
不死身の軍団長カペナ・ノスティークロッカは霧の中。敵と味方の行動順と隊列、そして軍隊が規律を保つ事のかわいさに思いを馳せる同人ゲーム。
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Media

About
「ハルスベリヤ叙事詩2.5」は1週のプレイ時間が約1時間ほどを想定したデッキ構築型ゲームで、「ハルスベリヤ叙事詩」シリーズの世界観を元にした外伝作品です。深い霧の中での戦闘により自分の軍団の大半を失った上、自分の軍団がどんな物だったかさえ忘れてしまったカペナ軍団長は果たして散逸した軍団兵たちを集めて敵軍との決戦で勝利を掴めるのでしょうか?

ポンコツになってしまったカペナ軍団長の指揮能力は複数の「指揮カード」で構成されたデッキによって表現され、戦闘での勝利により新しい「指揮カード」を得ます。敗走しても大丈夫。手札の不要なカードを破棄できる「教訓」を得てより強力なデッキを構築する布石に出来ます。ただし「継戦能力」が完全に失われるほど敗北を重ねてしまうと、残念、カペナ軍団長は将兵に見放されて今度こそ完全に第LIV軍団は失われてしまいます……。
地中海世界史上に類を見ない強力な死霊術師、墓場の盟主たる黒竜大公の御名を奉じる第LIV軍団、通称「迷子軍団」は高位不死者の女の子たちによる軍団。カペナ・ノスティークロッカは膨大な数の高位不死者の頂点に君臨する「軍団長」。不死者の中の不死者、不死性において他の追随を許さない真の不死者なのですから、その復活は何度でも、何度でも行われます。
そんなわけで……
小規模で
明るい雰囲気の
アンデッドガールズレギオンをなでなで(薫陶)したり
戦場でイチャイチャ(敵を膺懲)したりするゲーム!!
AXIOS(万事善し)!!!!

第LIV軍団の我らが軍団長、カペナ・ノスティークロッカ殿へ
死せる我らがご挨拶申し上げる。
本作にはそれをメインとはしていませんが、
不死身の軍隊や戦闘を表現する為の軽い流血表現、ゴア表現、暴力表現が絵、文章ともに存在します。
苦手な方は購入を控え下さい。
同人ゲームとしての慣例と製作者個人の信条に基づき、
本作に単品で定価からの値下げや、イベント等に合わせた割引の予定はありません。
(バンドルなどによる複数タイトルによる割引を除く、という意図です)
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese
Engagement
Reviews
「ラテン語!俺はこいつがキライだ。なまじ他の欧州言語の知識があると足元を掬われる。 ま、これと同じことを外人連中は中国語や日本語やらに抱いているんだろうが。」――『研究室の先輩日記III』(2011年・韓国) 第LIV軍団霧散す! 「迷子軍団」こと第LIV軍団が霧の中にて迷子となった。 君は軍団長のカペナとして軍団を再編し、帰陣しなければならない。 幸い君の副官はここにいる。……いない?じゃあキミ副官ね。 不死の戦友たちを率いて霧中を突破せよ! 戦列マネジメントローグライトカードゲーム。 ジャンルを言葉にするとイメージが付きづらいですね。他に類似したゲームがないから仕方ないです。 この手の戦争をするとどうやって損害を少なくしようか考えがちですが、 本作は自軍は不死で、敵は「なんか霧」なんで直接的な損害数はあまり問題となりません。 つまいこと相手の士気を削ぎ、なんか負けたと思わせることができたら勝ちなのです。 戦列を維持する方法は色々あります。 ガチガチに固め、敵の攻撃を受け流すのもよし、手数を稼いで相手が攻撃する前にやる気を削ぐのもよし、めちゃくちゃバフを積んだカチコミ部隊で弱点となる敵を暗殺して一発逆転を狙うのもよし。自分の手札とデッキと相談しながら、うまいこと勝利を掴みましょう。 本作最大の特徴は敗北もまた資源となることです。一般にこの手のカードゲームはデッキの圧縮が求められますが、デッキの圧縮で用いる資源は(基本的に)負け戦でしか手に入れることができないのです。(ちなみに資源名は「教訓」、まあ勝ってる間は自分を顧みず、しょうもない自伝を出版したりするもんな……) 自分の戦略(と行き当たりばったり)でお家に帰りましょう。 お家に帰るとテルマエ――つまりお風呂に入れます。もしかしてコレえっちなゲーム!?備えよう。 戦列をマネジメントして敵の攻撃をいなすのが好きなら買い。女の子が戦ってるのを見るのが好きなら買い。はるすべに脳を焼かれた人はもう買ってる。スクショ見た雰囲気で行けそうだと思ったらぜひ遊ぶとええです。 AXIOS(万事よし)!
[h1]びっくり人間だらけのはるべり世界で、不死者とその仲間の軍団をそろえて連戦だ! 敵は不死身、自分も不死身。戦場の主導権を握って勝利しよう! [/h1] [h2] どんなゲーム? [/h2] カードに抽象化された戦術SLGです。 不死者、カペナ・ノスティークロッカはとっても強いローマ軍団(概念)の軍団長。 でも気が付いたら霧の中に放り込まれて迷子になっちゃった。 しかもなんかポンコツに! カード化された3つの軍を率い、指揮カードを駆使して不思議な霧の中から脱出しよう! ゲーム感はカジュアル、でも戦闘はしっかり目に楽しめる良作です。 [h2] ゲーム設定について [/h2] このゲームはSLG+RTSのフリーゲーム、ヴァーレントゥーガのバリアント『ハルスベリヤ叙事詩2』の外伝的作品です。 本作は、そちらを知らなくとも単体で楽しめるヒーローカードゲームですが、知っているとより楽しめます。 [url=haruberi2hokan.wiki.fc2.com] 設定などをまとめたWIKIがあります。 [/url] [url=w.atwiki.jp/vahren_ency] ヴァーレントゥーガについてはこちら [/url] [h2] ゲーム自体について [/h2] 敵味方共に3つの部隊をぶつけ合うSLGです。 部隊それぞれに固有の特殊能力と攻撃範囲があります。 1ターン最大6枚使える指揮カードで部隊を強化し、勝利報酬で指揮カードや部隊を入手して戦略の幅を広げる…というゲームです。 リアルタイム指揮要素はなく、じっくり考えることができるゲームです。オートセーブ完備。 ゲーム自体はサクサク進めると1回のランは45分くらいで遊べます。 ウディタ製なので軽く、どんなPCでもキビキビ動くと思います。 [h2] 面白い? [/h2] 面白いです。 [b] 定価でも買い。[/b] ただ、あくまでヴァーレントゥーガのバリアント「ハルスベリヤ叙事詩2」の外伝なので 主人公こそ新規キャラですが [list] [*]なんでこのキャラがこんなに恐れられてるの?とか [*]ローマ性の違いってなんだよとか [*]そもそもなんでローマ? [/list] みたいな感覚をハルスベリヤ叙事詩2をやってないと感じるかもしれません。 ハルスベリヤ叙事詩2は無料の大作SLGなのでやるのもアリかも? [h2] 評価が分かれる点 [/h2] 彼我の能力は数値化されているけど、マスクデータや乱数が作用するので、おおむねこんな感じ?となるプレイ感覚が回りくどいと思う人もいるかも。 ウディタ製なのでウェイト高速化を最高速にすると、ウディタの制限から少し不安定になります。 カペナさんが話すの苦手という設定ですが、作中では結構饒舌な方なので、軍隊としての関係性を構築するうえで口下手と考えたほうがいいかもしれません。 [h2] そのほか補足[/h2] 不死者といっても無敵ではありません。 ハルスベリヤ叙事詩2は、神も舞台の大陸から退場させられたり、びっくり人間そこらで大暴れという世界で、戦乱にまみれた大陸を統一するために戦うというゲームです。 そのため本作中のセリフで 「この人たち死なないから無敵で虐殺だけするんじゃ…?」 と思うかもしれませんが、すでに死んでいるだけで、存在を消滅させられることは普通にあります。 ただ、作中に出てくるネームドはみんなびっくり人間(人間やめてる人もいるけど)です。 一応簡単なガイドも作ってます。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3657226472
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Trends
Tracking started Jul 19, 2026 — check back soon for a trend.
Hours played at review time, across 29 reviews with recorded playtime.
名作フリー同人ゲーム『ハルスベリヤ叙事詩2』の待望の続編が登場。はるべり2の各所で登場した黒竜大公、その麾下の第LIV軍団の活躍を楽しめるぞ!システムは異なれど、魅力的なテキストの数々は健在だ。 ゲームシステムについては、戦闘の流れ自体はシンプルなものの、戦略性の高いものになっている。 例えば、部隊の編制一つとっても、ターン数の少ないユニットで手数を増やすか、多いユニットにバフを盛って一発の火力を上げるか、後者であれば火力ソースは騎兵か砲兵かはたまた、など考えることは無数にある。そこに副官ごとの固有ユニットや、デッキ構成の変化が加わるのだ。それぞれにシナジーの有無も変わってくる。ぜひ自分好みの編制を見つけてみてほしい。 デッキ構築についても同様だ。デッキが一周するごとに邪魔なカードが追加されていくから、なるべくカード消費を減らして戦闘を突破したい。各戦闘は最大10ターン、ターンごとに固定で3枚と任意で追加3枚のカードを使用可能だ。カード追加を避けつつ長期的に優勢を得るも善し、カードを追加してユニットを強化し短期決戦するも善しだ。 それから、邪魔なカードの除去に必要な「教訓」は、主に戦闘での敗北・退却によって得られるので「継戦能力」を喪失しない程度に敗走するとよい。このとき得られる教訓の数は敵の脅威度と同値だ。敗走によっても邪魔カードは1枚追加されるので、雑魚を相手に敗走を繰り返しても、得られる教訓が少なく一向にカードが除去できない。弱きを挫き、優勢な相手からは退却する、まさに軍団長としての判断が求められるところだ。 以上のように、非常に奥深い作りではあるのだが、カードゲームの常としてカード運には終始悩まされる。欲しいカードが来ずに敗北を喫することも少なくない。だが安心してほしい。我らは不死者の軍団であり何度でもやり直せる。我らが黒竜大公は決してお見捨てにはならない。 AXIOS!!!!
ノーマル難易度で1キャラクリア、アルカイック難易度(ノーマルクリア後に選択可能になる高難易度)で1キャラクリア。 士気と戦線という2つのゲージがあり、勝敗に直接関わるのは戦線ゲージであることと、戦力投射(赤矢印)の数値が大きくなければ敵を攻撃しても戦線ゲージにはあまり響かないという点に合点がいくと一気にシステムが理解できる。とりあえずあらゆるカードを右クリックして説明を読み、色々使ってみよう。 歴史ネタ、軍事ネタ、キャラクター、独特な言葉回しも魅力。 リリース直後はバグやクラッシュが発生していたが、現状1プレイ通してもクラッシュに遭遇しなくなったので修正された模様。
ハルスベリヤ叙事詩シリーズの世界でデッキ構築ローグライク 不死の軍団を率いて、無限に湧き出る敵を討ち倒そう。 敵を全滅させるのではなく、お互いの攻撃によって戦線を押し合うちょっと変わった戦闘システム。 だいたい敵ユニットの方が強いのでただ殴り合っているだけでは押し負けますが、その戦力差をひっくり返せるのが毎ターン3~6枚使える指揮カード。軍団長カペナや見覚えのある副官たちの指揮でバフ・デバフを撒き隊列を動かし、戦いを有利に進めましょう。 シンプルなシステムであの世界の軍団長気分が味わえる楽しいゲームです。
ハルスベリア叙事詩2のファンとしてはとっても期待して買ったのだけど、ゲームとして面白いかというと疑問と言わざるを得なかった。 ストーリーはフレーバーテキスト程度なので、ハルスベリア叙事詩2の続編を楽しむようには楽しめない。 本作はデッキ構築ゲームなのだが、単純な攻防戦以外の部分がどうにも噛み合っていない印象。 多種多様なカードの効果は、呪詛(月と太陽の呪詛があり、それぞれ攻撃と防御にデバフ)・陣頭指揮・儀鉞(攻撃にバフ)・ランタン(防御にバフ)と色々な要素に噛み合っているのだが、それぞれが1回の攻撃・防御で消えてしまうために、例えば「太陽の呪詛が付与されたユニットに、その数値の半分を防御に加算する」というカードをドローしたとしても、それが役立つシーンが本当に少ない。というかほとんど絶無といっていいほど使えない。そしてそういうカードが無数にあるのがこのゲーム。 そのため、複雑に絡み合った戦略要素のほぼ全てが死に要素になっている。 もし、「1枚だけカードを保存しておける」というポケットのような機能があれば、「自分に太陽の呪詛がかかったときに備えてキープしておく」という遊び方ができるのだが、それがないので「たまたま自分に太陽の呪詛がかかった時にしか使えない」ということ。 そして、その機会が本当に絶無といっていいほど稀。だって全部のバフデバフは一度かけたらかけっぱなしではなく、攻撃をするか受けるかしたら消えてしまうから。 「月の呪詛がある敵に攻撃したときに攻撃力が✕1.5」 という特殊能力を持っている副官がいるのだが、じゃあその副官でプレイしたら「月の呪詛」を貼り付けるカードがガンガン出てくるように調整されているのかというと、そうはなっていない。道中拾えるカードもランダムなので、「月の呪詛デッキ」を構築するのも難しい。 本作は最初40枚あるデッキを使い、それが0枚になると何の訳にも立たない邪魔カードが1枚デッキに追加される。普通にプレイしていると40枚なんてすぐに使い切るので、デッキに邪魔カードがどんどん溜まっていき、手札にゴミが混ざる頻度が上がって弱体化する。 そのゴミは、敗北することで得られる「教訓」という要素で燃やす(永久に破棄)することができる。 つまり、敗北はゲーム的に単なる損ではなく、得にもなるんだよというシステム。 それ自体はいいのだが、敗北して得られる教訓が2にすぎないのは問題。敗北した戦闘では普通1回はデッキを使い切るわけで、差し引きが1以下にしかならない。(10ターンフルに2回ドローしたら60枚使う計算になるのだから) 戦略的な初手退却以外にはほぼ機能しないし、初手退却でも2しか回復できないのでは微々たる得でしかない。 そういうわけなので、結局は教訓システムがあまり機能していないように感じた。普通にプレイしていたら継戦能力が0になって尽きることなんてないのだから、教訓は3あるいは4くらい貰えてもいいのではないか。 ゲーム的な不満はそれくらいだろうか。テキストはハルスベリア叙事詩2と遜色なく、ケレン味に溢れた素晴らしいものだった。
副官カード多分これかな...? カード一覧ないのかよ!という方へ 直卒部隊の左の三角押すとカード図鑑が見られて副官カードもわかります
【混乱カード】ロバだって二足歩行がしたい なんだよ二足歩行って そんなことより大砲だよ大砲 デカイ大砲を強くしてさっさと弾込めて撃てば勝てるんだよ わかったらさっさと弾込めやがれ! なつかしい感じのふいんきマシマシのデッキ構築型ローグライト。 プレイ感はなつかしのIronclad Tacticsが一番近かったり。 ローマ軍団兵もどきや、東欧のユサールもどきたち、レッドコートの戦列歩兵もどきとか、ごちゃまぜ歴史世界大戦な感じ 中毒性に戦略性は存外に高し。 ゲームシステムは若干わかりにくいところはあるけどそう複雑ではないので、やってるうちにきっと覚えられる。 テキストはクセが強いけど、あの頃のフリーゲムとかやり込んでいた人たちには実家の安心する味がするはず 2026年に同人ゲームやるとは思わなかったね。 あの頃の@ホーム感満載。 非常にオススメ
20時間程度プレイして全副官でクリアしたのでレビュー。 うち、マローラ副官でハードモードクリア。 やってることはどの副官でも同じですが、なんだかんだ20時間近く遊べるくらいには楽しめるカードゲーム。 良かった点: ・複雑に見えて意外とシンプルなバトル。すぐに慣れる ・副官によってデッキの傾向が違うので、毎回ちょっと戦術が変わってくる。ネムツェルなどなかなか面白い ・たくさんの効果カードとユニット ・一見理不尽な強敵にも勝てるバランス調整 悪かった点: ・実質的にストーリーがなく、したがって、フレーバーテキスト以外のテキストが少ない。ハルスベリヤ叙事詩2の設定を知らないと何が何やら本当に分からない。知っていてもノリが分かるようになるだけで、理解度が上がるとかそういうわけでもない。 ・ハルスベリヤ叙事詩2のファンが求めているであろう、多数の勢力に多様な男女キャラクターたちの思想と行動と結末を彩る超絶クオリティのテキストはありません ・左下に表示されているのが残り戦闘回数、イコール進行度なのだが、ストーリーがないために進行してる感がないので、まずそれが分かり辛い。急にボス戦が始まるので先に教訓を稼ごうと撤退したらゲームオーバー ・デッキの都合上かなり運ゲーを強いられ、シナジーが存在するもののほとんど撃てない。つまりシナジーなど実際には考える必要はなく、ぶっちゃけ考えても無駄 ・たくさんユニットがあるが、コスタの海蝕や対魔など、わざわざ使う意義がないユニットがほとんどで、とにかく火力が高いユニットが強いという結論 ・ボスユニットがどんなものなのか直前で分かるのだが、分かったからといって対策できるような要素がないので一度もまともに見なかった。ついでにいえば、デッキを見ることができるが、これも全く意味がない 良くも悪くもなかった点: ・なんだかんだ10ターン戦っていれば、最終的に何故か勝ってる程度にはこちらが強いので、ボスに勝てなくて詰まることはない ・実はほとんど戦う必要はない。そのマップにあるカードもユニットもいらないのであれば、さっさと退却して先に進むのが一番良い(退却は前のマップに戻るのではなく進むことに最初気付かなかった)。そしてほとんどのユニットは不要かつ、カードは引きのランダム性が高すぎてあまり頼れないので、大抵は教訓を稼ぐついでにバンバン戦闘をスキップするのが一番楽。半分か1/3程度の時間で終わるので、やる気的にも安定するだろう 1000円なのでファンゲームとしてはおすすめしておきます
往年の名作フリーゲーム、ハルスベリヤ叙事詩2をご存じの方にはお馴染みの独特な世界観を堪能できる。 ストーリーは乏しい通り越して無いに等しいため、収集したカードのフレーバーテキストを見てニヤニヤする層にお勧め。 そしてニヤニヤするためにはハルスベリヤ叙事詩2のプレイが推奨される。やろう! ゲームとしてはナンバリング的にもミニゲームみたいな存在。 とりあえずクリアする分にはステータスと攻撃場所を認識すれば概ね負ける事はなく、初週の初期メンで防壁系に当たるとちょっと困る程度。 仕組みはとてもシンプルながら、毎ターンじりじりと押して行ったり、溜めて溜めてゴリゴリに強化した騎兵を敵の弱所に突っ込ませて気持ちよくなったりできるのは優れた点。 待機ターンの長さは当初デメリットにしか見えなかったが、恒常強化に比べ数値が強烈な一時バフデバフを数ターンかけて積み込める事に気付くとスカッとする戦闘が可能になってくる。 惜しい所としては 現状、各カード間に興味深いシナジーがいくつも用意されているのだが 窮屈なカード回し・デッキ構築のシステムのためぶっちゃけ活かしにくいのが痒い所。 最も典型的なのはターンの終わりに手札を全て捨てる部分で、「カードAの後にカードB使ったら強い!」みたいなケースでBが先に山から出ると40枚掘り捨てた先の来世に期待する事になる。 総じて、ハルスベリヤ叙事詩2のファンが購入して損をする事は無いだろう。
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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