
White Knuckle is a first-person roguelite speed-climbing game. Ascend through the guts of SUB-STRUCTURE 17 using precision movement mechanics. Sharp reflexes and resource management will bring you out from under ten thousand meters of concrete and decay.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
About
Use momentum-based movement mechanics with precision, deploy a variety of tools and resources, and ascend as fast as you can.
Just don't lose your grip, there’s eternity below you.
Manage your inventory or become encumbered and fall to your death. Failure to grab what you need from your bag in time can spell disaster.
Through run-based meta-progression, you’ll discover and unlock varied augmentations.
Bolster your will to ascend.
You're not alone down here. Strange life flourishes far underground, and darker things haunt these halls. Something oozes from the depths– following you, growing angrier… and it won't let up.
Travel through different regions with unique threats and gameplay challenges during your attempted escape of the underground megastructure.
The deep dry storage of the Silos, the putrid sewers of the Pipeworks, the haunted piers of Habitation. Each area will require adaptation to new obstacles and denizens.
Genres
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1713 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
White Knuckle is a game where you can snort moon rocks, take random pills you pick up off the ground, and inject performance substances. Very underrated roguelike, and very fun to play through! All hail Delta Dan! My only suggestion is making the [spoiler]motherly instinct[/spoiler] perk activate it's "active" effect whenever you [spoiler]pet the mother's children[/spoiler] Excited to see what the devs are cooking up for core! If y'all see this (especially Holly) have a wonderful W-W-W-W-Wuckle wednesday!
[h1] Меня очень давно никакая игра не могла удивить, а ещё дольше меня не могли удивить рогалики. [/h1] В рогалики я играл с практически того момента, как появилось их современное представление. FTL, The binding of Isaac, Spelunky были моими go to играми, в которые мной были наиграны огромное количество часов, и были до сих пор являются очень дорогими для меня играми. Я продолжал играть в разные рогалики: Enter the Gungeon, Dead Cells, Darkest Dungeon и многие другие, в них я тоже наиграл очень не мало времени, и они нравились мне не меньше чем тайтлы предшествующие им. Но чем дольше я в них играл, тем быстрее они мне надоедали, пока, в один момент, я не обнаружил, что больше меня не интересует этот жанр. Не вызывает у меня огонь в глазах рандомная генерация, пропало желание открывать новые шмотки и тестировать новые сборки. Ранее любимый жанр мне сильно приелся, если не считать Mewgenics (Айзей игра детства как никак), то я больше в них и не играю. Ни новая игра от авторов Dead cells, ни что-бы там не делали авторы ROR2, ни что бы то ни было другое. И причина эта наверное заключается в том, что я совсем соскуфился, и воспринимать новую информацию больше не способен. В этом, разумеется, есть доля правды. Я даже признаю, что рогалики всегда будут самым уникальным жанром, где новые идеи возникают регулярно. А то что они мне надоели, вина в первую очередь моя, ведь это я не хочу сесть и найти годный и самобытный продукт. Но я вряд ли могу как-то на это повлиять, так как это вполне естественный процесс, с которым рано или поздно сталкиваются все геймеры. Но причина не только во мне, ведь прежне очень разнообразный жанр в котором все тайтлы имели крайне самобытные идеи, стал значительно более стандартизированным. Жанр стал очень сильно повторяться: Карточные рогалики все смотрят на Slay the Spire, Экшен рогалики пытаются найти новою форму для очередного рескина Dead Cells или Heades, и даже парочка тайтлов в стиле Айзека есть. Свежие и оригинальные решения в жанре стали значительно более редкими, им на смену пришли шаблонны, которые берутся за основу, немного меняются и позже выкатывают на рынок. Эти игры хорошие, не хотелось бы называть их плохими, но сами понимаете, после тысячи часов в Darkest Dungeon мне не очень хочется играть в другую игру где ведутся сражения 4 на 4 и есть механика стресса. [h2] И White Knuckle - это тоже рогалик. Но, должен вам сказать, очень оригинальный, подобных которому я никогда не видел. [/h2] Но прежде чем говорить о том, что делает его оригинальным, первые впечатления. Графон в игре невероятно крутой, этот стиль начал первым использовать Майк Клубника (Вы можете его знать по Buckshot Roulette), и он идеально подходит для 2 вещей - хорроры, и заброшенные структуры в жанре киберпанка. White Knuckle берёт очень много у игр Майка (игра имеет очень сильные элементы хоррора), но не только у него она черпает вдохновение. В игре заметно сильное влияние Half-life, сама концепция мира ну прям очень похожа на мангу BLAME, ну и самое важное для меня лично, игра очень много берёт из Rain world, фанатом которого я являюсь, очень приятно было обнаружить разные отсылки на него. Разработчики White Knuckle очень удачно работают с теми вещами, которые их вдохновляют. Игру не в коем случае нельзя обвинить в плагиате, она обладает потрясной и идентичной атмосферой, которую в других играх я просто не видел. И купил я игру в первую очередь из-за того, как круто она смотрелась на футажах и скриншотах, даже не зная что это рогалик. А рогалики, это всегда про геймплей, без хорошего геймплея какой-бы крутой не был сюжет, музыка и сеттинг, игра вам надоест быстрее чем вы пройдёте его хотя бы на половину. И тут с этим всё так же хорошо, как и с визуалом. Геймплей белых перчаток это полностью уникальная тема, симулятор скалолазания который, в кое-то веки, не является Rage байт игрой как Getting over it. Тут у вас не будет никаких проблем с неудобным управлением или кривой физикой, все сделано очень грамотно. Падать, однако, в этой игре вам придётся не реже, а то и чаще чем в любой rage игре, так как White Knuckle сложная игра, которая требует от вас уметь исполнять и нажимать кнопки. И дело не только в том, что в игре очень много вещей которые хотят вас убить: в начале это таймер (за вами поднимается некая масса, упадёте в неё и конец), потом, как вы можете видеть по трейлерам, будут ещё бездонные ямы, падение в которые вас мгновенно убьёт, ещё всякие лица чудовищные за вами гоняться будут, и ещё много чего разного. Это всё добавляет очень много разнообразия и в целом очень круто, но самое важный элемент игры - то в каком напряжении она способна вас держать. Ни одна другая игра не пугала меня так, как делает это White Knuckle. Только осваивая игру, я внезапно срывался в пропасть и оказывался в 2 миллиметрах от смертельной массы, музыка в этот момент становится значительно более зловещей, тёмное и давящее окружение начинает давить ещё сильнее, а масса продолжает свой подъём. В это время вы должны не растеряться, найти нужный предмет в инвентаре, взять его в нужную руку и найти способ его применить. Всё это звучит не очень сложно, но поверьте, в такие моменты ваше сердце будет выпрыгивать из груди, а ваши руки будут потеть как ни в одной другой игре. А падать вы будете, так как игра сложная, нужно не только уметь манеджить стамину и прыгать по выступам. В один момент всё пойдёт не так, выступ окажется чуть дальше, жук столкнёт вас с платформы, в игре очень много разных не смертельных помех, скучать вам не придётся это точно. И в такой ситуации вам нужно будет взять в руки какой-нибудь инструмент, например молот чтобы убить жука. Или металический стержень, чтобы вбить его в стену, и сделать это нужно прям сразу. Ситуация может стать очень тяжёлой очень быстро, вот вроде вы сидите на платформе и выискиваете место куда дальше подниматься, а вот вы уже держитесь одной рукой за карниз, а другой вы лихорадочно ищете в инвентаре молоток чтобы убить тентаклю которая пытается утащить и сожрать вас. И чем дальше вы забираетесь, тем больше таких ситуаций будет возникать: в игре очень много разных инструментов, в начале у вас будет только молот, который может разбивать дерево и черепа, но в конце их количество возрастёт до 5-ти штук. Например, будет фонарик который нужно будет заводить, регулярно прожимая соответствующую кнопку мыши, и делать это нужно будет обязательно, ведь вы не хотите чтобы существо из тьмы подобралось к вам незамеченным? [h2] Я вам говорю тут, какая игра офигенная, какой в ней оригинальный и интенсивный геймплей, какие незабываемые впечатления она создаёт. Но есть в этом всём одна небольшая проблема, [u] как рогалик White Knuckle откровенно говоря слаб [/u]. [/h2] Любой рогалик должен обладать потенциалом реиграбельности, это могут быть разные билды, это могут быть разные стратегии прохождения или персонажи. А White Knuckle в этом плане игра совсем не разнообразная. Тут есть много разных вещей, много разных перков, но при этом все они не меняют геймплей каким-либо значимым образом. Нет тут своего необычного билда через топливо как в ROR2, или билда через турели как в Dead Cells. Игра состоит только из сурового платформинга, в котором если стоит только вам стать сильным, как все вещи и перки поделятся на 2 категории - полезные (шприцы, личинки, телепорты, двойной прыжок и разные рода ускорения) и абсолютно бесполезные (все вещи кроме вышеуказанных и практически все пассивки). Игра становится просто спидран тренажёром на высоком уровне навыка игрока, а это полностью убивает тот самый адреналин, который сопровождал ваши первый шаги в освоении White Knuckle, что для рогалика абсолютно не приемлемо. Но даже так, даже при условии, что вы пройдёте игру всего один раз и больше играть в неё не будите. Даже в таком случае это один из самых геймплейно богатых и атмосферно отличных тайтлов, который я бы рекомендовал к покупке вообще всем, кого он заинтересовал тем или иным образом.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $4.4M | 8.4K | 91% | $24.99 | |
| $4.4M | 11.1K | 74% | $19.99 | |
| $4.4M | 8.8K | 82% | $29.99 | |
| $4.4M | 5.8K | 76% | $29.99 | |
| $4.4M | 24.5K | 82% | $8.99 | |
| $4.4M | 9.5K | 91% | $19.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| $1.8K | 10 | 100% | $6.99 | |
| $756 | 2 | 50% | $9.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 27 | 63% | — | |
| — | 0 | — | — |
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English**languages with full audio support
Hours played at review time, across 1.7K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Ручке лазить я счастлив. Ручке краснеть, я падать и умирать я зол
Это шедевр. Я как человек который играл во все игры от мала до велика, могу с уверенностью сказать. По началу, ты видишь перед собой гору, размером с Эверест. Проходишь обучение, пытаешься ползать, потом нормально бегаешь и ходишь. Сначала, ты еле как уползая от массы в следующую локацию, потом видишь интерлюдию, потом доходишь до хабитейшн. Тебе тяжело, но что-то тебе не дает уйти. И вот, первая стена. для меня это был Teeth в калечном русском обиходе Зубы. Когда ты там в первый раз, тебе кажется что это невозможно. Ты пытаешься 1, 2, 3, 10 раз но ничего не выходит и вот, ты из обзоров двух людей без личной жизни и одного халфлайвского таракана, находишь что его можно отпугивать с помощью флейр-гана, и дело пошло. Проходишь, доходишь до этих ссаных рук и вентиляций, и когда ты там оказываешься в первый раз, ОООО это просто песня. готовься к такому мандражу и тряски в руках, что ты кружки или мышки в руках держать не сможешь. Особенно если ты не любитель хорроров. Даже не просто не любитель, а не играешь в них 24 на семь. Для контекста, по началу, как только я скачал игру, и сел в нее играть в первый раз, я зашел в туториал, и мне было не по себе просто от эмбиента и атмосферы. Когда ты первый раз проходишь игру, и чувствуешь что это конец, сначала буря эмоций, НАКОНЕЦТО, Я ЗАКОНЧИЛ ЭТО!! а потом пустота, хочется еще, и ты начинаешь её проходить снова и снова, потом проходишь её на все достижения, потом спидранишь. Сначала на 20 минут, потом на 16, 14, 13, 12, 11, ЕЩЕ ЧУЧУТЬ НУ ДАВАЙ ЖЕ! ВСЕГО ТО НИЖЕ 10 МИНУТ ХОЧУ Я ОСТОНОВЛЮСЬ НА ЭТОМ ИГРА ПОЖАЛУЙСТА. И вот, 9 минут 14 секунд, и ты наконец то тут. потом игра получает обновления, и ты из чистой вежливости и благодарности к проекту за все те незабываемые часы радости и отчаяния от падения и победы опять закрываешь все ачивки, опять проходишь игру, и опять спидранишь. И опять готовишься падать в ноги разрабам, за сей шедевр. так я и закончу сей обзор, начав со слова шедевр, им же и закончив. Шедевр.
mother be caked fr
карабкаешься, карабкаешься, падаешь ♥♥♥♥♥. карабкаешься, карабкаешься. В этом определённо есть смысл
This game is drugs in a way I can't really explain.
игра очень интересная, мне понравилось
2 прямые, карабкающиеся, руки из двух
PØŁŽEŤ. PØŁŽEŤ. PADAĚŤ. PØŁŽEŤ. PADAĚŤ. PØŁŽEŤ NĖ PØŇAŁ PRIKØŁA.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.