
The ‘Battles of the Ancient World’ game system is a tactical simulation of some of the greatest and most important battles from 1457 B.C. to 378 A.D.. Each scenario features one of these great battles and players may play as either side. The game has been designed to ensure maximum playability and historical accuracy, in that order.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
Engagement
Hours played at review time, across 29 reviews with recorded playtime.
Reviews
There is one positive for this game: the unit sprites are pretty. Everything else is negative. This game (cannot be called a war game) purports to provide the opportunity for the player to control either side in one of eighteen scenarios. Each scenario is a battle from ancient times -- Cannae, Arbela, and Marathon are three examples. The major fault is that the AI is non-existant. Here are two examples: Arbela. Macedonians vs. Persians. Macedonians vastly outnumbered. Battle begins with both forces arranged in long lines with cavalry on the flanks. Playing the Macedonians, shift much of my second tier light troops to my left flank, and then advance those units and my left flank cavalry. I move no other units. The Persians do not move any units until my flank movement nears their right flank. They then send one or two units each turn from their flank to meet my advance, which crushes these piecemeal attacks. No other units move. My flank attack continues until the Persian right flank, 1/3 of their line, is obliterated. All of these tuns, no Persian units other than the right flank move. I continue to roll up the flank, with the only Persian units responding being those which I am attacking until I reach the center of their line and destroy their camp and kill King Darius (who never moved). Total victory. Playing the Persians, I decide to not move any units as did the AI when I played the Macedonians. Turn after turn the Macedonians did not move either. The AI was in a coma. Cannae.Hannibal vs. Romans Playing as Hannibal, I tried to duplicate his victory by moving my wings on the the high ground on the left and right sides of the valley and allowing my center to be pushed into the valley until the Romans were entrapped. Only problem was that the Roman forces didn't move. Playing as the Romans, I didn't move. Hannibal attacked with his vastly inferior force. Well, attacked in the sense that the AI sent one or two units at a time to charge into my line and be eaten up. I cycled through a number of the other scenarios, playing both sides and not moving my units. As expected my experience with Arbela and Cannae were repeated. In summary, most of the time the AI does nothing. When the AI does do anything, commits its unit piece meal in one on one attacks and never takes advantage of many on one attacks. There is no multiplayer option thus the only way to actually fight the battles would be by hot-seating. I can't even recommend this game to the neophyte wargamer as it would do more harm than good.
Ironically, what could be HexWar's best game for the PC has no reviews yet? That needs to be remedied. For those familiar with Matrix old Fields of Glory (FoG), this game is better in almost all respects. Graphics and animations do matter, and although I probably have 400+ custom FoG scenarios, the game just seems dull, even in multiplayer. The biggest difference in this game, compared to say HexWar's "Nuts" or "Assault on Arnhem," is that it feels like a complete game system, not a puzzle game like Arnhem. That it doesn't have an editor like FoG is to be expected for the current price of $8.99. FoG and almost all the DLC I bought cost me a fortune back in the day! What this game does have is 18 varied battles. And, hold onto your hats, the ability to easily modify most of the text files. Certainly a first for HexWar, and the reason I have less time in-game than I should have by now. I know most people simply won't do this, but simple cutting and pasting of unit names in the scenario file gives one complete freedom to replace any unit in the game system with any other. Unit strengths and weapon effects can also be easily modified. So for a tinkerer like myself, I can get a few months from the system. Only overt oversight I've noticed so far is the Combat Analysis box is rather large (my native res is 1900x1200), so in some cases it gets partially cut off the screen. Also, in the Idivisto (16 A.D.) scenario, I expected the Germans to rush me like the crazy barbarians they are, but the AI was very slow to move its units forward, so I was able to deal with them piecemeal. But in the other two scenarios I've played, the AI wasn't bad and certainly as good or better than FoG. It may also be possible to modify AI behavior in the script files. But unless you are an insane Ancients fan that can deal with the UI horror and micromanagement found in the HPS ancients series, this game has plenty of stats that should satisfy most "normal" players and includes a variety of charts to consult in-game. The aforementioned Combat Analysis box gives the average player a good feel for the potential attack, without all the bumbo jumbo that appears in FoG's detailed combat analysis function. Amazingly, this is not just another cookie cutter HexWar game, and I need to check the game credits to see who designed this thing. So far, it actually seems worthy of future DLC and/or a scenario editor, which is typically not the HexWar way of thinking. Meaning, this game seems worthy of follow-up work, but that will only happen if people buy it. Forgive me, but forget HexWar's other ported games and just get this one. It looks good, plays smoothly, is moddable and quick to play. And the battle maps I've seen so far are satisfyingly large and etailed--much more so than FoG--and contain upwards of 50+ units per side (Idivisto is one, but I haven't counted). Anyway, unlike the HPS epics, it is big enough to be satisfying and you've got a great shot at actually finishing the scenario in one sitting. For the price, I highly recommend it to novice on up to intermediate players. Even if you don't start modding the files, the 18 scenarios are more than worth the asking price. EDIT: Sorry to say, but the next reviewer is right on regarding the AI. Did too much modding before playing and got a bit too enthusiastic. It can't be that hard for HexWar to just script the AI to move its troops into the attack. If there is a scenario where that happens, I haven't played it yet. Also, been unsuccessful in modding "defensive" AI orders to "Fanatical" or anything to get them to move. My apologies for leading anyone astray on my overly optimistic review.
It doesn't work in WIN 7. No (real) support from Hexwar. Don't buy it. 2024 update It works in WIN 10 (maybe because Microsoft is going to phase it out ... Not so bad to play 7 years after buy But very primintive (in 2017 too) controls and no possible to change side of view (Talonsoft wargames in '90 had this option)
Jeu sympa ! Le concept de la grande majorité des titres développés et publiés par HexWar Games est des plus simples : la transposition informatique de ce qu'étaient les bons vieux wargames papier et carton des années 1970 à 1990. Des règles basiques (mais pas stupides), des approximations (pas absurdes) et une grande fluidité avec des règles faciles à comprendre. Cela ne révolutionne pas le genre, ce n'est pas une "fracture stratégique vidéoludique", mais ça fait le taf, c'est agréable et l'on arrive à se plonger dans de nombreuses batailles où l'issue est incertaine jusqu'à la fin, où la victoire s'emporte dans les derniers tours, voire à la fin du dernier tour ! Ce genre de jeux HexWar Games (il y en a donc d'autres, avec des principes différents, comme celui sur la Guerre du Kippour) est à Field of Glory II (au moins pour l'Antiquité et le Haut Moyen Age) ce que la cavalerie légère est à la cavalerie lourde. Chaque jeu porte sur un thème distinctement identifié par le titre du jeu. Les batailles se présentent classiquement sous forme de scénarios, souvent eux-mêmes groupés en "campagnes" qui n'en sont pas vraiment. Plus précisément, chaque campagne se compose d'une suite de batailles liées à la campagne donnée (avec un lien temporel, géographique, opérationnel). Cette suite est chronologique : le passage à la bataille suivante (dans le temps) n'est possible que si la bataille précédente a été livrée et gagnée. En somme, une bataille en débloque une autre (dans le temps, donc, je répète pour ceux que j'aurais perdu) et ainsi de suite. D'une bataille à l'autre, les unités n'évoluent pas, la bataille gagnée n'a aucun impact sur la suivante. En elles-mêmes, les campagnes sont donc ternes. Ce qui n'est pas un défaut colossal puisque là ne réside pas vraiment l'intérêt du jeu. Les Total War et autres Field of Glory II Empire font ça très bien. L'intérêt des HexWar Games de ce genre se trouve dans chaque bataille. Enfin... Non, pas toutes. Je reconnais que certaines batailles sont moins équilibrées que d'autres ET pas très intéressantes. Ou plutôt que le déséquilibre n'est pas rendu d'une manière cohérente. Car d'autres batailles, pas équilibrées non plus, sont passionnantes à mener. Elles génèrent un savoureux sentiment lorsque l'on vient à bout d'une armée ennemie supérieure, juste en manoeuvrant adroitement, en optimisant les capacités de ses forces, du terrain, etc. Et il y a sensiblement plus de batailles prenantes que d'engagements casse-boulets ! Chaque unité est présentée sous la forme de "figurines" propres à chaque arme. La taille desdites unités varie selon l'époque, le scénario... Tout comme l'échelle de chaque hexagone (à l'ancienne !!!) de terrain. Graphiquement, ça n'est pas époustouflant. Pour la seule période antique, Field of Glory II (que j'ai complet sur une autre plate-forme) est bien au-dessus. Pour autant, et notamment pour des Grognards du wargame habitués à des trucs improbables du temps où il n'y avait que du papier-carton pas toujours beau (voire hideux ; de l'antédiluvien, avant l'ère GMT, Vae Victis, etc.), ça ne choquera pas. Et puis, ça n'est pas moche non plus ; ça a son charme. Par certains côtés, ça rappelle même le bon (mais imparfait) Age of Rifles de SSI, mais cette fois, en plus joli ! Pour revenir aux unités à proprement parler, si les trois armes principales sont là (infanterie, artillerie, cavalerie avec, dans quelques scénarios train/bagages - train pour "transports divers" comme les chariots de ravitaillement !), plusieurs nuances assez subtiles existent. Toujours très classiquement, il y a les unités meilleures à distance qu'au contact. Par ailleurs, au sein des unités de contacts, plusieurs types d'unités ont des atouts ou des handicaps en fonction des unités ennemies qu'elles combattent, du terrain sur lequel elles opèrent. Se déplacer coûte des points de mouvement, plus ou moins selon le terrain traversé. Bourriner n'est donc absolument pas recommandé. Les HexWar Games de ce style prennent là tout leur sel. Des petits détails qui lui confèrent énormément d'intérêt pour des parties relativement courtes (je reviens plus loin sur la durée d'un scénario). Cela vaut pour chaque bataille : les troupes légères ne sont pas si mauvaises et peuvent devenir une plaie pour des forces plus lourdes mais sur un terrain qui les désavantage. Telle unité qui est meilleure contre telle autre n'est donc évidemment pas à lancer contre une formation qui l'écrasera sans subir la moindre perte. Puisque j'en suis aux pertes... Encore et toujours très basique : un nombre de points qui traduit "l'état de santé" de l'unité. Plus ce nombre est bas, plus l'unité est faible et plus elle se rapproche du moment de sa destruction. Une unité bouge, il peut y avoir des tirs de réactions si elle se place au contact. Elle attaque ou elle bouge. Elle bouge ET elle attaque, avec un principe d'avance après combat (contraint par le nombre de points de mouvements restant, etc.). La mécanique "attaque de flanc" ou par derrière est présente dans certains des jeux (pas tous) et reste imparfaite, notamment parce qu'il n'est pas possible (ou alors je n'ai pas encore trouvé) d'orienter les unités autrement qu'en les faisant se déplacer. ce n'est pas complètement irréaliste, mais parfois, si. Les batailles sont de durée variable, en général une vingtaine de minutes à une demi-heure. ce qui les rend parfaites pour se détendre sans se plonger dans du monster game (qui a aussi ses qualités !), avant (ou pendant !) un apéro, en attendant sa chérie pour aller faire des courses (les vieux couples tout ça !). Eh ouais, massacrer du barbare dans un affrontement épique avant d'aller acheter les pâtes de la semaine, ça change une vie ! En revanche, certaines batailles sont plus longues. Soit parce qu'elles demandent plus de réflexion, notamment dans les batailles en infériorité (ou a contrario, en supériorité numérique mais en infériorité tactique/qualitative). Soit parce qu'il s'agit de batailles complètes, sur plusieurs jours. Cela vaut notamment pour les jeux HexWar Games dédiés à une bataille, tout spécialement lors de la guerre de Sécession (le scénario-bataille de Waterloo est lui aussi formidable !). L'IA... Sa valeur varie. Elle peut se montrer surprenante comme aux fraises (avec Grouchy). Dans certains engagements, j'ai été en difficulté (je pensais que ça serait plié et en fait, non, mal joué). Dans d'autres, l'IA se comporte avec une stupidité ahurissante. Dire qu'elle est bonne serait mentir, mais elle peut quand même réserver des surprises et, encore une fois, livrer certaines batailles aboutit à un grand sentiment de plaisir, d'accomplissement (c'est un peu outrancier, mais tout wargameur connaît ça !) car l'IA s'accroche, peut manoeuvrer de manière inattendue. Au bilan, il ne faut pas être bégueule. Sans être génial, c'est quand même pas mal. Le prix ? Un peu cher hors-solde. D'un autre côté, il faut reconnaître qu'il y a beaucoup de contenu et qu'à mesure que l'on s'offre (ou que l'on reçoit en cadeau !) de nouveaux opus, la rejouabilité est excellente. Impossible de se souvenir du placement précis (même si l'on connaît les batailles et que ça aide) et mieux encore, la plupart des batailles peuvent être gagnées de façons différentes, que le facteur chance a parfois un impact (sans être écrasant, ça arrive et je trouve ça cohérent). Donc, c'est un peu cher, mais ouais, ça n'est pas non plus exagéré. Je dirais que c'est un bon compromis entre la nécessité pour l'éditeur (et les développeurs) de gagner un peu d'argent et un respect du joueur en ne le chargeant pas avec un coût quand même abusif (quand bien même le jeu est bon). Donc, oui, ça va. Je suggère tout de même d'attendre les soldes pour en acheter plein à la fois ! En résumé, c'est bien ! Evaluation également sur mon blog ! https://wordpress.com/post/machinstrucs656526709.wordpress.com/58
A remarkably well-made game, for what it is. Better than it looks. Basic RTS
Fun little simulator where you can fight in a number of historical battles, ranging from Meggido (the first recorded battle) to Chalons. Decent AI (even the Casual level can surprise), and good for a quick game.
挺无聊的一款六角形兵棋游戏 每一张地图都是固定的敌我双方布局,战斗基本上就是比拼局部地区的数量/质量优势 玩起来也没啥策略可说,对抡就是了,可怜的单位数量,打起仗来还会有miss 尤其看到那移动缓慢的步兵走动真的觉得有些浪费时间
A Mediocore turn based strategy game that I did enjoy playing and would definetly recomand, especially since the Developer has great potential :)
Simple but fun game. I play this on my windows tablet (easy to play without a mouse). It's just to relax and don't expect some serious wargaming experience. I think it's also available for mobile phones.
Take it for what it is. Try and get it on a deal. Imagine you're not playing a video game but rather a very light war-boardgame on your laptop/pc; that is essentially what it is. Don't bother playing without historical mode turned on, and don't bother playing casual. I see a bunch of bad reviews and I really suspect these are from people not playing in historical mode and/or just in casual lol. It's good and satisfies my autism. Well done devs: a game that does what it says on the tin!
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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