
A puzzle game that combines nonogram and genetics rules.
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Languages: English, Simplified Chinese
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玩之前乍一看商店图片,虎躯一震。 难道它卷土重来了吗? 9:3:3:1、9:3:4、12:3:1、9:7、13:3、1:4:6:4:1、9:6:1、15:1 ……%)&¥#…… 幸好,原来不是你。 《808s&Genetics》并没有涉及太深的生物遗传学内容(只需要一点点基础知识就OK),也不会有复杂的计算,本质还是数织的变体,大家放心入手。每个题最终结果都是唯一的。 前两个大关解题思路都差不多,注意利用隐形基因和显性基因个数的互补关系就能很容易解出。 最后的伴性遗传才是大头,比较有难度。我一开始没想到利用好 “0 / 1” 注释标记,结果走了很多弯路orz,后面才突然发现其妙用所在——“0 / 1” 数字标记有一点误导性,很容易让人以为是用来标记“雄/雌”的,其实用来标记某格子的显性基因个数反而会更合适。比如,已经给出的灰色格子(表现为隐性性状),那么就可以直接标0,代表:“含0个显性基因”。另外,“0”的子代至多含“1”个显性基因(因为子代一定遗传了亲代的一个隐性),再根据其他条件(方格外数字等)判断其是否一定是“1”。由此标注下去就可排除出XBXB的位置,方便许多。 很有趣很不错,15h左右的体量,还没玩够^-^
《808s&Genetics》是一款独特的“遗传学”主题纸笔推理解谜游戏。 [h1]遗传学知识(简化版)[/h1] 在进入对本作的评测之前,先提醒一下,本作确实在商店页面写到,你需要有高中生物的遗传学相关知识。但如果你没学过高中生物(毕竟有选科这种事存在)或者已经忘了,那也没关系,因为本作的规则本身就是基于对遗传规律的高度抽象,不需要理解得太明白。 简单来说,在[b]单基因遗传[/b]情况下,可以看成每个个体都拿着2个字母,其中的每一个字母都可以是大写,也可以是小写。只要2个字母中有至少1个大写字母,那么个体就表现大写字母对应的特征,否则表现小写字母对应的特征。当两个个体交配时,它们会从自己有的字母中分别抽一个出来,组合成2个字母给产生的孩子,也就是子代的个体。 如果用术语来表达的话,在上面的描述中,每个“字母”代表一个“基因”,而一个个体有的2个字母合起来称为这个个体的“基因型”,而表现的“特征”所用的术语是“性状”,字母的大写和小写分别对应“显性”和“隐性”。 至于本作涉及到的其它遗传方式,就到后面再解释。 [h1]核心机制[/h1] 本作的核心创意是将数织之类的纸笔解谜和上述的基本遗传学知识相结合,创造了一种全新的纸笔解谜题种。与其说是一种,不如说本作中其实有[b]三种[/b]不同的变体,虽然分别对应了不同的遗传方式,但核心机制是相似的。 本作的谜题都是4×4的网格,玩家需要在每一格中填写[b]基因型[/b],以满足三种线索的限制: 1. [b]行列[/b]线索:类似数织的网格外线索,指示某一行/列中[b]显性基因[/b]的个数; 2. [b]性状[/b]线索:有些格有预涂的颜色,代表带有这一格内基因型的个体必须表现出要求的颜色性状; 3. [b]遗传[/b]线索:当某一格中写了“A×B”时,就代表这一格的基因型可以由编号为A和B的格子中的基因型交配得到。 在接下来要介绍的三种变体中,以上这一部分的规则都是一样的,所以称其为“核心机制”。 [h1]变体[/h1] 本作设计了三种不同变体,对应的分别是单基因遗传、双基因遗传、伴性遗传。 在本文开头一节中,我解释了[b]单基因遗传[/b]的情况。这是最基本的一种入门变体,玩家要填的每一个基因型就是2个同种基因,本作用R或r表示显性(红色)和隐性(灰色)。 而在[b]双基因遗传[/b]中,同一种性状由两对基因控制,玩家要填的每一个基因型就成了2对(共4个)基因。本作认为这两对基因在交配和向子代传递的过程中是相互独立、互不影响的,但最终会一起影响同一种性状。本作中,两对基因分别为R/r和G/g,R显性表示红色,G显性表示绿色,RG同为显性时表示黄色,都不表现时为灰色。 [b]伴性遗传[/b]就比较特殊,虽然本质上也是单基因遗传,但控制性状的基因是附在X染色体上的。有性繁殖的个体分为雄性和雌性,雄性个体分别有1条X染色体和1条Y染色体,而雌性个体有2条X染色体,如果控制性状的基因是附在X染色体上的,那么Y染色体上可能(在本作中就是)压根没有这种基因,于是就也相当于隐性。本作用XB表示显性基因,Xb或Y均可以看成隐性基因,蓝色为显性性状,灰色为隐性性状。 那么终于介绍完了本作的机制,接下来就进入对这些设计的讨论: [h1]讨论——核心机制[/h1] 首先从[b]核心机制[/b]开始讨论。虽然本作谜题的大小并不大,比起动辄好大一个网格的数织,本作将网格大小固定为4×4,但我却觉得它的难度一点也不比普通数织低,为什么呢? 第一,本作中每一格的可能状态相比数织更多,单基因有3种(RR、Rr、rr),双基因有9种,伴性有5种,都比数织的2种要多; 其次,之前所描述的几种线索所提供的信息量都相对比较有限,比如行列线索就只是提供了显性基因数量,而不像数织一样还提供了分布相关的信息(按照连续性分组的涂黑格数),而其它两种线索也只能对最多3个格子产生限制。既然单个线索的信息量不大,那么想要得出什么有用的结论,就必须组合考虑更多的线索,这自然就是难度的体现; 再者,虽然我说遗传线索“只能”对3个格子产生限制,感觉好像很弱,但其实它在另一个方面很强,因为它[b]可以连接盘面内任意3个格子[/b]。其它两种线索都是针对单格、单行、单列的限制,而遗传线索则完全脱离了这种常规空间关系的束缚,能够将原本可能风马牛不相及的格子连接起来,这就直接打破了“局部性”,即“如果要在某个位置作出推理,那么需要用到的格子一定都在附近”的思维直觉。 设计师肯定是综合这些考虑以及自己的实验,最终确定了4×4这个谜题大小是最合适的,谜题不至于过于小和简单,也不至于复杂到人类无法理解。 [h1]讨论——变体[/h1] 接下来讨论一下本作的各种[b]变体规则[/b]以及它们的影响。说实在话,从单基因到双基因虽然看上去是“超级加倍”,但我感觉实际上并没有让推理难多少,推理的方式也没有太多变化,因为两对基因之间在遗传上是相互独立的,那么能将两对基因联系起来的就只有除了遗传线索之外的另外两种线索,而这两种线索能给的信息量都不多,想要获得可解的情况,就必须要有更多的线索,这可能还反倒让推理变得简单了一些。 不过,伴性遗传就不一样了,它引入了对两个亲代个体性别的考虑,因为显然的是,同性的个体不能繁殖(至少在本作不行),那么作为亲代的两个个体必须具有不同的性别,也就是必须一个是XX,一个是XY,而这就是能将所有这些基因联系起来的额外信息。这一下子就让对遗传的考虑变得复杂起来,而正因为这种信息是“遗传线索”带来的,再结合前面所说的,遗传线索能够任意连接的特性所产生的复杂性,这个变体比其它两种变体都难就并不是一个意外的结果了。 [h1]讨论——谜题[/h1] 本作总共有96个谜题,每种变体32个(经典的“程序员”整数哈哈),虽然是机器生成,但也经过了人工筛选。说实话,虽然一开始我没看到商店页面上有这句话,但在玩的过程中,我也意识到了这一点。具体而言,本作的机器生成谜题并没有摆脱几个明显的特征:忽高忽低的难度,以及大多数时候没有特定结构的推理。 在游玩本作时,我时常觉得好些谜题只用最简单的套路就能解决,而个别谜题却难到让我不得不使用“bifurcation”大法(就是假设某一格是啥先往下推,直到矛盾出现)。虽然我也确实在解这些谜题的过程中想出了一些有趣的推理来应对比较复杂的情况,这也表示机器生成谜题有时可能还是会产生好的结果的,但在我看来,机器生成的谜题和人工设计的谜题目前还是在推理的“美感”上存在难以逾越的鸿沟。 在我对《[url=https://store.steampowered.com/app/1865060/14_Minesweeper_Variants/]14种扫雷变体[/url]》的[url=https://steamcommunity.com/id/weinima233/recommended/1865060]评测[/url]中,我针对机器生成谜题所面对的问题有更具体的思考,感兴趣的话也可以看看,也欢迎和我交流讨论。 这里本来还有一段介绍我知道的各种有我想要的“设计感”的纸笔/类纸笔解谜游戏,但后来觉得跑题太远,所以放到了本文后面“后记”部分。如果想了解人工设计的纸笔谜题是什么样的,又想要从电子游戏入手,而不是直接去体验网上浩如烟海的纸笔谜题,可以看看。 [h1]总结[/h1] 总而言之,本作以一种挺有意思的方式将基本的遗传学知识融入了纸笔推理谜题当中,利用这一套规则感觉可以设计出一些有意思的推理,不过本作选择了机器生成的模式,让我感觉稍有遗憾。当然本作现在的状态也不错了,虽然没有让我一下子打完的那种欲望,但我还是利用碎片时间慢慢吞吞打完了,也算是一种理想的游玩方式吧。 结论:[b]推荐[/b]。 [h1]后记——纸笔/类纸笔解谜游戏推荐[/h1] 我之前在[url=https://www.youtube.com/@CrackingTheCryptic]Cracking The Cryptic[/url]频道的影响下玩过挺多变体数独,虽然我现在主要是把空闲时间花在游戏上,而没有太多连续时间去解纸笔谜题了,但我仍然记得那种将每道谜题都视为一段“旅程”设计的“设计感”。 在电子游戏中,我玩过印象中最有“设计感”的基于网格的纸笔谜题出自《[url=https://store.steampowered.com/app/2071500/Islands_of_Insight/]真知之岛[/url]》,我一开始写作本文的时候居然忘了这个游戏的存在,明明应该是最明显的选择了哈哈,这里面的绝大多数逻辑网格谜题就是按照传统纸笔谜题的思路去设计的; 第二个想到的是《[url=https://store.steampowered.com/app/1141580/Taiji/]Taiji[/url]》,这款游戏中虽然也有挺多谜题用直觉解更快,但大部分大谜题都是能够一步一步严谨推出来的。该作主要有趣在机制上的创意,外加融合了类似《[url=https://store.steampowered.com/app/210970/The_Witness/]见证者[/url]》的“猜规则”,而《真知之岛》就感觉更多从已有的纸笔题种取材。 而目前我体验过的其它纸笔或类纸笔解谜游戏,无论是否手工设计,个人感觉或多或少都更注重谜题的量,让玩家有足够的内容量去杀时间,而并非更注重推理步骤本身的设计,就连该品类的佼佼者《[url=https://store.steampowered.com/app/709920/Tametsi/]Tametsi[/url]》,也是我玩过的最难的手工设计扫雷游戏,我也不太能记住其中具体的谜题和具体的推理了,而我差不多同时期游玩的《Taiji》里面的几道谜题,至少是其中的推理步骤或思路,给我留下的印象就很深刻。然而《Taiji》的标记功能比较一般,所以各有各的长处吧。 如果去掉“基于网格”这个定语,那印象中我玩过的最有那种我所追求的“设计感”的“纸笔解谜”游戏是《[url=https://lawatson.itch.io/i-wanna-lockpick]I Wanna Lockpick[/url]》,一款看上去不像纸笔解谜,但推理的过程可谓是非常有纸笔解谜那味的解谜神作,不仅内容非常丰富(我用了80小时才差不多100%),而且鬼点子很多,甚至免费,强烈推荐。我也在[url=https://steamcommunity.com/groups/OldCaptainWZJ/discussions/0/4293692116965713057/]我的非Steam游戏推荐帖[/url]的1楼留下了关于该作的记录(是的,游玩这款游戏就是让我决定开帖的契机),还是那句话,如果感兴趣的话可以看看。 [quote]普通玩家一枚,不玩主流网游,少玩3A大作,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。 喜欢我的评测?欢迎关注我的[b]鉴赏家[/b]:[url=https://store.steampowered.com/curator/44752532/]老船长OldCaptain[/url],推荐一些我个人觉得有特点的游戏。 若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的[url=https://docs.qq.com/sheet/DQVNCbmRZZVN1R1JX]游戏推荐单[/url]和[url=https://steamcommunity.com/groups/OldCaptainWZJ]讨论组[/url]。[/quote]
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 44 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
玩法还可以,应该可以概括为用生物基因遗传的基本规则作为游戏规则的一种数织类游戏吧。有种做初高中生物遗传基因题的感觉(现在的我面对一张高中生物试卷,估计也只能做做这种题了哈哈)。 比较不满意的是系统而非玩法的不方便之处,比如完成一关后没有下一关按钮,需要点一下退出本关再选择其他关卡; 填空或者暂时标记之后没有退回上一步这样的操作,有时候不小心点错了,因为没有特意去记上一步是什么情况,导致还原有点麻烦; 还有我感觉切换选中格子时,有好几次我点了一下发现还是选中了之前那个格子导致填错了,这个我也不清楚是我真的鼠标没有点好还是确实有这样的偶发bug。
规则一:本游戏带有强烈的精神刺激,请确保在【精神抖擞】的境况下打开游戏 规则二:游戏界面没有任何人,若你看见了,请说服自己那是幻觉并集中注意回数独中 规则三:请保证每行每列的显性基因数目与规定数值相匹配 规则四:当你填满格子并听到一声清响时,将视线看向左侧,若看到一个微笑的人,请保持镇定并前往下一关 规则五:本游戏的难度曲线正常,如果(此规则被涂抹,旁边用潦草地字写着:曲线异变了!不要相信““@#哈哈哈……9331……果蝇豌豆……字迹突然消失) 好了以下为正经测评(x 非常有意思的生物遗传+数独游戏,然后缺点是难度曲线不是逐关增加的 个人觉得可以改进的点: 1.填完后加一个进入下一关的按钮 2.加一个撤回上一步的按钮 接下来是个人小tips: 单基因和双基因这两大关比较简单,一般用排除法就可以直接过(比如双基因某一列数字标5,只要确定有3个隐形基因,其他位置就可以直接填显性基因) 伴性遗传有几关我是在纸上画一个4*4的方格,然后根据要求的数字和遗传关系去尝试先把数字填上(比如第一行(1234那行)数字标5,我会先把跟1234有关的遗传关系先找出来,然后开始蒙数字,比如如果3这个格子参与了3*10=14这个遗传关系,那么如果我设3是XBXB,那么14就至少有一个显性基因,然后就在14这个格子写上1-2,蒙完之后先把所有标2的格子填了,然后再根据性别把剩下的都填了,然后就会比较快搞定) 8块钱就可以玩15h一堆题目,入手不亏^ ^
伴性遗传个人基本思路参考,使用以下中间标记可以覆盖所有情况,亲测32道题都可以: XB——存在显性(蓝色) XBXB XBXb XBY XBX——母显性 XBXB XBXb 1XB——有且仅有一显 XBXb XBY b——表现为隐性(灰色) XbXb XbY 1bY——至少有一个非显性 XBXb XBY XbXb XbY(很重要,相当于构建一个常染色体的小a) Xb——存在隐性 XBXb XbXb XbY XXb——母且存在隐性 XBXb XbXb XY——必为公 XBY XbY XX——必为母 XBXB XBXb XbXb 有些题目需要利用交配组合的公母性质,通常找到连接最多的格子,后缀1,与之有交配关系后缀0,与0有交配关系后缀1,以此类推,如1bY1、XXb0这样。 拿到一道题,先蓝色标XB,灰色标b XB较少直接有用,b的子代一定是1bY,b的两个亲代都是1bY,双b子代一定b,挨个标上 然后利用数字,比如6的行列如果有一个1bY剩下三个至少XB,两个1bY或一个b则剩下为XBXB,同时注意范围,两个1bY都应缩小到1XB,每行每列都做,不一定都有信息,但求无遗漏 过程中每当有格子被更新,及时查看并更新与之有亲代子代关系的格子,缩小标记范围或直接确定 还有一些情况可以提供信息,比如1,2是3的亲代,第一列在1,2,3中有未知显性1个,则一定不能是3,诸如此类 到无法推进,使用代入法排除某些可能,在确定正确的地方F12保留方便回溯,回溯可退全屏对照 参照前面的后缀,代入1为公或1为母,找到矛盾的情况(正确的可能信息不够走完,但矛盾通常会走死)数字矛盾、机制矛盾(有提示栏,注意只有选择后的完整亲代子代三人可被提示,标记不能) 或者代入那种二选一、三选一的情况较容易找到矛盾,如1XB代入XBXb,如三格子4显性代入一个XBXB,5显性代入一个1XB
A neat little deductive puzzle, especially if you're a genetics geek. Needs a way to turn off the sound, though. Runs great on Linux.
一种 [strike]三种[/strike] 数织变体,纸笔解谜爽油,梦回高中。 简洁干净,立绘好看。佩服 dev 能从这种小小创新的点子,打磨出好玩的作品。 [Spoiler]比无数眼高手低的独游 dreamer dev 强太多了[/Spoiler] 希望改进一下标记功能。 比如像 14 mv 那样涂鸦手绘,或者至少让每个格子点击后,能用键盘输入[b]任意字符[/b],而非只能点击预设的几种。 点击很不方便,玩家也没办法用自己的记号助记。黄区和蓝区为了达到上述效果,只好截图再画了。
非常好的锻炼智力的游戏,使得期末考后放假的我体验期末考试周的感觉
我同学说我从哪个犄角旮旯里翻出这个神经游戏
Pretty novel use of genetics with nonograms resulting in a unique puzzler. Solid puzzles that don't require guessing, just a good level of logical deduction.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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