
VineCard is a card strategy game that combines war chess and light rogue-like elements. Explore the divine weapons on the Kochab Planet, slay demons, solve puzzles, and cultivate your skills to the utmost.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About






Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English, Traditional Chinese*, Japanese*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1]《唐草卡》:有点抽象、但更多是新意的另类卡牌[/h1] 作为一款国产作品,我首先要给《唐草卡》的创意点赞。虽然玩法不一定见得有多么有趣,但至少是没有投入「尖塔like」的大军里,而是做出了自己的特色。只不过或许是因为画风的问题,总之本作的销量十分惨淡,基本可以说是已经褒姒,好在本作丰富的游戏性没有让那些冲着「策略肉鸽卡牌」名头来的玩家失望,目前在steam商店页面为数不多的31条评价里,《唐草卡》取得了100%好评率,同样是个难能可贵的数字。 让我们忽略本作另类的画风和一些搞怪的彩蛋元素,聊聊《唐草卡》的玩法到底如何呢?我觉得应该能称得上“新鲜且有趣“。 游戏的核心玩法糅杂了卡牌和战棋要素,玩家在一个3X6的棋盘内自由移动,每次可以移动一格,格子内的要素则囊括了游戏的所有内容:武器、技能、商店甚至是敌人。简而言之,你需要通过规划合理的行动路线来在棋盘上苟活,等步数累计到100后便会在地图上出现BOSS,这之后便进入一个漫长的拉锯战——操作仍然跟之前一样,但是你需要通过相当多回合才能把BOSS磨死。 那么在BOSS的强大数值面前,如何才能击败他呢?由于《唐草卡》其实没有构筑和养成,有的只是「移动后刷新格子内容」这个简单的机制,因此「资源管理」是本作相当重要的一环,虽然也要部分依赖于运气,但确实可以通过玩家的运营来消耗掉地图上的垃圾武器格子,从而让强力武器全部留下,这样便会大大提高我方战力。不过呢这套玩法与传统的卡牌构筑还是有着不小差异,因此如果你是冲着构筑来的玩家,或许就要失望了。 而这种长线运营的魅力还体现在其他维度,比如无限叠加的护盾和血量,这算是游戏内为数不多的成长资源,通过前期运营尽量累计一个足够高的血量和护盾,便为后续的强大战斗提供容错。 总之,游戏的核心玩法确实有趣,仅仅是「移动到某格之后会刷新一格新的内容」便让运营思路有了许多方向,不过一半是运营,另一半则要依赖于运气。只能说有个不错的创意,能给玩惯了「尖塔like」的玩家带来一定新鲜感,不过深度如何还有待后续验证。 [quote] 执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44174077/]吟遊诗人的手札[/url],书游戏特色,写游戏魅力 [/quote]
休闲游戏 后期看起来发展空间很大 可以增加非常多的游戏模式及MOD 比如无尽模式 更多的关卡 技能 玩法 这个游戏潜力巨大 非常不错
好玩爱玩,就是有点短
你习武是为了什么? 捕杀乌鸦。 你不惜忍着强人凶兽的刀剑爪牙也坚持着寸步不让,是为了什么? 捕杀比他们更烦人的乌鸦。 你打败一个个强敌,翻越一座座高山,踏平艰难险阻横跨大海,到底是为了什么? 捕杀地球另一端我没见过但一定存在的乌鸦。
点赞纯属鼓励分,实际上目前暂时不推荐。 平衡性很糟糕,基于角色的强化设计导致角色的强弱差异极其明显。 捕头每回合打周围一点的强化和站撸加攻击力的强化导致可以无脑通关,而和尚加徒手攻击力的强化导致后期打boss拿到一把1-6的武器又无法放弃,很绝望地看到11攻的方丈变成1攻击力被boss撞死。无法放弃武器的设计和方丈的设计就是产生了冲突,导致这个角色玩起来极其别扭,前期一点攻击力打不死怪拿不到攻击,中期要叠攻击血量基本抬不上去,后期如我所说拿到任何武器都是11攻击力降到一两点直接爆炸。更不用说召唤物纯纯的负面效果的鸡哥,作者不尽快修改后续肯定会出现部分差评。 游戏玩法有些像我玩过的一个demo叫《Pyrene》,但是那款游戏数值设计地更加到位。唐草卡强化全靠商店,所有金币消费只能在商店里消费,我曾经一关遇到四五个商店,一个没进又刷出来一个,也曾经300金币遇不到商店直接暴死,更别说商店还是随机卖限定机、角色属性、数值强化甚至是垃圾武器了。很多时候这种负面反馈会极大影响玩家体验,期待后续优化。 第三点是游戏的秘境。在我看来目前的秘境唯一的作用是刷新场上的形式。被一堆怪包围了没武器,好,进秘境出来就刷新。其他的时候完全想不出来秘境的意义何在?金宝箱基本给个垃圾武器,稍不注意掉几十血,全是机制怪,更别说99攻2血的怪在拐角等你了,上去就死。秘境的意义是什么?就给个成就吗?99-2的那关,花果山第二关,地府那关,马嵬坡那关都完全搞不清楚意义何在?或许可以搞个弹框提示秘境解法?目前也不火也没人做攻略,给我恶心得差不多了。 一天就打了四五个小时。通关三把用了一小时,其他的四小时全在暴毙。鸡哥一小时第一关都没过去。纯纯的搞笑角色。作者觉得有设计意义可以在B站发下通关思路,起码本人能做到三把通关两把才算是设计思路没问题吧?不然纯靠概率过关?那我不如去丢骰子赌大小,那个概率还大些
刚开始可能有点难,一旦掌握了些基本的思路,就很容易了。难度曲线适当。不同英雄的方向也不同。希望有更多的怪物跟副本。
열여덟 장의 카드가 놓인 보드 위에서 한 칸씩 움직이며 아이템을 얻어 케릭터를 강화하고, 적들을 해치워 포인트를 쌓은 뒤 등장하는 보스를 쓰러뜨리면 스테이지 클리어인 로그라이크게임입니다. 총 세 개의 스테이지를 클리어하면 엔딩이구요. 막히지 않는다면 엔딩까지 사십 분 가량 걸리네요. 한눈에 다 보이는 보드 위에서 한 칸씩 움직인다는 단순한 조작으로 여러 상황에 대응하는 재미가 좋은 게임이었습니다. 사용할 수 있는 케릭터도 많고 각자 특화된 무기와 능력이 있어서 로그라이크의 재미 중 하나인 운에 따른 강화폭 격차도 큰 편이구요. 무기에 사용가능횟수가 있고 다른 무기 카드를 집으면 무조건 그걸로 바꿔들어야 하기에, 필요없는 무기들을 먼저 집어 보드에서 치워버리고 특화무기를 최대한 많이 확보해 두기 위해 이동경로를 짚어보는 재미도 좋았습니다. 무기 종류가 다양해서 특화무기가 아니더라도 충분히 쓸 만한 성능의 것도 있구요. 강화가 꼬였을 땐 도리어 특화무기를 피해야 한다거나, 맨손 쪽이 더 강해서 무기들을 최대한 치워버려야 하는 케릭터도 있는 등, 사용케릭터와 상황에 따라 진행방법이 다양해지는 점도 좋았습니다. 다양하고 위협적인 특수능력을 가진 적들에 대응하는 재미도 좋았는데, 그 중 보스들은 특수능력이 다들 사기적이라 처음 봤을 땐 당혹스러울 정도였습니다. 그래도 다들 어떻게든 비빌 구석은 있다는 게, 조금 신기한 느낌이었습니다. 케릭터 디자인 쪽은 좀 아쉬웠는데, 일단 첫인상이 썩 호감 가는 편이 아닙니다. 예쁘기 보다는 인상적이고자 하는 디자인인데, 꽤 오래전 방식이네요. 그나마 기본케릭터인 사리사가 조금은 예뻐보이려 하다가도, 선홍색 점이 양쪽 입꼬리에 하나씩이라는 이해할 수 없는 디자인에 갸우뚱 하게 됩니다. 스킨 디자인들도 대부분 별로였구요. 뭔가 있을 법한 시작부와는 달리 엔딩은 허무하게만 느껴지는 점도 별로. 그냥 고개 끄덕이는 정도로 별 감흥이 없는 엔딩이 대부분이고, 몇몇은 이게 무슨 소리인가 싶은 내용도 있네요. 조금 더 스토리 묘사에 공을 들여줬으면 했습니다.
新颖的卡牌模式,离奇的死法,各种恶搞的元素,游戏流程不长也不短,还有多个角色和流派等你发掘。好不好玩 上手了才知道
挺好玩的游戏
肉鸽随机,推了几盘,过了两关。串天炮随机杀伤赌赌赌。弱武器小匕首和铁锄头挡住我格子0_O。上头,闲来就刷几盘
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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