
A strategy-focused roguelike deckbuilding spinning RPG where you fight with slots and items. Choose items, build a deck, and chain them to evolve. When the chain is long enough, you can obtain items and equip them. As her assistant, you support the sorceress. Her fate lies beyond the reels.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
This is a deck-building roguelike where you spin the reels to build your deck, chain items and evolve them, let her to equip them, to defeat monsters.
As the loyal attendant to a mysterious sorceress, you will help her grow stronger.
By gathering and chaining items in slots, you can create powerful synergies, enhance her abilities, and upgrade to even stronger gear.
Earn gold from battles to purchase useful items in the shop, then equip her before venturing into the forest to gain an advantage.
At first, you might struggle and fall quickly, unable to progress far.
But depending on your strategy and the enhancements from collected special items, you’ll gradually push deeper into the adventure.
One basic strategy is to strengthen her defensive gear while enemies are still weak.
However, as the stages progress, finding your own strategy becomes key, and you will discover an addictive cycle of challenge as you advance through the story.
Your strategy and luck will decide her fate—lead her to victory and break the curse that binds her!
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 29 reviews with recorded playtime.
Reviews
めっちゃ面白かった!! ゲームシステム自体にはまだ穴がありそうでしたが、ゲームの発想や世界観などはめっちゃ最高でした!!! 製品版になってからもまたプレイしたいDESU!!!
ビルド幅が少ない。 揃いづらくなるしシナジーも特にないので武器や魔法を複数種持つメリットがほぼない。 無効やカウンター行動があるので魔法は光と闇以外ハズレじゃないですかね。 4連鎖以上して装備がアップグレードすると、その装備が1つだけになり次に同じ物が出るまで逆に弱くなるのは、せっかく揃う喜びが薄れる。 敵を早く倒すメリットが何もない為、序盤は時間を掛けて攻撃以外の物を揃えていくのが基本になると思うが、そのせいで毎回序盤の退屈な時間が長い。 1回SPINを行う毎に3択でアイテムを選ぶが、その後にSPINをするか家に帰るかの選択肢が毎回出る意味が分からない。 家に帰るは、アイテム選択時の端の方にでも小さく表示するか、戦闘中にいつでもオプションから帰れるようにして、選択後は勝手にSPINするでよかったのでは。 何故止めて無駄な操作をさせるのか。 1戦毎にVICTORYと出てからクリックが必要なのも同じく無駄。 勝手に進んでくれ。 文字が出てから敵が消えてコインがばら撒かれたのが消えてからしか反応しないので、微妙に待ち時間があるのも怠い。 せめてテンポだけでも良ければ、緩いスロットゲーとしてもう少し楽しめたかもしれない。
スロットの絵柄を集めてスロットの出目で戦うローグライク とはいうもののいわゆるシナジー要素やビルド要素がかなり薄く、開発者の想定した答えを探し運の末たどり着くパズルゲームといった様子 特に序盤、敵が弱すぎてビルドが進まないうちに敵の強さが跳ね上がるので4~5体目の敵に勝てず返品となるプレイヤーも多いのではなかろうかという印象 この手のゲームにしては珍しく序盤の攻略に遅延戦略が必要になるというのは新鮮ではあるが、面白くはない 早期撃破に色を付けたりした方が良いのではないかと思う(追加で絵柄を獲得できるなど) 永続的な成長要素もかなり制限が強く、この手のゲームで一番楽しいビルドが整った状態に行くことがまず困難 雰囲気がいいので改善に期待してまっているプレイヤーが多そうだが現状ではとてもおすすめしづらいバランスと言える 筆者も返品を迷っています
とても楽しかったです! お髭の国の鍛冶師さんの動画を見て購入しました。 このゲームはかなり発想が良く楽しく遊ばせていただきました。モンスターを倒すとショップのアイテムが増える仕様なのもいいと思います。 個人的な意見ですが最大レアリティがレジェンダリーでそれ以降の進化がないことをわからないまま同じレジェンダリーを増やす人が出てくると思います。自分は敗北済みです。(装備の場合は主人公が付けれるのでいいですが) もちろん同じレジェンダリーを増やすのが戦略って人もいると思うので難しいところですが... 後おそらく不具合だと思うのですが、木の実の最終系が経験値ではなくGOLD(150)が貰える仕様でした。 これからも遊んでいこうと思います。製品版楽しみにしています! 0308 金の実の修正がされていてよかった。 バリリスクのステータスも修正されておりループを行うのに困難になった。 0309 EXPの必要量が表示されてた。目安がわかりやすくなってありがたい。やっとクリアできたけど再走しないと...
Having 8 legendary items of some type just for them to combine into absolute zero while also taking other resources near them and deleting from inventory is a wild experience. Almost as wild as getting bonked on stage45 by full physical immunity enemy. Needs some smaller quirks and details done, but the core flow is straight forward and somehow engaging. Done right, runs well, but has quite a lot of "FK you" moments in mechanics. Like getting weapon specialty passive, but that makes you kill faster and that lowers your xp by a lot. The strategy for all stages and then additional stages past 49 is so narrow and railroaded into gameplay that it is a bummer. The literal only way to do well is to skip all damage till like stage10 making every fight last as long as possible to stack items, then go with the flow in "jesus hold the wheel" approach that by legendary tier is punishing a player for new combines. Eh, kinda weird in that way. Also, somehow the sound of golem pet tanking a hit is a literal cooking pot being blasted by a hammer and again somehow that's the only sound that remains even with sounds and music turned off ingame completely. This is so funny. Metal pipe torture. I am looking forward to checking this out in half a year or so with more tuning done. Good
ちょっとやってみてLv40ぐらいでぶち殺されてからのレビューです。 結論を先に言うと面白いです。 繰り返しやりたくなるんですが、若干テンポが悪いので早送り機能を早めに実装して欲しいです。 <良いなと思ったところ> ①出目が4つ揃うと装備がアップグレードされて、それに応じてキャラクターのビジュアルも反映されていくところにコダワリを感じるし、実際に強くなってる感があって良い ②BGMが普通に良い ③モンスターデザインが半熟英雄みを感じる、モンスターの一言も面白い(今のところ1パターンのみ確認。複数あってら地味に楽しいかも) ④単純に見えて奥の深さがある <直して欲しいところ> ①SPIN後の早送り機能が欲しい、切実に ②SEで耳に辛いものがある。ガード音とか「〇〇無効化」とかそこら辺のSEの高音域が痛い。 ③魔法特化だとカウンター持ってるモンスターが複数いるので物理攻撃特化一択になってしまっている気がする。(あまりやり込んでないので違ったらごめんなさい) ④チェインのSEをパチスロみたいな脳汁ドバドバしそうなやつにしたらもっと良いかも。 ⑤アップグレード後に一時的に弱くなってしまうのが、なんかアップグレードしても嬉しいような嬉しくないような気持になってしまう。アップグレードひゃっほおおおおおおい!みたいな感じが僕は好き。 ⑥EAは半年とのことなので難しいと思うが、出目同士のシナジーが欲しい。例えば剣と光の玉が隣接したら光の剣になってなんか強いとか、コートと闇魔法が隣接したら敵の魔法を吸収してHP回復とか。そんなん実装したらビルドの自由度がかなり高まって神ゲーになると思う。そこら辺が実装できるなら倍の値段でも売れそう。 かなりポテンシャルを秘めたゲームと感じています。 正式発売を楽しみにしております。 あ、あと3/7時点で観られるPVがなんか勿体ないな―という気がする。 もっとポップでモンスターのビジュアルを押し出して、且つ戦闘シーンをメインにした感じにすると食いつき良さそう。実際戦闘はポップな感じだし。
アイディアが好き。ボリュームを増やしたりアイテムなどをもっと拡充させて攻略に幅を持たせられればもっといいゲームになると思った。 この先のレビューにはネタバレを多分に含みます。ご注意を。 [h1]【良かった点】[/h1] ・ゲーム性。スロットを回して同じアイテムを揃えていくのが面白い。毎ラウンドに3つのうちから1つのアイテムを取得する権利が与えられている。ただし全部取っていると枠が足りなくてなかなか揃わなくなるのはいいバランスだと思った。 ・同じアイテムを4つ揃えると更に上位のアイテムに進化するところがグッド。装備の場合はパッシブ効果が追加で付与される点も良い。 ・必ず物理(剣や弓矢)と魔法を併用しないとクリアできない仕様になっていること。どちらかだけだと耐性を持っている敵にぶつかって詰む。([spoiler]45Lvの敵までは物理だけでも行ける[/spoiler])物理と魔法のどちらにも存在意義があって良し。 ・装備を装着した際に魔法使いの衣服にもちゃんと変化がある点。こだわりを感じたし凄く良い。 ・チュートリアルがわかりやすい。簡潔に見やすくまとめられていてグッド。 ・ドット絵が良い。なんなら全部ドット絵でもよかったかも。ちょこちょこ挟まれるイラストも悪くはないが個人的にはドット絵に惹かれた。 ・スロットを回したときの効果音が良い。某パ◯ドラみたい。 [h1]【気になった点】[/h1] [b]①コンテンツ関連[/b] ・ボリューム不足。まぁアーリーアクセスなのでそこは許容できるが、製品版でもこのボリューム・価格だと少々厳しい印象。コンテンツの拡充が必要なように感じる。この内容だと500円なら満足かな…と思う。1000円はちょっと高い。 ・ショップとアイテム①。まず薬草や盾などの装備を購入できるのだが持っていける数に限りがある。最初は1枠しかない。最終的に16枠まで拡張できるのだが、薬草を3つ持ち込もうとすると3枠消費する。4つ買って進化してレア度が上がり、更に値が上がった装備が店に並ぶといった仕様なら良かったのだが、そんな仕様もないため店売りの装備はほとんどが倉庫番で無意味なのが残念。 ・ショップとアイテム②。ほとんど意味がないアイテムが多い。連鎖で他武器を変化させるもの(〇〇の達人や〇〇マスターなど)は永続的に変化してくれないと使いにくい。疾風・魔除け・強固・鉄壁の指輪は事故が怖かったので一度も使用できなかった。あと銅貨を最大まで強化するとお金が死ぬほど余る。余ったお金の使い道は復活用のエリクサーだけなので全く使い切れない。やはりもっと上位の装備をショップで販売すべきなのでは…?と思う。(流石にレジェンダリアイテムまで販売するのはやり過ぎだが) [b]②ゲームバランス関連[/b] ・ファーム必須のゲームバランス。序盤で攻撃関連の装備を取らずに、ひたすら耐久して装備を強化するムーブが最強。というかこれをしないとキツい。ショップで購入可能なアイテム等が揃っても結局そうなる。防御に極振りしてすべての攻撃をノーダメでやり過ごすのがセオリーになっているのはどうなのか。 ・魔法のバランスの悪さ。光と闇以外使う価値がないレベル。っていうかぶっちゃけ光だけでいい。理由は光以外の全属性は吸収&反撃を持つ敵がいるため。しかもこの反撃は(おそらく)固定値で防御力を無視する。これのせいで一度無慈悲に死んだ。逆に言えば、光は無効化されることはあっても反撃されることはなかった。闇は[spoiler]ラスボスに有効(ラスボスは闇以外効かない)[/spoiler]なのでまだ使い道あり。 ・物理の属性。一切統一されておらず、進化後に何の属性になるのかがわからない。風になったと思ったら炎になったりする。あと純粋に仕様を難解にするだけで存在意義をあまり感じない。魔法と違って敵のパッシブで無効化されたりはしないのでそこはまだ良かった。 ・終盤のチェインの貧弱さ。終盤になるとチェインによるボーナスの伸びが悪くなる(気の所為かも) [b]③システム・デザイン関連[/b] ・タイトルに戻れないことと森でオプションを弄れないこと。わざわざ帰らないといけないのは手間。 ・ショップでアイテムをまとめて購入できないのが不便だった。ちょっと操作性が悪い。 ・マウスで操作が完結しているのは良いが、キーボード操作も盛り込むと良いと感じた。ESCキーでメニューを開けたり、SPACEキーでスロットを回せたり…etc ・ストーリーが薄味すぎる。10Lv進むごとに何かイベントが挟まる…みたいな形が良いように思う。それに「魔法使いの従者」というタイトルだが正直従者くんの影が薄すぎて印象にない。っていうか主人公魔法使いじゃん!もういっそ「不滅の魔法使い」とかのが良いのでは…? キャラクターに名前があっても良かったかも。ネームドキャラもいるけど[spoiler]ラスボスだけ[/spoiler]じゃん! ・背景等の素材感が強すぎること。イラストと馴染んでおらず違和感が強い。 ・敵のクリーチャーのデザインがものによってはだいぶチープに見える。一朝一夕でどうこうなる話でもないが陰影や光を加えてディティールを凝ったほうが良くなると感じた。 まぁ長々とダラダラ書き連ねてみましたが総じてクッソ面白いゲームでした。1000円払っても良いって人は是非。まだまだ化けるポテンシャルがあると思います。今後に期待!製品版、気長に待ってます。
Lv50クリアまでやりました 是非製品版もプレイしてみたいと思える面白さでした! 【いいと思ったところ】 ●ありそうでなかったスロット式のローグライク/スロットが揃った時の気持ちよさ 4つ同じアイテムが隣接して揃うとアイテムのレアリティが上がるシステム 4つ集めた瞬間に揃う時もあれば、7,8つ集めてもなかなか揃わないときもあるギャンブル感がまた良い 揃った直後は元アイテムを何個集めていようが1つになり実質的な弱体化となるので、揃えるタイミングを考えるのも楽しい 【微妙だと感じたところ】 ●もっとテンポよくプレイしたかった スロットが揃う/揃わないを楽しみたいのに、デバフを使ってくる敵と戦う際に、そのデバフを無効にするアイテムを所持している場合に、例えば物理防御半減→物理防御半減効果無効みたいなスキップ不可能なエフェクトが毎ターン繰り返されるので、正直ストレスだった。敵とエンカウントした初回だけの表示になるとテンポを損なわないかと思った。 ●エンディングが複数回流れてしまう? 明確には覚えていないが、Lv40以上くらいでDeadするとLv50を倒したときと同じイベントが再生された。 また、Lv49を倒した後にもLv50を倒したときと同じイベントが再生され、混乱した。
大魔王撃破までプレイしています。 現時点ではバランスがあまり良くないのであまりオススメできませんが、ゲーム性は面白いので将来性を含めオススメにします。 ネタバレを含みますのでご了承ください。 〇良い点 ・進化システムがおもしろい ・運が絡むので、ギャンブル中毒な自分にハマった 〇悪い点 ・複数の武器・魔法を持つ事の意味が、スロットの邪魔になるだけでほぼ意味が無い。ナイフの達人とかあっても、1つの武器で縛った方がレア度上げるのが楽。 ⇒敵に対して相性が結構あるので、毎ターン個数制限有りでスロットの中身を組み替えられる様なシステムにすれば、複数武器・魔法を所持する意味が生まれる気がする。または、別に複数の武器で攻撃を行ってしまっても良い気がしますし、一つの武器を取ったら他の武器が出なくなるでも良い気がします。 ・知恵の実が金の実になるとGOLDしか手に入らなくなるし、手に入るGOLDも150とあまりにもショボすぎるし、スロットの邪魔にしかならない。 ⇒スロットの中身を捨てる事ができるショップを、5面毎ぐらいに置いてもらえればまだ理解できます。(破壊の指輪が必須なのが良くない) ・最初に武器を取るメリットが無さ過ぎる。 ⇒防御系を積んで4MAP目で耐えるのが一番楽にレベリングできるのがマズイ。 ・最初から装備獲得にリロールが無い。 ⇒こういう系は自分なりのビルドを作るのが楽しいので、かなり後半にしか手に入らない『運命の指輪』を必須にするのではなく、早めの段階からリロールできる方が楽しい気がします。 ・毎ターンレジストや防御半減系の演出は要らない。 ⇒1ターン目に出るのは良いのですが、毎回出るとストレスです。 ・スロットの演出をスキップできる機能を付けてほしい ⇒シンプルに毎回chain演出を見るのはストレスです。 ・無効持ちの敵に対してストレスが多い。 ⇒武器・魔法をほぼ1種類づつしか選ぶメリットの無いシステムなのに、物理無効や、魔法が特定の魔法以外無効等あると、ターン数が掛かるだけでストレスです。 ・Lv22のアンデットの効果がおかしい ⇒『闇魔法を受けるとHP回復&カウンター』は理解できますが、物理も0になっています。物理で50近くだして、闇魔法30とかでも相手に0ダメージです。道中かなり長いのに、闇魔法を持っているだけでカウンター即死がありえるのは理解に苦しみます。 ・ビルドがほぼ固定される ⇒魔法攻撃は、ほぼ光属性一択でしかないし、大体全部の装備をレジェンダリーにしないとラスボスに勝てない為、ビルドはかなり限られているのが現状です。 もっと自由度が高く、色々なビルドを作れる様になればもっと良いゲーム体験が得られる気がします。 上記に合わせて、ルートも自分で選択できる様にした方が良いと思います。あいつには闇魔法は効かないからこっちのルートにしよう等の考え方ができるようになるので、自由度が上がります。 ・パワースパイクが無い ⇒大体こういう系のゲームだと、『何々と何々を足すと強い』みたいなのがあるのですが、このゲームには一切ありませんでした。 こういうゲームで一番テンションが上がる部分なので、パワースパイクが起きるコンボを追加した方がうれしいです。 ・テンポが悪い ⇒早送り機能は早めに実装してほしいです。 ゲーム性は面白いです。 ただ、アーリーアクセスなので仕方ない部分はありますが、現状では色々足りてないと感じる出来です。 今後に期待しています。
ラスボスまでクリア済み。 プレイ時間は休憩いれつつ10時間くらい(主に試行錯誤時間) 今までにプレイしたことがない類のシステム。 少しプレイすれば感覚で理解でき、 コツを掴んでくると楽しくなってくるスルメゲー。 スロットがそろったときのSEが気持ちいいのが好い。癖になってくる。 序盤は攻撃UP系は一切取得せずに、 回復防御金貨経験値アイテムのみを取り続け LV4のバジリスクで資金を稼ぎまくった……が、 のちに修正される予定だそうです(25/3/8) 修正きたらまたイチからプレイしたいと思います。 ------------------------------------ 【好いと思ったところ】 ・ルーレットシステムが癖になる。 たぶんパチンコやスロットがこんな感覚なんだろうか。 身近なとこだとガチャを回しているときのような。 ・周回が癖になる。 「あそこでああしていれば」「ここでこの敵がでてくるなら」と、 遊べば遊ぶほど「今度こそは…!」といった感じで夢中になる。 ・モンスターのデザインが癖になる。 エンディングで知らされる情報と照らし合わせてみると妄想が捗る。 ------------------------------------ 【惜しいと思ったところ】 ・パッド操作モードとウィンドウモードがない。 ・強化をレジェンダリまで進め4つ揃えるとさらに強化されるが、 魔法使いが装備している箇所の数値が変わるだけで一見して気づきにくい。 ・武器が剣槍斧~、魔法が火氷風雷光闇とあるが、 一種を一点強化していくのが現状効率よく、複数所持する意味が薄い(特に魔法は、ほぼ闇一択) ------------------------------------ 【3/23パッチ適用後、特に有用だと思ったもの】 ●レジェンダリの上限が解放 ・DEF,RESを育ててダメージを0に抑えてちまちま削る戦法から、やられる前に削りきれるだけのSTR,DEX,INTを育てるという戦法も選択肢にはいるようになった。 ●マスター・達人系の適用範囲拡大 ・チェイン発生時に隣り合った一部のアイテムを変化させる対象が増えた。これにより装備のランクアップ速度が増した。ほぼ槍一択だった武器も、他が近接遠隔の制限をとっぱらったことで選択肢が増した。 ※ただ、対象が増えたことで装備がルーレットから消失しやすくなっており、意図しないタイミングで数値が下がり事故が起こりやすくなっている。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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