道可以初始条件下即可使用。个人比较建议前期用枪手。优秀的攻击距离和游击能力可以让你很快的上手。 选择好角色后,就会进入地牢探索的阶段,玩家需要一边前进一边探明前路。会遇到包括:“宝箱、战斗、卡牌商店、强化商店、休息点、boss房、随机事件”等探索要素。值得说明的是,这个期间除了遇到地形和怪物堵路的情况外,玩家是可以无体力限制的随意探索的。也就是说玩家能够一口气把一个区域探索完毕,然后决定触发这些事件的顺序。并不会像杀戮尖塔那样,在多个探索事件中担心错失某一个而触发选择困难症。 不得不说这是很照顾玩家的体验。当玩家可以把地图上遇到的加血道具都留在地图上,先打低难度战斗收割各种奖励并收割经验。然后再吃掉加血道具去打高等级战斗。要是获得消除所有障碍的机会更可以在浪遍全图后在规划攻关顺序。不得不说这可比很多肉鸽游戏体验起来要亲民太多了。在游戏规则下充分给予了玩家选择,体验起来很舒适。 [h1] 有趣的战斗系统 [/h1] 简单概括的话,本作的战斗系统可以理解为,在战棋的回合制框架下镶嵌了杀戮尖塔的卡牌战斗体系。也就是玩家需要在有限的行动点数里,依靠每回合抽到的有限数量的卡牌进行战斗的基础上,加入了走位要素。并辅以RPG的成长系统,这样的玩法。 经过一番体验。不得不说,在杀戮尖塔这种使玩家精于计算的“阳谋”回合制玩法基础上加入战棋走位,确实是带来很多新的化学反应。首先,这给我们的策略发挥的舞台变得更大了。玩家除了思考每回合如何有限的行动点和限定抽到牌的情况下,打出更具有收益的战术外。还有了走位这层极具战略意义。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1] 具体点说,我相信很多新玩家在游玩杀戮尖塔时都会遇到当你没有防御牌药水道具又不给力的情况下只能被动挨打的情况。那一瞬间有木有感觉到站桩回合制的局限性?这个问题在《不可名状的地牢》中得到了很大的缓解。因为游戏加入的战棋要素,使得你大可以通过走位来回避掉大量的攻击,通过距离控制实现只有你打敌人,敌人打不了你的情况。我个人喜欢的打法是“距离流+爆炸输出流”。前期靠移动走位和敌人打游击战,等抽到“循环子弹”这种一回合可以打出N多伤害的卡时,配合着角色技能,就能一波带走一个或者数个敌人。这种打法成功使我在体验这款肉鸽游戏的初期就探索了很远的距离。 但另一方面,在原有的“攻击”“防御”“特种职业buff”卡牌体系中加入“移动卡”的设计既保证了战棋玩法与原有体系的平衡的同时。也使得移动并非犹如寻常战棋游戏一样是每一个回合的必备环节。成功遏制了走位要素过分强大的情况。 [h1] 自由度的潜力 [/h1] 除此之外,更令我感到惊喜的是,本作加入了创意工坊,提供了地图编辑器模式以及MOD卡组功能。其中地图编辑器颇为亮眼,玩家可以自行构建地形,像皇家骑士团那样制作具有高低差的地图,而采用地图块的单位方式,也让整个构建过程变得极为容易理解且易于上手。体验感觉即很像在玩一个俯视角的MC也很像童年在坦克大战中画地图一样快乐。给了玩家充分发挥脑洞的平台。非常令人期待。 [h1] 缺点与建议 [/h1] 当然游戏还是有缺点的,比如虽然很明显本作的画面是场景走简约清爽路线,而角色怪物等则是2d像素流。但是不同大小的敌人像素密度却并非统一。大怪物的2d会有一种“糊了”的感觉,虽然这种感觉也挺有“不可名状”这种点题的效果。可也还是会因为不统一而产生些观感稍差的印象,希望可以改进。也同时希望作者可以进一步从各种角度和环节优化音画表现,让游戏在简约清爽的同时,做到“简约而不简单”。那样玩家就会见到又一款不知不觉战至天亮的优秀作品了 [h1] 总结[/h1] 一番体验下来,我觉得不可名状的地牢是一款拥有出色想法的作品。他拓展了杀戮尖塔这一成熟玩法的边界,也让玩家在这类游戏的模式中看到了更多的可能。是产生了奇妙化学反应的作品,且有潜力在将来激发更大的化学反应的作品。推荐玩玩看。
真不戳,孩子很喜欢
还不错,技能挺多的,近战和猎人强度和容错率还不错,医生就不太行了,不胡打不了。
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Fruit Arranger | $5.1K | 338 | 67% | $0.99 |
| Disoriented | $5.1K | 402 | 82% | $2.99 |
| DEATHWATCH | $5.1K | 130 | 90% | $2.09 |
| Mucorales | $5.1K | 164 | 96% | $1.99 |
| Rescue Team 5 | $5.1K | 51 | 82% | $3.99 |
| A game that saves the muscles caught in the ceiling of the gymnasium | $5.1K | 111 | 95% | $1.99 |