
《Caver》 is a pixelated, card and rogue-like game. The game follows the basic setting of the traditional card game.A large number of card combinations, distinctive NPCS, powerful items and quests of different contents make players discover new things with each challenge.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 27 reviews with recorded playtime.
Reviews
瑕不掩瑜,我手上七八款卡牌游戏了,仍然选择了他。新奇有趣之余,问题也不少: 一、牌组太太容易成型 1.公共卡牌池这个设定不知道是进步还是落后,完全可以无视职业,通过万能套路就闭眼通关。比如拟态图钉+旋转球,叠防御、回血+五回合即死,基本等同于外挂 2.万物皆可SL大法,拿牌、拿遗物、随机事件、刷开场牌组,都可以通过SL避开负面事件,刷到我想要卡牌/遗物,大大降低游戏的乐趣。以《杀戮尖塔》为例,进场卡牌是锁定的,退出重进也不能重置,从某些角度来说让游戏更公平 3.高级宝物也可以SL更离谱,不展开了 二、怪物技能种类太少 卡牌构筑就在于,每一个套路都是相生相克的:全输出的怕反伤、脆皮怕带毒、过牌怕晕眩等等。所以怪物具备反伤、冰冻、带毒、吸蓝、晕眩多种技能,才是真正考验玩家的能力,才是卡牌的精髓——玩家构筑卡牌要扬长避短,很可惜本作还有很大的提升空间 三、精英战的反馈力度不够 换句话就是,打精英怪、boss毫无乐趣。 1.boss无非就是血厚的傻大个,任打任锤没有自己的特技。最好从画风、形象、技能上重新设计,让boss造型更具有张力,技能也是独一无二具有挑战性的,需要玩家提前针对性配置卡牌才能通关 2.奖励机制,一场艰难卓绝的战斗过后,是不是应该有boss专属遗物、专属道具掉落给玩家,让击败精英更有成就感 其实还有很多方面,但是对于独立游戏来说,加油吧
游戏玩起来还不错,BUG是真的有点多,我就看看一周之内那个用下一层楼就会得法宝的道具必定会黑屏的BUG改不改,不改改差评。
内容少的可怜,之前说三个月更新结果脱了接近一年,我不好评价。 我一向是会带有一些期冀的,带有过度的容忍来看待的。 又被ea骗了捏,不应该对cn游戏有过多的宽容。
玩了几个小时的了,本人也是非常喜欢玩这种卡牌游戏的,比如杀戮尖塔,月圆之夜,枪与香蕉,星陨传说等等……来给大家分析一下,也给开发大大提些建议~ 优点的话: 1、我非常喜欢这款游戏的画风,很可爱; 2、操作和玩法方面有点像杀戮尖塔,总的来说还是没问题的~我第一次通关也是打的堆力量,后期一刀20-30伤害。 3、每个人物玩法还是比较新颖的,虽然我现在没有全开英雄 我认为还有几点能够提升的地方,可以参考一下: 1、可以开一些开局道具或者属性提升,帮助玩家更好地冲击更高难度 2、洗牌机制其实我有点不太适应,因为一般的卡牌游戏都是自动洗牌。玩这个的时候我经常会忘了洗牌,对骰子的需求很大(更何况洗牌还需要能量)…… 3、在人物描述上我觉得可以优化一下,比如说xx人物可以通过怎么得到(可以提示一下) 4、某些卡牌我觉得可以优化一下,比如重甲,重甲+1只提升了2点护甲值(普通护甲升级能提升4点),相比起来我觉得会导致升级这张牌性价比不太高。卡牌方面我觉得可以商榷。 5、后期可否添加一些额外类型的卡包(道具包),这样的话可能玩起来也会有更多的玩法! 总的来说我觉得这款游戏还是非常不错的,也很期待、很支持,相信会越来越好!
喜欢玩卡牌的可以玩一下 我个人感觉比较单调 我居然没有找到存档 玩着玩着想存档居然没有找到 我就玩了 一点点 打过第一个BOSS 可以选择3条路 我忘记选择哪个了 好像跟qian又关系 就开始了 魔法攻击 前面的物理盾牌一点用没有 个人感觉 又点难 退不了了 估计会很少玩吧 哈哈 喜欢卡牌的可以试试
是不是弃坑了?挺好的游戏一直在等更新
优点:1.画风很喜欢。2.有四个角色,每个角色的体验都很不一样。 缺点:1.游戏速度有点偏慢,希望有倍速。2.内容也偏少,每个角色的卡池都一样,毕竟抢先体验。3.游戏不能窗口化。 元素牌收益太低,比如火元素需要五层才能打15伤,而元素牌的费用又普遍偏高。 叠态铁钉+回转铁球=闭眼通关(删了有费用的卡更保险) 这一套通关速度全看手速,10分钟速通三层。 总体来说是个不错的游戏,期待后续的开发。
很有意思的复古风游戏,玩起来轻松写意。能尽快推出云存档吗 每回合抽牌数太少了才2张,要改进
哥们反手就是一个好评!!! 之前全部通关完,这两天意外发现,全部翻新了?! 一个个人开发,没有发行商做乱七八糟推广的游戏,还能翻新的? 搁别的公司,早美滋滋地上一波洞穴探险队2了。 恰饭不香吗? 那些恨不得在STEAM上,立个大牌坊,用最大号字体写上“国产独立游戏”的好好看看,什么才叫国产独立游戏。 销量不高,没事,不哭不闹,安安静静,慢慢更新做内容。 一不摆烂、二不跑路、三不卖惨。游戏主界面上还直接说,单人开发创意枯竭,愿意听取意见。 踏实、耐心、虚心,这才是优秀的游戏制作人该有的品质。 真比那些出一个角色,就找几个主播,UP推广,迫不及待出来接客,吃饱喝足,抹嘴跑路的游戏,强一万倍,一万倍!!! 好了,恨铁不成钢的话说完了,言归正传,说游戏。 翻版后的内容较少,甚至不到之前三分之一丰富。 以下是游戏体验的真实反馈,和改进建议,希望能给作者提供一些灵感。 [1]烹饪系统: 已经解锁的食谱,放入食材时,可以有个提示,跟XX、XX搭配能做出什么,啥效果的。 电子游戏,真没必要占用玩家大脑去记。 每回合或每场战斗,建议添加上限次数,后面钱多了,用老虎机能做太多菜了。 [2]快递系统: 快递种类太少,没有不同阶梯的难度。第三层为啥还要设置快递呢?也妹有第四层呐。 [3]装备系统: 类似于遗物,物美价廉,可以叠加,很容易就能凑出一套左脚踩右脚的卡组。 这个设定是不太良性的,Deck-Building 游戏,玩家更喜欢的是搭配组合,而不是叠属性。 建议把装备做得多元化一点,然后不可叠加,不然很容易千篇一律。 [4]书籍系统: 遗物的一种,我的理解是相当于BOSS遗物。 不建议谜语人,理由和食谱一致 [5]特殊地点 铁匠:建议可以多次升级。 祭坛:建议再加点别的功能呀,这选择面太窄了。卖点稀有食材呢? [6]角色特性: 目前的两个角色,只能说尖塔的痕迹有点重,或者说是太典型了。 骑士:力量流、防战流,就这俩比较好用。 勇气只能是锦上添花加点输出,性价比远不如力量。可以理解为A一下掉一点的临时力量。 荣耀惩戒太弱了,惩戒就是打血量上限,有点类似于虚空穹牢里武僧的那个。 词条强不强和体系有关,体系一方面是卡牌构筑,关联卡牌组合一起要有1+1>2的效果。 作者的设定思路,还是有点数值堆叠的味道。 比如说荣耀可以是状态,某些卡牌可以给角色附上1~N回合的荣耀状态。 在荣耀状态下,某些卡牌可以有特殊效果。比如打两次,变群伤等等。 现在的荣耀可以说就是每回合叠惩戒,然后为了其他荣耀关联牌叠数值。 体系的另一方面就是遗物,也就是这里的装备。 要想一套体系成型之后有爽快感,一定要有配套的装备,其中普通装备尤为关键。 如果说一些词条,都没有对应的普通装备来给它提升,以及更高级装备让其质变。 那这个体系就非常鸡肋。 哪怕是一个遗物可以让叠惩戒时+1;攻击附加+2惩戒。 这都是提升的空间。 毒枪: 毒枪这起始卡组真的是让我蛋碎。为啥要放一个会消耗的射击卡牌呀。 我那么多那么多子弹,结果没卡打出去。装填是消耗,也比爆头好呀。 射击这种攻击方式,既要有子弹,又要有射击动作。 完成难度这么高,收益还没有高到哪里去。 都玩枪跟子弹了,直接子弹消耗,配不同枪,这样不香么? 初始一把手枪,后面可以有喷子,冲锋枪,大狙,喷火枪,剧毒弹弓…… 甚至还可以整个枪械大师卡牌,消耗、光环、每回合可以选择一把枪作为本回合武器。啧啧啧 再配一些装弹呀、上膛呀、和特殊枪械挂钩的特殊动作呀。 这样枪械体系不就好玩了么? 真的是被逼着走毒流。 后续其他角色也一定要有自己的特殊玩法。 这类游戏真的太多了,如果你的角色设计没有一套独特的东西。 为什么不买其他游戏呢?得让玩家觉得,这种成型的爽感只能在你这里体会到。 以下提供几个模型参考: 厨师(面点大师):有烹饪系统了,来个厨子不过分吧。 卡组只有基础的锅具(不同的锅有不同的特殊效果,只可携带一种锅,主要属性为防御)、厨具(不同的厨具有不同的特殊效果,只可携带一种厨具,主要效果为烹饪,默认每回合一次),刀具(不同的刀具有不同的特殊效果,初始携带一把刀,主要属性为攻击)、素食袋、荤食袋、调料袋,这六张牌+6种基本食材。 每回合可以通过食材组合,手动捏卡。 新加入的卡牌均为食材,加入三种个袋子中。 洗牌变为食材准备,将三种料理袋的食材补充满。 特殊词条: 厨艺(主角BUFF)——每点可以让每回合制作餐品数量+1. 刀工(主角BUFF)——提高不同刀具的效果。(比如刀带火属性、增加火属性叠加,刀带流血、增加流血叠加等) 调味(主角BUFF)——每点可以增加烹饪时,可选择的一种食材。 ………… 女老大(赏金猎人):那么多生成金币的卡,也可以利用一下吧。 初始卡:金币袋子、打字机、金币装填(消耗金币、装填3发铅弹)、金质盾牌*2、金质匕首*2(0消耗,低攻击)、黑帮盾卫(召唤、消耗金币)、威逼利诱*2(造成伤害+施加底线) 特殊词条: 底线(敌方)——普通敌方单位底线到10时,将倒戈。精英及BOSS单位无视该效果,但会随机召唤一名本地图小怪作为友军。 激励(主角BUFF)——每点提高除英雄外其他单位,1点伤害和每回合1点血量恢复。 护驾(友方BUFF)——处于护驾状态时,主角受到的伤害,将由该单位承担。 拥趸(主角BUFF)——当角色召唤或杀死单位时,获得等同于BUFF点数的力量和韧性。 学徒法师:刚入学的年轻法师,还没有决定学习哪类法术。 开局时选择书籍:火焰、风暴、闪电、大地,四种初阶魔法书。 火焰初阶魔法书:所有伤害附加+1烧伤 风暴初阶魔法书:每回合打出第一张不同费用的卡牌时,抽一张卡 闪电初阶魔法书:所有伤害附加+1麻痹 大地初阶魔法书:回合结束时,护甲大于10,+1韧性。。 初始卡组:小火球*2(直伤、烧伤)、风步*2(0费、抽1、3甲)、电击*2(3*3伤害,随机)、泥甲*2(6甲+1减伤)、对应魔法书卡*2 第二层获得对应中阶魔法书、相应属性法术卡升阶…… 大火球、灵风护体、落雷术、石肤 第三层获得高阶魔法书、相应属性法术卡再升阶。 陨石、风隐术(闪避)、雷暴术、熔岩外壳 第二层墓地地图特殊事件,可以获得特殊转职——死灵法师 特性:召唤死灵、吸取生命 第二层地精地图特殊事件,可以获得特殊专职——炼金术士 特性:卡牌升级上限4级,额外金币获取,大幅幸运增加 特殊词条: 麻痹(敌方)——受到伤害时+1麻痹,每次受伤附加麻痹点数的额外伤害,回合结束时清零。 吸命(主角BUFF)——本回合造成伤害,将恢复一半生命。 闪避(主角BUFF)——抵消下次承受伤害 强化(卡牌词条)——本场战斗中,升级手牌中的N张卡。 机器人(暴行易施)——全副武装的战斗机器人,每一个部位都有升级替换空间。 初始卡组:头部、左臂、右臂、左腿、右腿、背部 特殊设定:核心(能量上限、程序卡位)初始3/3,每回合可以从手牌中选择3张卡,按照从左往右顺序,放进核心框运行。若一次运行仍有能量结余,则继续运行。 头部——BUFF、左臂右臂——伤害、左腿、右腿——低费防御+替换、背部——防御。 特殊词条: 充能:程序卡位里每有一张充能卡,运行一次后+1能量,每回合最多3次。 毁灭:若程序卡位里均是毁灭卡,只可运行一次,触发卡牌特殊效果,否则触发基本效果。 修复(BUFF):程序卡位里的修复卡,每被运行一次,获得1点修复BUFF,回合结束时,恢复修复点数血量。 替换:若程序卡位里有替换卡,运行一次后,抽取等量新卡,并重新选择卡牌放入原替换卡位,再继续以剩余能量运行。 以目前的版本确实不太能交得了货,空间还很大,继续加油吧。
bug太多,乐子太少
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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