
A tactical roguelike deck building game. Recruit elite mecha pilots, deploy drones and cast commands. Master your ACE mechas while collecting unique cards and chips in battles, and form your own build for total battlefield dominance.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

The story unfolds in the Z1 Galaxy, at the Beichen Orbital Station.
You are an interstellar courier, ferrying supplies between orbital stations, outposts, and private supply depots. Life on Beichen Star was peaceful — almost tedious — until crisis struck without warning.
During your shift, communications with the outpost suddenly go dark. Duncan 76 — the outpost engineer and the galaxy's most beloved clone — has vanished. The entire galaxy plunges into emergency as a pirate invasion looms.
You receive orders from the Station Commander: head to the outpost and investigate.


【Core Gameplay】 · Exclusive Mecha: Board your personal mecha and rewrite the rules of the battlefield. Every command you issue translates directly into battlefield action. · 3×3 Strategic Layout: The art of war within a nine-cell grid. Command up to 9 combat units and activate circuit abilities through precise deployment.
【Deck Building】 · Mecha Enhancement: Grow stronger with every battle. Collect Chip cards to permanently upgrade mecha performance, pair with item cards to adapt to real-time combat situations, and forge your unique combat style. · Card Combat: The brutal aesthetics of tactical execution. Turn strategic plans into decisive victories on the battlefield — experience the direct feedback between decision and execution.
【Roguelite Deck Building】 · Route Selection: Chart your enhancement path. Every choice reshapes your mecha's evolution, creating your own ace combat style.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Japanese, Traditional Chinese, French, German, Russian, Portuguese - Brazil, Korean, Portuguese - Portugal
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
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Reviews
啥时候更新机体呀
为什么通关后要强制进什么终局模拟?然后退出这破模拟后再开一局居然会损失这局所有的通关经验甚至通关记录。是谁教你在一款需要反复挑战、通关的rogue卡牌里搞出这种逆天的经验损失机制?我初见通关然后退出归零等于直接浪费两小时,亏损最大化。这设计真的是太恶心了,直接掐灭了我继续体验的所有热情。平心而论,游戏局内的体验与设计非常优秀,就是游玩时有多强烈的正反馈,随后就零损耗地转化为多强烈的负反馈。请尊重玩家的时间与精力。
Игра довольно интересная и по своему уникальная. НО есть как плюсы так и минусы: Плюсы это прорисовка мехов и боевка. А теперь минусы: Это из играбельнных мехов только Каракал, остальные в корне нежильцы, особенно после середины второго акта, а то и в первом отдупляются как дети. Непонятное иногда объяснение функций карт, не всегда работают чипы так как описаны в комментариях. Поэтому можно пролететь иногда из-за этого. небольшой пример - есть чип увеличивающий УМР меха но наносит 3 урона если вначале хода у вас ЕМР не равен нулю.... ну так и напишите тогда в описании. что ЕМР увеличен на 1, вначале хода получи 3 урона, будет намного понятней. В завершении хочу скачать расти есть куда, но были бы светлые головы и прямые руки у разрабов игра. Удачи Вам.
非常好,可以看炫酷机甲,点赞
太可惜了,这个题材我是很喜欢的,但是开发者没有完全打磨好游戏就把它端上来了,当然我看游戏内说了是beta版,这一点也就不苛求了,接下来说说我个人的感受: 首先声明一下,我属于是轻度玩家(简称菜),塔1打了150h就只做到了战士a10,还是腐化树枝爽种过的,在打这个游戏的前几关的时候根本过不去。 游戏的卖相上,ui还有优化的空间,目前太简陋了和这个题材不匹配。 游戏的内容上,虽然能看出开发者有借鉴塔的设计,但是并没有做好数值的平衡。就拿第一台机甲举例,无人机/炮击/变身于我个人而言是很割裂的——我放个无人机,放前面触发不了通路,被对面连击无人机直接点了;放后面触发了通路,我只有3c我干嘛抽一?还有这个变身,烧牌的设计很明显是给后期用的,我不烧,那我变身就为了一回合无敌?我烧了,那我打什么?3c放3架无人机被对面连击无人机全部点掉。那我不打他,那岂不是一张诅咒牌? 总而言之,目前这款游戏还不值这个价,太难的同时ui方面有待打磨。制作组加油,我个人还是非常期待的
第一次玩这种类型的游戏,挺好玩的。机甲设计的很帅,游戏的可玩性和策略性也很高。打击感要是能再好点,就完美了。
I want more!
打了6把,2把白矮星,1把猎户(牢完了),3把猫,总体感觉不错,特色做好了,发展潜力很大,但还是有几个缺点希望官方能改善一下 1,各类描述混乱,指代不明确/不清晰,甚至游戏内分类判定也很诡异,卡牌总体分为3种,僚机,无人机,战术,无人机铺场带来各种效果和攻击,战术是各种能力卡,还有途中打过的各种怪变成的僚机卡,僚机统一3费,入场给3张战术卡,功能性都不错。 判定和描述混乱的重灾区是芯片和十字星相关的白洞黑洞,白洞的描述是不能被战术卡选为目标,按照正常理解肯定是范围打击,没有选择需要,卡面直接描述为对主机攻击的能正常起效,在十字星关也是这样,但是在途中的白洞关这玩意表现多了一个对战术卡的攻击完全免疫,猫的主要攻击卡是一打二抽,结果二抽出来了,攻击完全消失。 后面更是逆天,猫有个战术卡是反制敌人的战术卡,结果十字星的一些战术卡判定不是战术卡,比如以下出招列表:1战术卡:在玩家场上生成圣域之星,2战术卡:破坏敌方场上的圣域之星并按照破坏数量对敌方所有机体造成相同次数的5伤害,3生成3个前列。我在自己回合发两张反制,结果只反制了3,1和2正常发动把我场炸完了。 然后就是诡异的僚机行为判定了,我选了一个猫僚机,猫僚机和召唤出来的剑气分身有个描述是“攻击时,攻击动作转变为对前方一列造成伤害”我认为这个动作实现靠的是在僚机和分身上使用战术卡,证据就是在道中白洞关,无论是僚机还是分身正对着白洞,都跟失效了一样默认不攻击。 最后是芯片导致的描述混乱,游戏里无论是boss还是玩家的卡面描述都是以使用者为主视角描述,如黑白洞:被破坏后对主机造成30伤(指向为十字星)有个常见是芯片玩家主机加4攻,敌方一个无人机被破坏会使敌方主机回复4。然后,在实际操作里,这段文字被纹丝不动的贴到了敌方那里,也就是说表面描述:被破坏使敌方主机回复4(按照以控制者为主视角的描述规则这里指向是玩家)。实际生效:使自己主机回复4(这才是以敌方为主视角的描述) 2卡组设计,很多卡完全是重复和无效设计,不少后面解锁的卡是前面的上位甚至几张卡的组合,前面的卡相当于直接废了,这就导致升级后卡池一堆废卡,过于臃肿的卡池也导致构筑的组成难度提升,我玩了3把猫,第一把2图构筑就成熟了,打到十字星dps不够被炸死,第二把5图了我的构筑还是左脑攻击右脑,道中boss没打过,第三把lv4了,构筑更难抽了,完全是运气大于策略,也很少有slay一样的伪无限构筑,我唯一一次伪无限还是费拉不堪的猎户座,结果达成了抽卡无限的同时还帮boss达成回血无限,输出比不过直接被boss耗死了,重开一次才肘赢。还有猫的剑匠系列武装,我个人理解设计意图应该是靠重复派出不同的剑匠,出场破坏其他剑匠触发离场效果来进行资源循环,是我除了猎户抽卡无限外看到的最容易出无限的构筑,也是最符合快突破的设计理念,结果全是2费,一回合出不了几次,相关降费卡也少的可怜,达不成快速循环攒资源突破,总结还是拉完了。所以建议把卡组精简和优化一下。 3数值和机制设计,我认为设计最好的boss是最终模拟的6机试炼,分别从各个方向考验了构筑合理性和玩家牌序,最离谱的是十字星,这玩意机制和演出效果还不错,数值太离谱了,比最终模拟的六机试炼还难,3回合进状态,俩球还算好处理,重点是第三状态下的太阳,两回合破坏全体,无视覆层,只有白矮星的无敌能稳过,出来瞬间回十字星的一大波血,两回合铺场都铺不满,黑白洞把主卡飞完了根本没资源处理它,十字星还有一次20血以下锁血,只有白矮星能快速铺场同时留住1次无敌运营3回合打死它。 最后就是各种小问题,比如明明选的是海盗卡组结果后续全发机体专用卡,选海盗卡组纯浪费后期资源,然后无法快速sl,必须死一次才能重开浪费时间,以及最重要的要连服务器导致的偶尔断联,关卡通关率的实时显示确实帮助萌新快速选择关卡了,但为什么要实时上传呢?我认为这种数据交互应该在结束一整局游戏后,保存卡组的时间点询问是否上传帮助别人,除二人对战外其余时间全部本地运行,这样子能降低服务器负载,提升玩家体验,特别是我看到B站你们说想开通创意工坊,这种全程靠服务器计算相关行为的游戏开发各种mod肯定是难于本地游戏的,我个人认为如果期待创意工坊的活跃应该尽量让游戏本地化运行
刚上手的时候我是有点懵的——界面信息量不小,新手引导算不上手把手,交互设计也没能帮助游戏传达它丰富的机制设计。 但如果愿意多花一些耐心去理解机制和关键词,这确实是一个值得你时间的卡牌游戏。美术风格偏硬核机甲,有个性,有自己的态度,机甲变身之后数值爆炸的快感也令我印象深刻。 我继续玩去了。
Flying Mech -> make drone -> drone do laser -> Enemy flying mech explode -> Happiness
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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