
Work your way to the top of a cutthroat game studio in this retro roguelike deckbuilder! Crush the Industry features strategic combat with a unique twist and deep replayability.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Japanese*, Korean*, Portuguese - Brazil*, Russian*, Simplified Chinese*, Spanish - Latin America**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
I'd give it a mixed review if I could. Its got some good ideas and executions but in the end it falls subpar to almost any other card based deck builder StS-like game out on the market. Doesn't mean it's bad, but I don't think its worth full asking price. Got about a dollar per hour out of it for the crazy discount it went on (4 dollars) and felt that was worth it. If I had paid 15 itd be a negative.
[h1]캐주얼 턴제 로그라이트 게임[/h1] 평점 : 6/10 플레이타임 : 한 판당 30m~ 장점 + 시스템이 간단한 편이라 진입장벽이 높지 않음. + 리롤이 관대한 편 단점 - 한글화 퀄리티가 미묘함. 문구 1개가 안나타나고 일부 종성있는 글자는 ㅁ으로 표기됨. - 해금해야 컨텐츠가 많아지는 구조 - 생각보다 불륨이 작음. 특히 몬스터 종류나 구성이 부족함. Crush the Industry는 사원이 되어 회사 1층 1층을 격파해나가면서 승진하여 CEO자리까지 도달하는 컨셉의 턴제 로그라이트 게임입니다. 총 4층으로 구성되어 있으며, 플레이어 캐릭터는 맨 아랫층부터 시작하게 됩니다. 1층은 선택지가 존재하는 일직선의 길로 구성되어 있으며, 마지막에는 해당 층의 보스가 플레이어를 기다립니다. 전투를 시작하게 되면 플레이어는 자신이 가진 스킬을 확률적으로 뽑게 되는데, 중복될 수 있으며 총 3개까지 뽑을 수 있습니다. 턴 시작 시 일정량의 에너지를 얻게 되며, 일반적으로 스킬들은 에너지를 소모해야 사용할 수 있습니다. 에너지를 다 소비하였다면 턴을 종료하는 것 말고는 할 수 있는 게 없습니다. 이 3가지 스킬 중 하나를 선택해서 다른 스킬로 교체할 수도 있습니다. 리롤과 적절한 스킬 사용을 통해 적을 물리쳐 나가는 것이 게임의 핵심입니다. 게임의 특징 중 하나는 피해를 입더라도 그 피해가 즉각적으로 반영이 안된다는 점입니다. 가령 10의 피해를 입으면 HP가 시간이 지남에 따라 1씩 감소합니다. 적을 빠르게 격파하면 체력이 떨어지는 게 멈춰서 원래 받아야할 피해를 경감할 수도 있습니다. 체력이 0이 되는 피해를 입어도 시간이 지나 체력이 0이 되기 전까지는 죽지도 않습니다. 근데 솔직히 게임의 주요 특징 중 하나지만 그렇게 재미있는 요소는 아니라고 생각합니다. 아마 개발진들의 의도는 턴제가 실시간제에 비해 긴장감이 없으니까 체력이 0이 되기 전에 적을 쓰러트려야한다는 긴박감을 조성하기 위해 만든 요소일겁니다. 근데 오히려 피해를 입어도 바로 죽는 게 아니다 보니까 긴장감이 다소 떨어지는 느낌이었습니다. 또, 정신력 수치가 존재하는데, 해당 수치가 낮아질 수록 플레이어가 확률적으로 불이익을 받게 됩니다. 가령 스킬을 하나 사용 못하게 되기도 합니다. 정신력이 깎인 상태에서 전투하면 상당히 불쾌하겠지만, 다행스럽게도 게임 내에서 정신력을 깎는 공격이 빈번하게 나오는 건 아닙니다. 특히 체력에 비하면 가하는 피해값이 낮습니다. 다만, 체력과 다르게 즉각적으로 피해가 반영되기 때문에 신경 못쓰면 게임이 힘들어질 수도 있습니다. 이 시스템 관련해서 불만점이 하나 있는데, 체력 피해와 정신력 피해의 피격 효과가 시각적으로 구분이 힘들다는 점입니다. 편의성을 좀 더 챙겨줬으면 좋았을 것 같네요. 이 게임의 단점으로는 생각보다 불륨이 적다는 점이 있습니다. 몬스터 종류가 30체도 안되는 것 같은데 외형은 같고 색만 다른 몬스터가 3체 이상인 것도 있고 몬스터들 조합도 한정되어 있어서 2판했는데도 좀 지루한 느낌이었습니다. 그리고 200가지 이상의 스킬이 있다고 홍보하고 있지만 이는 해금해야 얻을 수 있는 스킬의 수를 의미합니다. 실제로 아무것도 해금 안된 상태에서는 생각보다 적은 양의 스킬로 싸우게 되서 컨텐츠가 더 적게 느껴집니다. 거기다 개성없는 스킬들도 좀 있습니다. 가령 공격하는 스킬이 있다고 치면 스킬 피해량과 코스트만 바꾼 느낌의 스킬이 2개 이상 있습니다. 연출이 좀 길어서 게임이 루즈한건 다행히 옵션에서 조절이 가능합니다.
Sconsiglio sto gioco. mi sta facendo urtare il sistema nervoso. lo gioco solo perché stava in sconto. porco il clero
bien !
ちょっと難しすぎました
I appreciate the pixel art and style but I just found the game to be boring. Its a rouge like game where you traverse a random generated map. Each plot will either be something random, a battle, some type of upgrade or shop and at the end you will fight the boss of the current level. The meat of the game are the battles and its just not enough to keep me engaged.
Nao tem muito oq eu posso dizer a não ser que o jogo é um excelente passa tempo.... não tem um história foda, o grafico é simples e bonito
I absolutely love everything about this game, it has good commentary on the issues of the game industry but never lets that overtake the gameplay itself, everything synergizes so well together, there isn't a single status effect you cannot make a build out of which I believe to be the most important aspect of any strategy game, and not to spoil but it has it's own really fun and creative implementations, particularly what happens when your sanity runs low.
you ever wanted to play a rouge/shorter mother game
jogo muito legal, tem potencial de melhorar muito mais, mal posso esperar atualizações
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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