
Have you ever wondered what it feels like to stop time? Ascend to ZERO is a time-bending action-roguelike where you can use your unique ability to freeze time and fight your way to the top.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About

The clock is ticking, but luckily you can manipulate and bend time to your will! Every second is another weapon in your arsenal - learn to wield it better with every passing run!

Unlock a variety of skills, chips and abilities to become a force to be reckoned with!
Increase your stats, enhance your awesome weapons, and upgrade your massive arsenal of gear to be the ultimate avatar of time!
Want to be a glass-cannon swordsman? Slice and dice through your obstacles!
Range is the name of your game? Lock and load as you zip around your enemies!
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Korean*, Simplified Chinese*, Japanese*, Traditional Chinese, Russian, French, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Italian*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 365 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 365 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
각종버그가 겁나게 즐비하고 특히 좀 총알 안나가는 버그좀 고쳐 걸리면 그냥 아무것도 못해 그리고 하수고 앨리트 이상의 몹들 무적 없애 시간과 관련있는 게임이면서 시간정지에 무적 쓰는 몹들은 뭔데 개연성 박살났잖아 파란색 엘리트 몹들이 그러면 이해라도 하지 거기다가 개구리 엘리트 몹은 무적으로 도배해놔서 강제로 오염 시간 태우게 만드는거 너무 짜증나 무적이라도 없애던가 흐름이 끊기는 걸 넘어서 기분이 더러워 도대체 뭘 보여주고 싶어서 2페이즈를 그렇게 보여주었는지도 모르겠지만 제발 무적 좀 없애 한 방에 죽일 수 있는걸 못 죽이게되서 강제로 5초에서 8초까지 태우고 그동안 멍때리는게 혐오스러워 물론 한발로 죽일 딜이 나오면 무적 뜨기 전에 죽일 수 있긴 하지만 그게 쉽지는 않아 그리고 골드거너 버그 심하니까 하는 유저 별로 없다고 방치하지마 제발 좀 부탁하자 그리고 어떻게 된게 신화 이상의 소총을 한번도 못얻었어 이제 것 뜬 원거리 무기는 대포가 다야 창이랑 칼은 너무 많이 나오고 플레이어가 하는 캐릭의 다른 무기를 줘야 자동적으로 플레이 타임이 늘어나기야 하지만 이건 bm으로 돈 뜯어 먹는 온라인게임이 아니라 오프라인 게임이고 거디가가 bm하니까 변환시스템은 진짜 한국겜 아니랄까봐 그 혐오스러움을... 아 그리고 골드거너 하니까 떠오르는건데 골드거너는 무기상자 안뜨게 하면 안되나 무기 특성상 못쓰는 도탄 유도 여러명의 적로 도배되면 그냥 상자 날리게 되는거 짜증나 아 그리고 마지막 까지 가서 시간 풀고 탈출지점에서 비비적 걸리고 있다가 왔던 길 돌아가면 상자 스폰되어있는거 안고쳤던데 그건 정식루트로 취급 할려는 건가 그거 맵 재사용하느라 상자 스폰하는거라고 들었던 거 같은데 그리고 부장님 세대가 edm 넣으라고 한지는 모르겠다만 bgm이 너무 거슬려 잔잔한 음악이 나오거나 그런게 분위가랑 맞는데 edm은 이제 완전 한물 갔어 심지어 잘 만든걸 넣으면 모를까 몰입을 어지간히 망치고 싶었나봐 안그래도 하수도 무적 몹들 때문에 몰입 제대로 박살 나는데 냉월의 해커 얘는 페이즈 넘어가다가 무적이 영구 지속이 되질 않나 또 거너 가젯과 모든 스킬 포함 공격이 안나가질 않나 뭐하잔거냐 대체 시간만 더럽게 날리고
This might end up being my GOTY. My first couple runs, I didn't understand the time freeze mechanic, and I died very quickly, but once it clicked, things took off from there. 13 hours in and I've just made it to what I presume to be the final boss in normal difficulty, and I'm still unlocking new things and meta-progression left and right. You've got your character stats that are upgradeable. The time machine you use to start the loop is upgradeable. The amount of time you can survive in the time rift can be increased. The gear you pick up can be leveled up. The special gadget skills you find can be unlocked and then leveled up. There are whole separate avatars you can unlock and upgrade that react differently to the time stopping mechanic. In some ways, the gear kind of reminds me of Diablo or PoE, where it drops randomly, with random stats, and random rarity. Normally I find that kind of thing tedious because they also make you play backpack simulator as you try and fit various sized items into your inventory. Ascend to Zero doesn't bother with that nonsense, and even when you get to the point where you would normally start using loot filters in those other games to avoid even seeing the trash gear, this game lets you upgrade things so that the gear you wouldn't bother with anyways automatically gets broken down into it's respective currency. Another avenue for meta-progression, and an annoying system avoided. Stroke of genius that. So far, every subsequent run I do, I come back to the lobby with enough currency and gear to unlock or upgrade things, and that has kept me getting faster at the early stages and pushing deeper and deeper into the time rift. I'm having a blast!!
游戏还算可以,创意也不错,但是BUG太多了,现在只要打完一把上一把的属性直接继承到下一把,要么移速高的我地上东西都捡不到,要么范围大到一个无人机比最终BOSS还大,然后还吞我伤害,我所有角色结束时停的大招一点伤害都没
재밌네요
我玩到现在一把都没通关过,不是太菜或者伤害太低,我玩枪手打到第四章boss,一套技能把boss打出狂暴锁血,然后就完全没有伤害,我开始还在想是不是锁血或者打不动的原因,毕竟顶着75免伤,但是玩着就发现boss身上一点伤害都不跳,只有debuff还能正常附加,也没有伤害,这就算了,时间耗尽重开一把第一关一样没有伤害,小怪都打不死,我连续试了好多次我才察觉会不会是bug。游玩体验极差!!!
This games really fun reminds me alot like soul knight. would def recommend playing it!
단순하고 시원시원해서 재밌음. 자동 전투라 컨트롤에 자신 없어도 부담 없이 즐길 수 있는 것도 장점인 것 같고 그냥 정신없이 빠르기만 한 게 아니라 시간을 멈추는 시스템이 있어서 완급 조절이 잘 됨. 가볍게 시작했다가 시간 가는 줄 모르고 계속 하게 되는 게임.
То ли баг то ли фича,но у меня 4000% скорости передвижения, что делает игру неиграбельной,ведь я пролетаю карты насквозь за секунду
欢迎关注我们的鉴赏家52pcgame: https://store.steampowered.com/curator/26063227-52pcgame/ 作为近期口碑出众的动作肉鸽新作,《Ascend to ZERO》凭借独特的时间机制、自由的构筑玩法和张弛有度的难度体系,在众多肉鸽游戏中脱颖而出,拿下Steam特别好评的成绩。它跳出了传统肉鸽单纯堆数值、刷装备的套路,以“时间操控”为核心,打造出兼具策略性与操作爽感的闯关体验,无论是休闲玩家还是硬核挑战党,都能在游戏中找到专属乐趣。 本作最亮眼、最区别于同类肉鸽的核心亮点,便是独一无二的时停机制,这也是游戏的玩法灵魂。不同于常见的闪避、格挡防御手段,《Ascend to ZERO》将时间变为可控资源。对局内随时触发的时停效果,能冻结全场敌人、弹道与倒计时,唯独玩家可以自由移动调整站位。这套机制让闯关不再依赖单纯的反应速度,更考验玩家的策略规划。面对密集弹幕和围堵敌人时,利用时停规避致命伤害、规划输出位置,每一次操作都精准又解压,让紧张的战斗充满操作质感,也是游戏可玩性的核心支撑。 在玩法构筑上,游戏的自由搭配体系极大拉长了游玩寿命,兼顾了深度与容错率。装备搭配空间十分充裕,游戏支持同时携带六把武器,搭配十格设备、一格防具和一格宝物的超多装备栏位。海量的武器、设备与宝物相互组合,能衍生出无数实战流派,每一局的构筑思路、战斗节奏都截然不同,彻底规避了肉鸽游戏后期玩法同质化的通病。同时游戏十分贴心,照顾到不同玩家的游玩习惯,设置了自动拾取、自动穿戴功能,厌倦繁琐手动操作的休闲玩家可以一键减负,轻松闯关;追求极致操作和自定义体验的玩家,也可以全程手动操作,打磨每一局的构筑细节。 难度设计上,游戏做到了循序渐进、层次分明,挑战性十足且不会劝退新手。对局开局的箱子初始等级,是影响整局游戏节奏的关键变量,开局随机性拉满,每一次开局都是全新的未知挑战。普通难度门槛友好,适合新手熟悉机制、摸索流派;而最高难度则极具硬核挑战,对玩家的时停运用时机、装备搭配思路、走位细节都有着极高要求,通关后的成就感无可替代,完美满足硬核玩家的闯关需求。 整体而言,《Ascend to ZERO》是一款完成度极高的优质肉鸽游戏。独创的时停核心玩法、自由百变的构筑体系、兼顾休闲与硬核的难度设计,让它既有爽快的即时战斗体验,又有耐刷的肉鸽乐趣。微小的画面瑕疵瑕不掩瑜,无论是碎片化休闲游玩,还是沉浸式挑战高难度对局,这款作品都值得所有肉鸽爱好者一试。 游戏性:🌟🌟🌟🌟 音乐:🌟🌟🌟🌟 剧情:🌟🌟🌟🌟 画面:🌟🌟🌟 总评:🌟🌟🌟🌟
갓 겜 그 자 체
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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