
"Atelier Yumia" is a story about “memory”. Explore the field to gather materials and synthesis items. The items you create can be key to advancing the story and can also be used in battles and exploration. Additionally, you can create your own base with “Building" in the field.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.43/day in the week to Sep 14 → 0.33/day in the week after.
About
Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $34.99−50% | 3.3Kreviews | 64% | — | $4.2M |
| $69.99 | 4.2Kratings | 87% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 842 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
我是啥b
I agree with the mixed rating. I came into Atelier Yumia with high expectations after loving Atelier Ryza 2, but the new direction just didn't work. While the game has good production value, the actual gameplay loop feels like a step backward for the series. The Open World: Moving to a larger scale completely flopped. Instead of feeling like a grand adventure, traversing the map feels like a repetitive chore rather than something entertaining. The Alchemy: The crafting system feels weird and totally lacks the fun, addictive depth of older games. I had no motivation to spend hours at the cauldron like I did in Ryza 2. It feels like the game focused so much on becoming a standard open-world RPG that it forgot to be an Atelier game. I really wanted to like this game, but it just never hooked me.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 5: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.43/day in the week to Jul 30 → 0.71/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,515 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, Korean*languages with full audio support
| $29.99−50% |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 843 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
在打完了秘密不可思议跟黄昏系列后我重新打开了优米娅,然后我就去玩罗乐娜了。
bellissimo, mi da tantissime vibes di zelda botw
💛
萊莎系列在中期左右就因道具強到秒殺一切導致戰鬥索然無味的問題有了改善。系統不錯,可惜細節略顯粗糙手感不太好,尤其是作為核心系統的狀態切換只能在可行動時進行導致很不流暢。不過我是很欣賞這個改變方向的,總體趣味性比萊莎高多了
Como persona que ha jugado la mayoría de los atelier modernos entiendo perfectamente porqué los reviews. Es un mal atelier y no se siente como uno, pero es un buen JRPG. Aunque tiene demasiados sistemas que siento que han puesto por poner y no han dado muchas vueltas al tema El mayor problema que le veo es el sistema de sintesis y el balance. El sintesis es demasiado fácil, con 4 neutralizers buenos ya puedes hacer basicamente los mejores armas. Y el sistema de traits, no me gusta, porque ya ni se tiene que estar en cuenta durante la sintesis. Oh y veo que intentarón mejorar el sistema que tenía en Firis para el sistesis en un objeto en concreto y aún así no me gusta, porque el farmeo es tedioso, aunque un poco mejor. El mundo abierto, es cierto que lo han mejorado comparando a Ryza 3 (que eso estaba jodidamente vacío) han puesto cosas repartidos por el mapa para que hagas cosas, pero llega un punto que se llega a ser repetitivo, porque estás haciendo el mismo puzzle una y otra vez. Ultima cosa que no me gusta es el diseño del personaje, no porque no sé qué de personaje con diseño sexualizado o lo que sea, si no porque tengo la sensación de que su personalidad no le pega a su diseño. Yumia tiene una personalidad bastante infantil y su diseño refleja algo más maduro. Pero aún con todas mis quejas me lo he pasado bien, no va ser mi top jrpg o atelier, pero ha estado divertido. Me gusta mucho que hayan intentado en ir por una historia más oscura y que no sea todo hapi hapi hapi. La verdad es que la historia me ha gustado bastante.
錬金術による装備品性能のインフレが楽しいゲーム オススメです
以前只在PSV上玩过一点艾夏还是谁来着,记不清了,就感觉剧情有点低幼,炼金太复杂玩不明白,后来就没关注过这系列了,优米雅这个看到宣传片时就觉得还不错,后来完了试玩版也挺喜欢,但是差评太多又不敢买,这次看到打折后价格还行就买了,目前感觉比我预期的还要好,画面在JRPG里算得上很可以了,剧情和人物塑造也都不错,战斗系统也是有模有样,防御,闪避,换人,反击这些该有的都有,人物战斗动作也好看,普通难度太简单,困难难度刚刚好,闪避判定很宽松适合我这种手残党,地图很大,到处跑,开宝箱,随手打打怪,顺手采集材料,逛逛遗迹,修理机关,也挺有意思的,炼金刚摸到一点门道,看差评多是说炼金过于简单的,个人感觉要是再复杂一点可能就玩不下去了,对搅大缸也没什么情怀,优米雅跳舞也挺好看的,比隔壁轨迹的尬舞好太多; 缺点主要是家园系统,个人在这方面苦手,这游戏放置家园建筑时人物必须站在可设置的范围内,取出来的建筑物品离人物又有好一段距离,就会导致想要将物品放在想要的位置就会很麻烦,比如人物都退到角落里了但物品还在可设置的范围外;然后开拓任务要求设置仓库温室这些不能和据点共存,可能是我的方法不对,又或者之后有别的可建筑的据点,反正我现在要设置仓库就会把之前的据点建筑拆了; 总体来说以我个人对JRPG的标准这游戏可以打90分以上,扣分点主要就是家园系统,如果是以前没玩过炼金工房的新人,强烈推荐
不思議シリーズ・秘密シリーズのアトリエを遊び、今回ユミアをプレイしました。 たしかに新たな試みが多かった分、粗削りなところもあった印象ですが、 その上で非常に!濃く楽しめた作品でした。 まずはストーリー。 自分がこれまで見たアトリエとは雰囲気が違うな?と思いながら遊びましたが、ちゃんと面白かったです。 パーティの年齢感や、そもそも危険が伴う調査任務に集まった者たちというバックボーンもあり、キャラたちが精神的に強いなという印象がありました。個人的にはそこが雰囲気あって好きでした。みんな価値基準が描き分けられててキャラ立ちしてる。 もうだいぶユミア一行のことが好きになってしまったので切実に続編が出て欲しい。 あとは、ストーリー・サブイベで出番が多いNPCも見た目・性格共にしっかり描写されており好印象でした。 二つ目に錬金システムについて。 まず簡単に言うと「コアなファン向けに高度化・複雑化してきたシステムを一旦、新規が入りやすいものに再構築した」という感じです。 アトリエはキャラ育成より、いかに強い装備をクラフトするかが強さに直結するシステム、という印象なんですが、従来アトリエシリーズは裏ボス向けガチ装備をクラフトするには大量のスキル・素材の知識が必要な難しめの工程を必要としました。 そこがゲーム性でありエンドコンテンツ(の為のクラフト)の奥深さであった半面、「はじめてのアトリエ」でそこを遊びきるのは正直敷居が高かったとも感じています。少なくともかつて初見だった自分はそうでした。 その点ユミアのクラフトシステムは割と物量攻めでアイテムを強くできる(多少非効率的なことをしても最終的には最強クラスのアイテムにしてあげられる)システムになっており、アトリエ初見ユーザーでも分かりやすいと思いました。通常難易度だとかなり易しいのでそもそもクラフトそこまでやらなくていいし。 それでいて従来アトリエにもあった「Aを作る→AでBを作る→BでCを作る→CでAを作る→以降ループ(これで無限に素材が強くなる)」というような「お手製アホつよ素材作り」などは健在で、自分で工夫し作る楽しさはしっかり感じられる、初見ユーザーにとって良い塩梅だったのではと思います。 三つ目に戦闘。 結構斬新なシステムでした。 3Dアクション相応のゲームスピードでありつつ、前衛と後衛で技が変わるのでそこをリアルタイムで切り替えながら戦う、ハイスピードなコマンドバトル的な感じもありました。 結構戸惑いもありつつ、でもキャラ性能の味付けとか結構しっかり差別化されてて面白さを感じてました。 惜しむらくは、このシステムに熟練する前に、錬金したつよつよ装備で敵をぶっ飛ばせるようになりがちな点ですね。 やる気を出すとプレイヤーが早い段階で強くなれ過ぎてしまいがちかもしれません。 最後にハウジングについて。 神。 神です。ほんとに最高。 これ以降のゲームのハウジングシステム全部これベースにならないかな。 ハウジングで思いっきり遊びきれたゲームって自分は今までなかったんです。 でもユミアのハウジング機能はかなり感覚的かつ自由に円滑に配置できます。 浮かせることもできるし、インテリア同士を埋め込んで見た目を工夫したりも自由自在。コピペもある。 家具や屋根、壁の種類も多い! この操作性と自由度の高さからそれはそれはもう拠点デザインをしまくりました。 大陸を渡りながら各地に拠点を建設する、というゲームの進行もあり、設定や風景に合わせて色んな作風の拠点を作ってみるのが心底楽しかったです。 マイ〇ラとかでお洒落な家を作りたいと思いつつも挫折しっぱなしなそこのアナタ。 これ、神クラフトゲーです。 総括すると、装備や拠点を作るゲームが好き、という人には十分おすすめできます。 ストーリーが面白くてキャラがデザイン性格ともに良くて作れる装備の種類が多くて建築の快適性と幅が優れているクラフトゲー。 戦闘システムにしか関心がない人にとっては荒さの方に目が行きやすいのかもしれません。
Active players
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Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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