
The Voice of Cards series are RPGs where everything is shown through the medium of cards. Enjoy a truly unique gaming experience from the minds of YOKO TARO, Keiichi Okabe and Kimihiko Fujisaka.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese**languages with full audio support
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Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
关于三部曲,看玩家自己想要分配的时间 时间长一点建议玩本作,浅尝建议玩第一部。不要玩第二部。 三部曲里唯一一个稍微有一点游戏系统的,虽然很欠打磨,但至少是有。 破壳萌系统让你开局可以抓一个有最终boss性能与画风的宠,这个设定光是存在就很酷。 自由搭配技能和抓破壳萌,能让随机遇敌有一点意义,不会显得特别枯燥。 但是掉落概率就很欠考究。 个别怪物先随机稀有遇敌,然后随机没有路边杂兵干扰奖励池,然后随机掉落宝箱,然后三选一随机到技能卡,然后随机技能卡星数。 自己数数几个随机,不像人设计的。 本质JRPG,众所周知当JRPG上价值人文思考的时候,就是烂的时候,因为写不好。所以最终章很烂。但是前面浅尝辄止的一点景观在让人讨厌之前的时候就结束。所以体验良好。(不像第二部,苦痛贯穿全文,当觉得本作结尾很差,可以想一想第二部每一章都是这个结尾的水平,或许就没那么难受了) 而优点大概就是角色魅力塑造的日和。这点节奏安排不错。 音乐上中,美术上上,演出上中,gameplay中中。
Good: - Art - Gameplay idea - Story - length Bad: Unnecessarly grindy when you want to get the 5-star cards. You have say a 10 -20 % to encounter your preferred monster, after fight you might have a 20% chance of getting a chest - but you cant even choose the chest you want - no its RNG, so there's again a 30% change of getting that monster card and maybe a 20% chance of getting that monster card at a higher level than the one you already have. I gave up on leveling the cards pretty quick. I was lucky, that I got one 5-star, one 4-star randomly but all the other are basically 1-2 stars with the lowest attack. Doesnt matter for monster fights, but the final Boss now killed me twice and I dont know what to do. Up until now it was pretty good and I had my 15 hours of fun. So I do recommend until boss level. Edit: I died in the boss battle a third time after a final blow that made more damage than my characters had full health. I am about to delete the game. Jeez.
什么被操控的魔物屠村,什么人魔共存的村庄,什么饮鸩止渴,什么一言不合就全体紫砂的教团,还有狗屁all to be nice,真是尼尔两作中的刀一身的大成作品,横尾你做的好啊横尾! 系列最差的一作,又想刀人又要适应这种偏唯美低幼向的游戏氛围刀的不那么彻底,四不像让你整完了,4个主角设计的性格相对丰满,到boss直接拉了,疯狂学者一言不合先刀了妨碍自己研究的丈夫,再帮助怪物(原人类)暴揍现人类,最终迷宫前一直对主角团洗脑,似前一句话都没说,这傻逼boss塑造也就霓虹干得出来了。 再说战斗,最终迷宫简直是灾难,超级大地图让你探,完全是给你拉时长,不探图拿不到最终武器难打boss。最终boss也是一坨粪,先和几波小弟打,再和一阶段打,再和先前三个中boss强化型打,再和boss二阶段打,马拉松烦得要死(虽然除了最终boss都好打)。最终boss也是依托,前半管先给自己上个每回合回20血的buff,然后就各种群攻加异常给你上debuff,手忙脚乱,又要回血又要清debuff,又要打血防止对面回满,简直折磨。 再说宝可梦设计,技能全靠怪掉,战斗结束随机掉宝箱,随机出技能很有意思?出不来怎么办?我是运气好出了全体加防的满星技能加群奶,拉满群回血道具和群解debuff道具才过最终boss,恶心人也有个限度把? 最后说音乐,最拉的过场音乐,通关后毫无印象,还有莫名其妙的男声合唱,完全不好听。 拉完了。
With the third entry to the series, the gameplay is taken to a new direction by having the player collect monster skills to use in battle rather the previous systems used in the other two games. The new system is great in design but has a major QoL issue. Collecting new monster skills or even getting an upgraded version of a monster skill you own is entirely based on luck so you better start praying that the chest you chose has the skill you want. The grind in this game can be rough but it isn't necessarily required to enjoy the game unless you want to collect everything. Compared to the other two games, this one has a fair difficulty rating especially with boss encounters. I never felt like I needed to rely on items a lot throughout the game and random encounters went by fairly quickly with less struggle. The game isn't as difficult as The Forsaken Maiden but it is a little more challenging than The Isle Dragon Roars. As for the story, I think most of it is fantastic save for the open ended ending they slap you with. I think its better than Forsaken Maiden but Isle Dragon Roars is still the best.
Surement le meilleur opus de la série. Belle histoire, combats avec des mécaniques intéressantes et facilement personnalisables. Déçu par le fonctionnement des loots très frustrant : pas certain d'avoir un butin et lorsque qu'on en a un la récompense est un choix entre 3 cartes faces cachées. Quand on passe 2 fois à côté de monstre 4/5 étoile c'est vraiment frustrant... Il aurait fallu intégrer une mécanique pour up les cartes.
My favorite in the series. Great story and fun gameplay.
The controls on pc are poorly optimised.
大概30个小时左右白金,横尾太郎+岡部啓一这个组合真的让人梦回尼尔时代。不能说是真正读懂了横尾的恶意,但是玩了他这么多作品现在感觉能隐隐约约总结出来一些东西,赶在忘记前先当随笔写下了。 横尾的“恶意”最直接的表现方式就是他会逼你做出人性的究极选择,让你为你自己的选择和勝手な思い込み付出代价,逼着你亲手做出违背伦理道德的事,再拷问你的人性 —— 这样做究竟是对的吗?接着无限放大你内心的罪恶感。比如因为一个看似善意的选择,最终带回来的竟然是帮助村民自杀的东西这种刻意的剧情走向,就感觉横尾躲在幕后偷偷嘲讽和讥笑我那無駄な足掻き。常见的另一种“恶意”的表现在于游戏在每个阶段都会故意隐瞒一部分事实,让你以为自己是全能的救世主,正在做所谓“正确的事”。但是何为正确?他没有给出明确的定义,只是一点点揭露真相,在这个过程中,让你不断在一系列的伦理困境和道德悖论中做出选择。 你做的这一切(i.e., 为自己那被蹂躏的村庄和惨杀的家人复仇而杀掉了那些(原本是人类的)魔物),和那些因畏惧而去杀死(为了拯救人类而自愿)成为魔物的人,以及那些在边境苟延残喘因被压迫太久而去主动掠夺的魔物,究竟有什么不同呢?他没有给出答案,只是在故事结局揭露了所有的真相之后,横尾借着npc的口,一味地灵魂质问并且讥笑玩家,而这一切都是你亲手做出的选择,在看着你得知全部真相后意识到“”人类就像困在一个从内部矛盾到外部矛盾再回到内部矛盾的死循环里,永远爬不出去”——这个令人绝望的事实后感受到的无力感,满足地leave you alone。 这里真的很想感叹一下,横尾的恶意是个多么异质而独特的存在啊!无论这种恶意的起点是单纯的玩心大发,还是极为严肃的思考,它带来的压迫感会伴随你到游戏结束之后都不会消失。他的世界观里,无论是长得像人类的“非人”,还是长得不像人类的“人类”,都绕不开对人性的探讨:那些和人一样有理智、感情、智慧、会感受到肉体与精神痛苦的生物(i.e., 所有觉醒了人性的生物),是否应该被当作人来尊重?他会一步步试探你的底线。没有良心的玩家或许只会笑笑就过去了,但道德机制会被不断challenge的玩家,只会陷入无尽的自我谴责与膨胀的罪恶感。他描绘的绝望,不是靠某些特定剧情来制造感官冲击,而是实打实地challenge你作为人的底线,让你在各种道德困境面前还要维持一颗正常的心。这种“横尾的恶意”,大多源于此——给你一点虚假的希望,只是为了让最后的绝望痛彻心扉。 他特别擅长把人的劣根性无限放大加在角色身上,这对心理状况不佳的人其实并不友好,但却现实得可怕——清醒到让人绝望的怪咖,真的让人很难不爱。他的鬼才之处在于,所有的诱导和粉饰太平都看似合理,让你一开始真的相信自己在做“正确的事”。等到你在引导下做出一系列选择、剧情来到最高潮时,他才揭露真相(e.g., 你以为达成的对毁掉自己家园杀掉自己亲人的魔物达成复仇的那一刻,告诉你其实你亲手杀了你的恩人;你以为父亲是被魔物杀害的,结果真相是母亲操纵魔物杀了父亲——双方都是至亲,都是最爱的人,仇恨无处发泄,让你对复仇这件事本身瞬间感到意义全无,自己坚信的东西一瞬间崩塌了,所有的一切都变得毫无意义这件事)。横尾对这种剧情乐此不疲,还会在过程中埋下些微妙的线索,让你察觉哪里不对劲,却说不出来,只能被推着执行被强加的目标。设置不同立场的碰撞让至亲反目成仇,毫无保留地把人性的反复无常,嫉妒、贪婪、傲慢、怠惰、暴食、色欲,这些丑陋的感情写成角色卡片背面的文字,与表面的故事形成反差。 横尾甚至会特意在最终boss战的时候强调一下,场上所有人其实都是人类,让你动摇。那种绝望程度,不亚于当年《来自新世界》最后一集化鼠斯奎拉怒斥众人喊出的那句“我们才是人类”。打通后我仿佛看到横尾捂着肚子冷笑,对我说:「ほら、言っただろう、人間はどうしようもなく愚かで愛しい生き物だって。」 我还特别喜欢横尾的另一点——他敢把疯狂的极端观点合理融入剧情。很多时候,看似反派的人正打算实行的计划其实某种程度上来说是当前能想到的最合理且能解决当前燃眉之急的办法,但是因为太过不人道或者违背了某些公认的伦理道德而被打上”邪恶“的标签(e.g., 全人类魔物化来解决差别化和歧视的问题)。说实话这也是某种程度上的challenge人道主义或者是道德伦理的标准(e.g., 人体实验),何为标准?大部分人共识的就是标准吗?谁规定的?当然有些东西只能在游戏里通过这样一些小细节来表现出来(因为现实里他这么发言了就会被贴上“反社会人格”的标签orz),这也是我特别喜欢他的剧本的一个原因,他真的很敢于表达一些别的剧本家不敢表达的东西,不一定是立场陈述,也可以是质问,对每个玩家内心深处的质问:如果自己真的在这个情况下,你,会做出不一样的选择吗?没有标准答案,只是希望让每个从来没有思考过这种问题的人给自己一个答案,这可能就是这个游戏想要带给你的一些东西。 整部游戏的基调都是灰暗的,开头其实就已经埋下了悲剧的结局。讽刺的展现方式最大化了他的恶意——主角其实是元凶一族的末裔(i.e., 为了防止被变成魔物的人反抗,给自己上了保险获得了使役魔物的力量),第一章的那场悲剧只不过是另一场复仇而已。他的恶意还在于,你如果选择不继续下去,你就看不到结局,你想看到结局,就必须违背自己内心,做出他想让你做出的选择,也就是说即使是知道真相的状态下,你仍然要使役原本为人类的魔物去打败同为原本为人类的魔物,这些都是不断challenge自己价值观的一个过程,以及寻求意义的一个过程——为何而战,知道一切真相的现在,我们究竟又是为了保护什么而战?当你亲眼看到魔物之间的亲情与互助,还能下得去手吗?为了让你记住自己手刃的每一个魔物,他要你带着良心的谴责,咬牙坚持自己的选择。
good
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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