
Absolver is an online multiplayer combat game where players are placed behind the mask of a Prospect under control of the Guides, the new rulers of the fallen Adal Empire, who will determine your worth in joining their elite corps of Absolvers.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99 | 14.8Kreviews | 73% | — | $9.4M |
| $29.99 | 18.3Kratings | 80% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 830 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
I would leave a negative review but it won't matter, sloclap does not care about this ip and they have made it very clear they will not be revisiting this game. This is a great game and it could have been something fantastic like remnant but instead they seem to have just been experimenting or "♥♥♥♥♥♥♥ around" with this game. Its a genus idea that was not perfect but could have been something much more if they did not abandon it. A very cool, intricate martial arts kind of souls like game. It felt like the start of something great. Why did they leave? Im pretty sure there was a dedicated fanbase with plenty of players. I personally really do not know other than seemingly they just did not put enough effort into balance and fixes that the game needed early on. With the new announcement of their next game this year at the game awards it has become clear, they will not return to this ip. All this game is now is rusted gold left to rot. I legit liked it a lot, it was like remnant from the ashes for me. A game that also could have died and been lost to obscurity. Gunfire though, they put a lot of hard work into remnant and I remember AFTER much of the game's content was released they still did a HUGE re-balance to basically every item in the game. They legit cared about that ip and now we have another good one, remnant 2. Enough about that though... Just want to leave my respects for the game, had so much potential to be a great series. Rest in peace
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Spanish - Spain, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Japanese, Simplified Chinese*languages with full audio support
| $29.99 |
| 2.1Kratings |
| 66% |
| — |
| not modelled |
| $2.99−90% | 260ratings | 64% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 832 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Please someone make a mortal kombat mod to this!
a amazing game with smooth fighting styles sadly not many people play it anymore
im an older player who returned to the game (played it on PS4 a few years ago) i honestly love this games who vibe building your own fighting style and seeing how it all flows together, the fashion armour system and just gives me all my favourite things all wrapped in one game i dont remember it being super active back in the day but i have met at least one other player so far if it did have more people enjoying the game that would be amazing but even if thats not the case then i enjoy it for what it is.
MAKE ABSOLVER 2!!! DO IT!!!!!!
Amazing game. Basically dead. YES! YES! YES! YES! Playing this game is worth it!
One of the most unique fighting games imo. Just wish we could get more. Please come back to this game. I know they aren't but a man can dream. Great game.
Fun combat and bosses, thought its a pve game for me cause nobody in australia plays this game. pls hop on if you live in aus, tell me your discord or something i need to fight someone, i want to play this game but i have no point.
J’ai lancé Absolver avec une vraie curiosité, et surtout avec l’envie d’y consacrer du temps. Au final, j’y ai passé un peu plus de 22 heures, jusqu’à le terminer entièrement à 100%. Ce n’est donc pas un avis à chaud ou superficiel. J’ai vraiment pris le temps d’en faire le tour, et c’est justement ce qui rend ma déception plus nette. Au début, j’ai été accroché. Le cœur du jeu, son système de combat, est clairement sa plus grande réussite. Il y a une vraie richesse dans la variété des coups et des enchaînements. Construire son propre style, tester différentes postures, apprendre les attaques adverses pour les intégrer à son arsenal, c’est une idée brillante. Pendant plusieurs heures, j’ai pris du plaisir à expérimenter, à ajuster mes enchaînements, à essayer de comprendre les subtilités du système. Visuellement, le jeu est plutôt agréable. Le style graphique est sobre mais propre, avec une direction artistique cohérente. Ce n’est pas impressionnant techniquement, mais ça fonctionne. Certains environnements ont même un certain charme au premier regard. Les musiques m’ont laissé un ressenti plus nuancé. Globalement, elles sont bonnes et accompagnent correctement les combats. Mais elles manquent souvent de personnalité. Peu de morceaux m’ont réellement marqué. Cela dit, certaines pistes sortent du lot, il y a du bon, mais l’ensemble reste assez oubliable. Là où le jeu commence vraiment à me perdre, c’est sur son contenu solo. Et pour moi, c’est une énorme déception. Le solo est beaucoup trop court, et surtout trop simpliste. En une poignée d’heures, on a déjà fait le tour. Il n’y a pas de vraie montée en puissance, pas de narration marquante, pas de variété suffisante dans les situations. Avec le recul, je comprends que le jeu n’a jamais été pensé comme une expérience solo complète. Mais c’est justement le problème. Ce n’est pas clairement assumé, et j’aurais dû faire plus attention avant de l’acheter. J’ai eu l’impression de terminer une longue introduction plutôt qu’un jeu entier. Et même en allant jusqu’au 100%, ça ne change pas ce constat. Le contenu solo manque cruellement de profondeur. Le problème est accentué par la façon dont la progression est construite. Sur le papier, apprendre de nouveaux coups en observant et en affrontant les ennemis est une excellente idée. En pratique, ça devient vite répétitif et parfois frustrant. On dépend énormément des adversaires rencontrés pour débloquer des techniques précises, ce qui donne une impression de progression lente et surtout peu maîtrisée. J’ai souvent eu le sentiment de devoir répéter les mêmes combats encore et encore, non pas par plaisir, mais simplement dans l’espoir d’apprendre un mouvement spécifique. Ce système finit par casser le rythme, surtout dans un jeu où le contenu est déjà limité. Au lieu de renforcer l’engagement, il donne une sensation de stagnation. On n’a pas vraiment l’impression d’évoluer de manière fluide ou gratifiante, mais plutôt de tourner en rond dans une boucle qui manque de renouvellement. Sur la durée, ça accentue la lassitude et renforce l’impression que le jeu peine à se renouveler, malgré une base pourtant très solide. La carte est aussi un vrai point de friction. Se repérer est inutilement compliqué. Les environnements sont construits de manière labyrinthique, mais sans réelle justification. On tourne en rond, on se perd pour rien, et ça casse le rythme. Ce n’est pas une difficulté intéressante, c’est juste confus. Plusieurs fois, j’ai eu la sensation que le "level design" cherchait à allonger artificiellement la durée de vie plutôt qu’à proposer une exploration cohérente. Et puis il y a le Joueur contre Joueur, qui est censé être le cœur du jeu. Honnêtement, c’est là que ma déception est devenue franche. Déjà, j’avais mal compris l’orientation du jeu en pensant que le solo serait central. Mais même en acceptant ça, l’expérience JcJ ne m’a pas convaincu. Le problème principal, c’est le décalage entre la richesse théorique du système et ce qu’il se passe réellement en combat. Sur le papier, tout encourage la créativité, la maîtrise, l’apprentissage. En pratique, j’ai surtout vu du spam. Des enchaînements répétés en boucle, des joueurs qui exploitent les mêmes schémas encore et encore. Ce n’est pas forcément un défaut en soi, tous les jeux compétitifs ont leurs mécaniques dominantes. Mais ici, ça va à l’encontre de ce que le jeu promet. Un système aussi riche devrait récompenser la variété, l’adaptation, la finesse. Au lieu de ça, j’ai souvent eu l’impression que le jeu récompensait la répétition. Et ça casse complètement l’intérêt sur le long terme. Au final, mon ressenti est assez clair. J’y ai consacré un peu plus de 22 heures, ce qui montre bien que le jeu a su retenir mon attention un minimum. Mais avec le recul, j’ai surtout l’impression d’avoir prolongé l’expérience dans l’espoir qu’elle se développe réellement, pour finalement constater qu’elle ne dépassait pas vraiment ce qu’elle proposait dès ses premières heures. C’est un jeu plein de bonnes idées, avec un système de combat vraiment solide, mais qui manque de contenu, de clarté et d’équilibrage. Il donne l’impression d’un potentiel jamais pleinement réalisé. Si je devais résumer mon expérience, j’ai apprécié ce que le jeu aurait pu être, beaucoup plus que ce qu’il est réellement.
hidden gem, sloclap NEED to make a sequel, this studio makes by far the best hand to hand combat games
Players by region
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