
Crystal Project is a non-linear JRPG where you are the maker of your own adventure. Explore the world while you find Crystals, unlock classes, learn abilities, and create a strategy capable of taking down the world's toughest bosses. Or just stick to exploring; it's up to you.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

Explore the world, find Crystals, and fulfill the prophecy to bring balance to the land of Sequoia.
...Or maybe you'd rather spend your time collecting neat equipment and artifacts? Or tame strange creatures and fill out all the entries in your archive? Or perhaps you'd rather hunt down every monster and conquer the world's toughest bosses. Or maybe you'd rather travel to the farthest reaches of the land and uncover the world's greatest mysteries.
The choice is yours, as it should be! Or is it? They say that those who stray out of line will be punished, killed, or worse. Maybe it's for your own good that you stick to collecting Crystals, just like everyone else. But where would the adventure be in that?
No random encounters!
Manage Threat to control which party member a monster will attack.
No hidden information. Preview turn order, damage, and probabilities like in TRPGs.
Discover and unlock new classes.
Assign sub-classes, pick passive abilities, and equip all kinds of special items.
Invent unique team compositions, or stick to the MMORPG Holy Trinity.
No permanent missables!
Seamless transitions between zones with no loading screens anywhere.
Uncover the mysteries of the world all on your own.
Metroidvania-style progression.
No invisible walls! Try to jump and climb anywhere you want.
Overcome platforming challenges to discover neat loot... and other stuff.

Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
Engagement
Hours played at review time, across 45 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 45 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
I seek adventure, but I don't seek to have it handed to me. Adventure is about not knowing what troubles will come, and not knowing how to overcome them. If the right path is always clear and the possibility of failure is absent, is it really adventure at all?
Crystal Project为玩家献上了一出绚烂、疯狂、使人惊叹且迷恋的神迹,相信即便多年过去,它依然会是我玩过的地图设计最好的游戏之一。 本作核心机制的切入点是朴素的,在这个由方块一点点堆叠而成的世界中,角色本身的跳跃高度为2格,水平跳跃的最大位移约为3格(姑且记为2×3),而前中期获得的两项坐骑,普通奎塔龙移动能力为1×4,羱羊大致为3×3,仅此而已。 可以看出,能力与锁的设置是倾向“简化”的,乍一看,和那些有着五花八门新奇道具的类银相比完全不具吸引力;留给作者的工作,似乎也只是把控好各处锁的水平高低差就行。但是,本作的设计果真那么简单吗? 喜爱箱庭探索游戏的朋友,大概率会听说过任天堂的一部甜品作品——《前进吧!奇诺比奥队长》。在本作中,角色被有意设计为不能跳跃只能移动的形式,除了操控队长走路外,玩家所能做的也仅仅是翻转箱庭与进行少许点击互动。而恰恰是这种能力被高度限制的情况,最能反映游戏的箱庭设计功底。 褪去【能力】这件光鲜的外衣,任何一处可能会引起玩家反感的设计必将暴露得清清楚楚,这也反向“迫使”创作者将细节认真打磨好。因此,玩家自然能清晰地感知作者在每一个方块、每一条小径中投入的巧思。简约之美不单在于它本身,实现简约的过程同样流露着美感,这一点,我在游玩电力头的过程中亦颇有感触。 类似的作品还有Fanastasis,它的“能力锁钥”直接变成了字面意义上的锁钥,就是在这样“贫瘠”的框架之上,游戏展示了俯视角2D游戏所能达到的最高地图设计水平。本作亦是如此,一个纵深贯通、幅员辽阔的超级大箱庭世界,所依赖的移动方式仅是几样简单到不能再简单的能力,而实现上述目标的代价便是对所有可能存在以至于根本数不清的“锁”的疯狂调整与测试,其间的工作量想必极其恐怖。 当然,上述观点绝不代表我反感优秀的能力设计。有着花里胡哨博人眼球能力的游戏固然存在,但如果一部游戏真能有媲美3D马的动作系统,或是动物井那样的道具水准,再辅以匹配的箱庭设计,我想不会有玩家不买单(笑) 扯远了,还是骑上我们的陆行鸟,不对,是奎塔龙,出发环游世界吧~ Crystal Project是一部格外注重地图立体感的游戏。这时有朋友会说了,高低差啊,这个我熟,这不远星物语嘛!好吧,就视角和跳跳乐而言还真是有点点像,不过后者的高低差是为局部绕路解谜服务的,Crystal Project则在有意识地创造极大高度差的纵向探索体验。在能力受限的前期,本作无论是开局的教学还是草原、秋林、山谷这三张早期地图的布局,都在将玩家导向“往高处走”这一结果。而得益于地图的连通性,从高处向下跳落往往还能抵达低处到不了的地方,这进一步强化了玩家的“爬山”观念。 这个时候也许有朋友会说,受限视角啊,爬山啊,这不 A Short Hike 嘛!其实还真的非常像,关于这个相像之处,后文会进一步阐释,不过要说让Crystal Project显得独一无二的一点,那就是它不但将目光投向高处,还要深入地下,上天入地! 洞穴&地下城是本作的一大亮点,一方面,它在大箱庭与大箱庭之间充当了合理的串连系统,进一步强化了本作的纵深感;另一方面,洞穴与洞穴本身也是贯通一体的,有经验的玩家在初见本作的地下河走向时便能意识到这一点。 的确,在游戏后期获取游泳能力之后,我们水溶性的主人公终于能畅快开游了,但这也引出了本作的一大遗憾——河道系统的探索被放置在了过于后期的节点,而它的出现似乎仅仅是想告诉你“我们把洞穴连在一起了!”这个有点乏味的事实以及安排一些隐藏的要素。换言之,为连通而连通,除了提供便捷以外,并没有带来太多全新的探索/破序惊喜感,毕竟这个时候该探索的基本上都探索完了。 (补充:在游戏中期的鲑鱼游泳大赛中,你可以花钱租借一条鲑鱼参加比赛,此时你获得了限时的游泳能力。如果你事先熟悉了这个世界的构造,通过适当的路线规划,可以提前进入埋藏鲑鱼召唤物的地牢中,获取永久游泳能力。 我猜测河道系统的设计初衷与这个破序点存在联系,但破序玩法毕竟不会被多数单周目玩家品尝到。对于这类游戏,我更希望代入一个经验并不充足的新人玩家的视角进行评价,正因如此,初见体验在我的评价中占了很大的比重。 如果河道单单是为破序而诞生的话,我依然会觉得它是个比较遗憾的设计——我期望它在一周目一般流程中发挥更多的作用。这个想法可能太过刁难了哈哈哈 不过,我绝非排斥本作的破序玩法。很多时候,游戏地图设计的精妙之处往往要在重复游玩时方能够被领悟,这恰恰是设计成熟性的一处体现。事实上,本作很多优秀的破序点是围绕着高低差展开的(不是远星物语式的跳跳乐哈) 不过,我绝非排斥本作的破序玩法。很多时候,游戏地图设计的精妙之处往往要在重复游玩时方能够被领悟,这恰恰是设计成熟性的一处体现。事实上,本作很多优秀的破序点是围绕着高低差展开的(不是远星物语式的跳跳乐哈) 具体展开说,3D类银时常会发生一种情况——很多时候,玩家无法清楚地对“当下能与不能解开哪些锁”作出判断。这种问题倘若得不到妥善解决,游戏体验将不可避免地急转直下。但反过来,如果将这一现象包装利用,将之巧妙地化作“隐藏锁”“进阶技巧锁”,说不定便能一举两得。 这种设计可以被简单地概括为支线锁钥模糊化、主线锁钥清晰化,两者的对比需要足够显著(不然真的会迷路),而制作者也应对此铺设循序渐进的引导教学,让玩家从被动的学习者成长为主动的探索者。其实,这些正是本作做得最好的优点之一。) 同样的道理适用于本作的海洋,真的太空太大了。老实说,“地球是圆的”这一想法本身没有问题,但它带给我的尤里卡时刻,是在发现坐船抵达后的首都省和当初贴着悬崖翻越险路看到的建筑是同一地点时产生的,这样的惊奇绝不会因为单凭一片空洞的海洋将左右上下连接便得到激发。这也是我认为游戏设计还不够完善的一处:好的想法配上草率的实现方式,该填充细节的地方放弃填充,无异于自断双臂,和Fanastasis翻山越岭重走巡礼路后回到初始海岸的感受差太远了。 就着空洞的话题再往下说,本作的体量着实是大,但精细之处更多展现于游戏前中期,在这个阶段,探索的意愿总能得到热情的回应,往往在那些你颇为好奇又或是意料不到的小角落,埋藏着制作者绝妙的小巧思。我想我永远不会忘记第一次从某地的树木上跳向对面高地,顺着峭壁旁连羊肠小道都算不上的落脚点一路小心翼翼跳到早期便见到的山谷的场景。真的,真的,只有“感动”能形容彼时的心境。但到了游戏后期,这份感动还会留存吗?很遗憾,并没有。 在获得了飞行这一能力后,除了河流与海洋,似乎真的没有什么能阻拦我们冒险的脚步了。但游戏反馈给我们的是什么,除了几处必要的锁钥开辟外,剩下的便是在极度空旷、漫无边际的山顶上持续游荡,企图找到什么真正让人大吃一惊的东西。你要问这种东西存在吗?的确存在,至少几处大师塔与隐藏通道的地点放置得蛮有趣味,但多数时候我们只是在上空不停地盘旋、徘徊,偶尔被几个孤零零躺在山顶的宝箱打发打发。海洋是一样的,令人生厌的设计,无趣,实在是无趣。 这个时候再看看我们的老朋友,A Short Hike,是怎么处理的吧。这部作品的能力本身便是飞行,只不过升级的要素变为了爬行和飞行的持续时间。在流程体验上,我认为游戏安排最好的一点是,它在【登顶】这一节点来临时,悄悄为主线收了尾,玩家的兴奋、触动、喜悦,所有美好的情愫都停留在了这个具有非凡意义的时间点上。而之后游玩的自主权被全盘交付到玩家手中,我们要做的只是纵身,从山巅一跃而下,绕着小岛一圈圈飞行,缓缓下落,一切都是那么得轻松、自然。相比之下,Crystal Project中后期略显狗尾续貂的设计并不会使人满意。 Crystal Project当然不是一无是处的。本作使用了独特的摄像机视角,从基本的设计逻辑上看,它不会是马64,不会是时之笛,不会是密特罗德究极,实现不了从2D到3D的彻底飞跃。但相比于单纯的平面2D,这样的2.5D多少还兼具3D游戏的某些特质,地图的一体化、纵深落差的直观对比、任天藏式的奖励,这些都在游戏中一一实现了。 对于这类非线性特征显著的游戏而言,3D化的另一大通病是方向感的缺失,尤其是在指引不明显的前提下,3D路径的记忆点本身便不如2D明了,迷路是家常便饭。MP1对此给出的方案是配套的3D地图,相较之下,伪王权那种单纯的平面地图让人瞅见属实火大。 更为高明的做法是旷野之息为业界带来的引力法则。在一个高度自由的探索环境下,与其让玩家小心翼翼步步为营,一边为迷路担忧,一边为自己可能会错过什么宝物而苦恼,不如让他们放下芥蒂,顺着被场景引导所勾起好奇心驱使,自发且无后顾之忧地大胆探索。 要实现以上想法,有两个元素是最为基本的:能够诱使玩家前行的“引力载体”本身,合理且密布的沿途奖励。载体与奖励的妥善配置应当确保玩家的注意力时刻处在“被吸引而前往”与“被分散而转向新的载体”的平衡之间。而兴趣点的设计对于无形的引导感提出了需求,这样的引导绝不会是死板的、强制性的,“润物细无声”是对它最好的赞誉。回看Crystal Project,虽然有很多不成熟的设计,但我认为它至少有尽力朝着这个大方向靠拢(尽管地图只能靠购买获取这点令人作呕)。 实际上,本作的游玩体验和老塞尔达也非常接近,无论是地上还是地下部分。想想也正常啦,早在90年代,任天堂便力求在2D游戏中实现立体纵深感,三角力量对后世作品的深远影响不需要我来阐述。Crystal Project甚至有一座“神殿”的设计直接照搬老塞尔达的形式(连视角都给你变了),属于是演都不演了。 有奖励自然会有惩罚,这便引出了本作的另一处不合理设计——尽管游戏对玩家摔落本身并未作出处罚,但对于这种高低差显著且一体连通的作品,中后期疯狂塞入枯燥且刁钻的跳跳乐是极其恶劣的设计,稍一不留神摔落地面便前功尽弃从头来过。考虑到本作特殊的视角,某些地方的跳跳乐强度可能要再往上提一个档次。这真的是好设计吗?我想我们是来玩探索,不是来玩Minecraft跑酷的,你说是吧作者? 此外,本作虽是明雷遇敌,但高等级敌人的索敌欲望过于强烈,尤其是当你处在没几个落脚点的尴尬境地时,在必经之路上放置几个高速游走的强敌只能被视作制作者的恶趣味,谁会想一边极限跳跳乐一边来回走位躲闪呢?即使敌人不在主干道路而在某些岔路尽头的宝箱前,这样一种赤裸裸的奖励&挑战设置也会在相当程度上打消玩家的探索欲望。 另一个偏中性的设计是本作的难度设置,即使是在最低难度下,与同等级敌人的战斗依然是激情互秒的模式,至于高等级的,且不说它们在任何时期都过于常见、处处压你一头,单就上文提到的追踪欲望也够你喝一壶的。 有朋友会说,这本来就是个JRPG,你不去钻研战斗系统和build构筑,体验自然很差,这说得没错,所以我会用“中性”这个词进行评价。可以看出Crystal Project明牌致敬了FF,战斗系统上也是跟着老FF走的,我将之理解为制作者自身的理想与执念,这样的致敬自不必遭到批评。但无论如何,对于不想打架的纯粹探索驱动型玩家而言,困难且占比过重的战斗环节肯定不会好受。 那么,能不能在探索与RPG元素间做出恰到好处的取舍呢?当然是有的,还是我们的老朋友,Fanastasis。为了留住玩家的探索热情,Fana所做到的事情包括但不限于:玩家自行调整难度,奖励点密布且使探索的奖励回馈远大于战斗,通过捷径设置鼓励极端避战,适当简化战斗系统、同时通过探索的丰富奖励哺育战斗,敌人更多被设计为针对性机制而非数值怪、且这些机制可以通过探索奖励的装备进行反制……上述两种设计本身并无高低优劣之分,但从一名单纯爱好探索的玩家视角来看,果然还是后者更讨喜吧(笑) 最后的最后,该让我们怎么称呼这个庞大世界的形态呢?“开放”世界?嵌套式大箱庭?暂且先不必纠结于定义本身吧,单从直观的感受出发,任凭谁都会感慨一句:“大,实在是太大了!” 箱庭的设计难度只会随着体量的提升而呈几何倍上涨。对于经验丰富的设计师而言,端上一两张蘑菇队长式的小品级箱庭或许没那么吃力,但如果要求将数十乃至上百个不完全重样的碎片式箱庭以一种自然融洽并能兼顾流程推进体验的方式无缝结合在一起呢?显然,这会是个想想就头疼的浩大工程。 尽管小而美与大而好的作品同样叫人喜悦且完全不冲突,但当体量大到一定地步的时候,游戏所能呈现出的效果仍会显得那么世所罕见、摄人心魂。做出这样的游戏,所需要的绝不仅仅是扎实的设计功底,更是高度的勇气与热忱,就让我们再一次对制作组的这般壮举致以敬意吧!
i will not say it is fun but i will say that it is good I promise if you disagree you are wrong
There was just way too much jumping required for my liking in the few hours I played, and if it was like this for the whole game, I'd spend more time frustrated than actually enjoying the main point of the game, the party building and turn-based combat.
Crystal Project might look generic at first glance, but it is actually unique in a few different ways that would be more fun for you to discover on your own. The game can be pretty tough sometimes, but it's still not too crazy if you're willing to try out different builds. It would be tedious to switch builds often, but there are some settings that have been added to cut down on the time required. There are a few other QoL features that have been added as well. The developer didn't just want them patched in by default.
It's a metroidvania disguised as a JRPG. Solid tactics-based combat, really fun world to explore, and excellent soundtrack!
not fun
Hands down one of my favorite games, mostly because finding sequence breaks and skips is something the game dev accounted for and added things to help rather than trying to force players down a single path.
alows you to brake the game
The most fun i have in years
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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