
Master ancient tech to hunt down giant beasts. WILD HEARTS™ is a twist on the hunting genre where technology gives you a fighting chance against giant nature-infused beasts. Hunt alone or with friends.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Japanese*, Korean, Polish, Simplified Chinese, Spanish - Latin America, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil*languages with full audio support
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Hours played at review time, across 603 reviews with recorded playtime.
Reviews
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
se cierra ta malo
I haven't even played the actual game play of it and just doing the beginning scene i got a max of 30 frames, with small spikes above 80 for about 3 seconds before dropping back down to 30. *I had graphics on High with DLSS and FPS caped at 120
4명이 시작했습니다. 1명은 인게임 화면도 보지 못하였습니다. 게임을 키려는 시도는 많이 했지요.. 1명은 하루 즐기고 세이브데이터가 날아가 떠났습니다. 둘만 남았습니다. 진짜 키기까지 매일이 켜질까 두근거리는 게임은 처음이였습니다. 게임 만들면 굴러가게는 하세요. 대학교 과제도 돌아는갑니다
Fun Monster-Hunter Clone. A few of the lategame Monsters attacks can feel a bit cheap but overall it was an enjoyable game. I played long after release so i only played singleplayer.
Fazit nach knapp 5 Stunden: Das Spiel macht Spaß, hat aber auch seine Macken. Aber eins nach dem anderen. Das Spiel Wir spielen einen Monsterjäger (ähnlich wie Monster Hunter), der diverse Monster (Kemonos) in allen Farben und Größen (von der Größe eines Karpfens bis hin zu 5-stöckiges Haus) jagt. Als Belohnung winken Gold und Materialien. Beides brauchen wir, um neue Waffen und Rüstungen anfertigen zu lassen. Materialien lassen sich auch in der Welt finden (Kristalle, Erze etc.) oder von den kleineren Kemonos erlangen. Der Clou: Nicht immer macht es Sinn, kleine Kemonos zu töten - bestimmte Materialien lassen diese nur fallen, wenn wir uns an sie heranpirschen und sie streicheln. Seltene Materialien lassen nur die Großkaliber fallen oder kommen über spezielle Jagdaufträge. So steigen wir langsam zum ulitmativen Monsterjäger auf - entweder allein oder im Team mit anderen Spielern. Kampfmechanik Wir dürfen zwischen verschiedenen Waffen u.a. Katana, Odachi, Bogen oder klingenbewährtem Schirm wählen. Mit Nahkampfwaffen können schnelle oder langsame Angriffe durchgeführt werden. Schnelle Angriffe verursachen moderaten Schaden und sind flexibel, langsame Angriffe verursachen mehr Schaden sind aber anfällig für Gegenangriffe der Kemono. Daneben stehen uns noch Spezialangriffe zur Verfügung, die wir entweder über unsere Energieleiste auslösen oder über die Karakuri-Konstrukte (dazu nachher noch mehr). Im Kampf werden wir von einem Tsukomo (eine Art fernöstlicher R2D2) unterstützt, der uns heilt, die Monsteraufmerksamkeit auf sich zieht oder mit angreift - ähnlich den Palicos aus Monster Hunter. Die Animationen der Angriffe des Spielers und der Monster sind flüssig und in sich stimmig, schnelle Waffen fühlen sich schnell an, schwere Waffen kommen mit ausreichend Wucht rüber. Die Kämpfe sind fordernd, aber fair - allerdings scheißt euch da die Technik rein (auch hier später mehr). Crafting System Ihr könnt mit den gesammelten Materialien eure Waffen und Rüstungen entweder verbessern oder neue, mächtigere Varianten in der Schmiede herstellen lassen. Euren Tsukomo könnt ihr ebenfalls upgraden, damit er mehr Schaden austeilt, mehr aushält oder euch besser heilen kann. Dann gibt es noch das Karakuri-System. Mit dieser Fähigkeit könnt ihr gegen Fäden (eine Art ätherische Bauessenz, die ihr überall findet) verschiedene Konstrukte überall aufbauen und euch entweder auf unerreichbar hohe Absätze bringen oder mitten im Kampf eine Barrikade errichten, die das gerade auf euch anstürmende Monster auf die Bretter schickt. Das System ist am Anfang etwas ungewohnt, aber wenn man den Dreh raus hat, kann man im Kampf effizient seine eigene Position verbessern und stärken. In den Lagern, die ihr fast überall auf der Welt bei den Drachenschlund-Rissen errichten könnt, errichtet ihr auf fast die gleiche Weise verschiedene Gebäude wie Zelte, Werkbänke oder Lagerfeuer. Sound und Grafik Der Sound passt gut in alle Spielsituationen. Im Kampf hört ihr dramatische Musik, in den Städten könnt ihr fernöstlichen Klängen lauschen und gerade bei Nacht entsteht hier tatsächlich eine sehr schöne Atmosphäre. Auch eure Ausrüstung macht unterschiedliche Geräusche: Hat euer Charakter z.B. Holzschuhe an, klackert jeder seiner Schritte auf harten Oberflächen und die hölzerne Schwertscheide, die gegen euren Körper schlägt, gibt dezente Klopfgeräusche von sich. Die Sounds der Waffen passen perfekt und bringen zusätzliche Dynamik in die Kämpfe. Die Grafik ist schön, aber kein AAA-Kandidat. Ich persönlich mag die Grafik, auch wenn sie nicht an die etwas realistischere Grafik von Monster Hunter: World ran kommt. Dennoch kann man in den Wäldern Laub fallen sehen, Gras das sich im Wind neigt und die Tag- und Nachtwechsel machen ebenfalls was her. Weil es thematisch noch passt: Selbstverständlich erstellt ihr bei Spielbeginn euren eigenen Charakter und der Charakter-Editor gibt euch viele Möglichkeiten, euren Charakter nach euren Vorlieben zu gestalten - vom Körperbau bis zur Frisur etc. ist alles dabei. Klingt doch alles ganz gut, oder? Nicht ganz. Leider haben sich EA und Koei Tecmo ein paar üble Schnitzer erlaubt. Punkt 1: Die Steuerung Kurz und knapp: Sie funktioniert aber das hätte Koei besser gekonnt! Ein Beispiel: Ihr kämpft gerade gegen einen riesiges Wildschwein (der Name ist mir gerade nicht eingefallen) und wollt einen Turm mittels Karakuri-Kräften bauen, um euch von oben auf das Monster zu stürzen. Der Turm steht aber die Steuerung ist in solchen Momenten so ungenau, dass es im Eifer des Gefechts zu einer zusätzlichen Schwierigkeit wird, den Turm anzusteuern und hochzuklettern. Entweder schafft ihr es nicht den Turm hoch oder euer Charakter springt ohne einen Angriff wieder nach unten, weil euch die nervöse Steuerung einen Strich durch die Rechnung macht. Außerdem können schwere Angriffe nicht während der Ausführung abgebrochen werden d.h. ihr könnt nicht ausweichen und lauft direkt in den Gegenangriff des Monsters. Wenn man das weiß kann man die Angriffe anders timen - ich hab dafür erstmal drei Runden Dreck gegen die Monster gefressen. Punkt 2: Die Kamera Absolute Katastrophe. Die Kamera positioniert sich (gerade im Kampf) dermaßen schlecht, dass man keine Übersicht mehr über das Kampfgeschehen hat. Ich erwische mich oft, wie ich einen harten Treffer nach dem anderen einstecke, weil die Kamera irgendwo in einer Felswand oder dem Monster “steckt”. Zwar kann man die Monster anvisieren (um bestimmte Körperteile anzugreifen) aber dieser Fokus ist oft auch so schlecht platziert, dass ich fast lieber ohne den Fokus spiele. Und wenn ihr glaubt, dass Gegenstände wie Bäume oder Sträucher ausgeblendet werden wenn sich euch die Sicht nehmen würde - falsch gedacht. Manchmal wird um euch herum wie eine Blase das Hindernis ausgeblendet aber Bambus beispielsweise wird nicht transparent und dann ist eure Übersicht komplett im Eimer. Nebenbei: Der Bambus ist unzerstörbar. Drängt euch da ein Monster rein, seid ihr schneller platt als ihr denken könnt. Punkt 3: Die technische Umsetzung Hier haben KT und EA gnadenlos versagt. Das meine Rüstung durch meine Hose durchclipt kann ich gerade noch verschmerzen, wenn aber ein riesiges Monster einen Baum als Hindernis aber teilweise mit dem Kopf durchdringen und mich treffen kann, dann ist das einfach eine absolut grottenschlechte technische Umsetzung! Noch ein Beispiel: Ihr rennt gerade einem Monster hinterher. Jedes Mal wenn euer Charakter über einen Stein, eine Wurzel oder ein anderes, kleines Hindernis läuft, wechselt ihr vom Rennen ins Laufen. Das kostet euch gerade am Anfang Zeit, nervt tierisch und zeugt - zumindest für mich - von schlechter Arbeit bei der Programmierung. Hier hätte KT viel mehr Arbeit reinstecken müssen. Wie bereits gesagt, über kleinere grafische Macken kann ich hinwegsehen, aber andere Baustellen erschweren das Spiel unnötig und fördern den Frust. Wer da nüchtern bleibt, hat Nerven aus Stahl. Fazit Viel Licht, aber auch viel Schatten - gerade was die technische Umsetzung betrifft. Wer mit den Macken leben kann, bekommt ein solides Spiel, das ähnlich wie Monster Hunter ist. Monster Hunter ist technisch und spielerisch weiter vorn - allerdings hat mich hier immer die Tatsache gestört, dass ich mich als Spieler immer als Eindringling in einem funktionierenden Ökosystem gesehen habe. Für unter 10 Euro im Sale bietet Wild Hearts jedoch genug Spaß, um die technischen Macken spielerisch zu kompensieren. Mir persönlich macht es sogar mehr Spaß als Monster Hunter, was an den Kampfmöglichkeiten mit den Karakuris und dem guten Sounddesign liegt. Klar nerven mich die technischen Macken, aber für mich überwiegt der Spielspaß.
什么傻逼游戏整个你妈逼大猪精看都看不清在那乱拱什么就把人拱死了玩你妈
Listen to the Reviews on this game doesn't run at all thats for sure Crashed at the start of 3 ice wolves never had a game like this shame on EA and Koei just take the game off of steam if you don't want to even optimize it for pc and that's too bad becaause the game looks pretty cool but it is unplayable and its definitely not my pc lol.
※私の環境ではゲームのフリーズが一度起こっただけのため不具合は評価に含めていません 不安な方は他のレビューで原因・対策を確認しておくことを強く勧めます 類似品を超えるオリジナリティがある佳作 トレーラーを見れば大概の人はKOEIが作ったモンハンかという印象を受けるだろう ジャンルとしてはそのとおりだがプレイ体験はかなり違う この違いを生み出しているのは”カラクリ”による攻防自在のアクション性 自分が上手い・上手くやったと思わせてくれるのが本当に素晴らしい設計 類似ジャンルを楽しめた人にはぜひこの作品も遊んでほしくなる ※一点注意したいのが、戦闘からの離脱が容易なためか、一撃の威力が高めな傾向があるので一瞬でやられる時がそこそこあります 飯は必ず食べて、体力は常に高めを意識しましょう ・和メインのグラフィック 流石に古さは感じるが、和風の世界、獣、色彩の妙で今でも十分に通用する美しさがある。 大桜のある場所はわびさび・風流を感じて非常に良かった。 獣も種類こそあまり多くはないが、それぞれが別のモチーフなのでプレイしていて飽きなかった。 ・カラクリによる差別化 類似ジャンルとは異なるオリジナリティを出しているのがカラクリ。 攻撃用と防御用のカラクリを同一リソースで扱うというのが白眉で、プレイヤーのスタイルによってガチガチに守ることもほぼ常に攻め続けることも可能。 攻撃によってリソースの回収ができるので、上手く攻撃するほどさらに攻防自在になる独特の気持ちよさがある。 基本的に戦闘からの離脱はそれほど難しくないのでいったん引いて態勢を整えることもできる。 効力の差が大きく感じるものの、何にも使えないようなものはない。 上手くなればなるほど自由に戦える素晴らしいシステムだと太鼓判を押せる。 ・細かな不満 EA(UBI)アカウント必須。新規アカウント登録から始めると結構な人がげんなりすると思う。 便利系のカラクリの解放(アップグレード)が遅い。 フィールドが広いのに序盤は移動系のカラクリがないので走り回って登って下って...を繰り返すことになる。 せめて1章クリア時点で移動系のカラクリとそのアップグレードは全解禁してほしかった。 クリアできるようになったらすぐ章を進めていくとこの辺の不満はマシになると思います(前章にはすぐ戻れます)。 エンドコンテンツだから仕方ないが、クリア後の獣は体力が多すぎて一度倒したらもう十分かな、と感じてしまった。 ・総評 今でも十分通じる楽しさがある佳作。 獣の対策・道の開拓どちらも自分のやり方を見つける快感があり、達成感をもたらすのが本当に上手いゲームデザイン。 高所落下や溺水での死亡は戦闘の死亡とは別扱いになっているのは地味ながら嬉しい要素でした。 自由度が高いので、やられても苛立ちではなく内省が勝つ。 省みる点は立ち回り・装備・リソース管理に帰結するが、自由度ゆえにそれに納得感がある。 ソロだとリソース管理が重要なアクションですが、マルチではスマブラのようなハチャメチャアクションになります。 どちらでも面白く遊べました。 他レビューの不具合報告等に目を通して、それでも惹かれるという人には文句なくオススメできます。
Stutter hearts. Follow the negative comment and save yourselves from the stress of playing an unoptimized game.
討伐する際のカメラロックオン時、カメラワークがゴミ過ぎて自分が何をやってて敵がどんなモーションをしているのか全く分からないまま急に殺される糞みたいなゲーム
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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