
Vespera Bononia is a fast-paced action roguelite. Four heroes with unique psychic powers must save a Bononia from "Radiant Fears," nightmares unleashed by an evil god. Switch characters in real time, master the bullet hell combat, and restore light to the city's streets.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

Immerse yourself in a high-energy game that requires rapid movement, frenetic combat, and immediate decision-making. In this dynamic environment, you will have to adapt quickly to changes and emerging threats.

Your soul is shared by four characters with different abilities and characteristics. Switch characters at any time and unleash combos and synergies against your enemies.
Bononia depicts a world disfigured by nightmares and is in constant transformation. By facing nightmares and evil spirits you can change its fortunes or plunge into an even worse nightmare.
Continuously collect, upgrade and refine your powers. Discard those that no longer serve your path and experiment with new ways of dealing with the many threats. Magic flows through your veins and you will tap into every drop.
Third-person frenetic action: Master the frenetic movement mechanics to run and jump through enemies with evasive maneuvers.
Survival in procedural dungeons: Beneath the city lies a huge network of dungeons and catacombs. Measure yourself against these dangers to become stronger.
Create your own build with each run: unlock effigies and upgrade with each run.
4 biomes with different creatures and bosses: nightmares take many different forms, face yours.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Italian, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Korean, Portuguese - Brazil, French, German
Reviews
An interesting action game. At the start, partly due to a somewhat confusing tutorial, the challenge feels overwhelming, but you quickly get the hang of it as you go along. I still need to get to know the characters and their interactions better, but at the moment the one with the whip is my favourite. I really like the design of the heroes; they’re easily distinguishable both in terms of their appearance and their role. The levels are fascinating, but the skyboxes aren’t all up to the same standard. Given the scope of the game, the variety of enemies seems adequate to me. I really like the enemy designs, though the animations are a bit hit and miss. The special effects are impressive but a bit overused; at times, it feels like you’re inside a pachinko parlour. With so many enemies, chaos reigns supreme during combat, and it’s not always easy to tell where the attacks are coming from. A suggestion for the developers: please adjust the auto-aim sensitivity so that it isn’t quite so aggressive, even at the lowest sensitivity levels.
Ci ho fatto qualche run appena uscito e devo dire che l’idea dietro Vespera Bononia mi piace parecchio. Il gioco però dà anche la sensazione di essere ancora un po’ grezzo in alcune parti: per esempio, ho notato che la mira assistita tende a essere molto aggressiva dato che, anche impostata al minimo, a volte sposta la mira più di quanto vorrei, togliendo un po’ di precisione e controllo effettivo del personaggio. Per fortuna si può disattivare, però potrebbe essere meglio riguardarne l'intensità o aumentare la personalizzazione della sensibilità. In alcune situazioni, inoltre, l’azione diventa piuttosto caotica e non è sempre facilissimo capire da dove arrivano i nemici, quindi forse un po’ più di leggibilità aiuterebbe. Non tanto per il pacing del gioco ma perché spesso le mesh delle creature si mschiano con gli edifici e le pareti (talvolta compenetrandole). Detto questo, nonostante qualche spigolo tecnico, il progetto mi sembra avere una base molto interessante e soprattutto una forte identità. Con un po’ di rifinitura e qualche patch di bilanciamento può crescere parecchio.
Vespera Bononia, primo gioco del Team Power Up, è un progetto interessante che parte da un concept davvero carino e con una buona personalità. Si vede che dietro c’è voglia di sperimentare e di creare qualcosa con una propria identità. Lo stile artistico è probabilmente l’aspetto più riuscito: è particolare e lascia intravedere un’idea visiva che potrebbe essere sviluppata ancora meglio nei progetti futuri. Detto questo, il gioco pecca un po’ nella realizzazione generale. Alcuni aspetti risultano ancora un po’ acerbi e l’ottimizzazione andrebbe sicuramente migliorata per rendere l’esperienza più fluida. Nel complesso però è un buon primo passo: come prima produzione del team è un titolo con idee interessanti che meritano di essere approfondite e polishate.
Il gioco si presenta con un tutorial abbastanza confusionario. La intro per qualche motivo sembra voler correre verso l'azione, tanto che pure con i pochi dialoghi presenti, che dovrebbero darti un contesto più preciso sul mondo e sulla storia sono difficili da seguire per quanto sono affrettati. il feedback del danno è davvero confusionario. molte volte mi sono ritrovato a non capire cosa o chi mi stesse colpendo. Una situazione resa ancora più frustrante dai frequenti cali di frame rate, che durante le run hanno finito per compromettermi ulteriormente la leggibilità dell’azione. Ho trovato l'ottenimento dei potenziamenti attraverso le casse brutto e fuori luogo con la mappa, risultando avvolte fastidiose e mezzo ai piedi. Tutto sommato però non è niente che non possa essere aggiustato con degli aggiornamenti.
Vespera Bononia è un rouguelite al quanto peculiare, che fa della sua ambientazione e della sua dinamicità il cuore pulsante dell'esperienza. Catapultato in una Bologna, ripresa in modo sorprendente dal team di sviluppo, il giocatore dopo un breve ma efficace tutorial si trova subito faccia faccia con quello che sarà il flow del gioco per tutta l'esperienza, seguendo una curva d'apprendimento mai noiosa, benchè un minimo ridondante una volta apprese le meccaniche chiavi del gioco. Seppur intuitivo vespera non da mai per scontato nulla, mantenendo sempre alto il tasso di sfida run dopo run, cadendo difficilmente nello scontato ma sottovalutando a tratti l'esperienza utente di un giocatore non avvezzo al genere. La Direzione artistica del gioco è ben riuscita ed efficace, nonostante il suo non essere una produzione mastodontica in termini di budget porta a casa una buona resa visiva, sfortunatamente sporcata a volte da cali di frame importanti e mancata ottimizzazione per determinati environnement nel mondo di gioco. Degno di note è anche il suo level design che, come già accennato precedentemente, reinterpreta Bologna donandole una verticalità interessante, con spazi larghi e raramente non coesi all'art direction chiaramente ricercata. Una menzione d'onore va fatta al Character Design, soprattuto per la protagonista dai capelli blu e di mole delle figure antagoniste, senza fare spoiler. VFX e SFX sul pezzo, peccato la mancata varietà del comparto musicale con forte potenziale anche dal poco presente. Vespera Bononia è un'esperienza particolare, sicuramente diretta ad un target preciso e che punta a farti innamorare, questa volta con un senso di magia, ai misteri della città di Bologna.
[h1]Tra le ombre di Bologna[/h1] Non capita spesso di vedere Bologna trasformata nello scenario di un videogioco. Ancora più raro è vederla diventare il cuore di un action roguelite oscuro, popolato da mostri e suggestioni gotiche. [b]Vespera Bononia[/b] parte proprio da questa idea: prendere una città reale, con la sua storia e la sua identità, e piegarla a un immaginario più cupo, quasi lovecraftiano. È una scelta curiosa e, per certi versi, affascinante. In un panorama che continua a riproporre le stesse ambientazioni italiane, Roma, Venezia, Firenze, vedere Bologna diventare protagonista ha qualcosa di fresco. Il risultato è una città reinterpretata, fatta di dungeon, vicoli distorti e architetture familiari ma trasformate in qualcosa di più sinistro. Il gioco si muove proprio su questa linea: [i]riconoscibile, ma strano. Familiare, ma inquietante.[/i] [h2]Quattro anime, un solo corpo[/h2] Alla base dell’esperienza c’è un sistema piuttosto interessante: il giocatore non controlla un singolo personaggio, ma [b]quattro combattenti diversi[/b], ognuno con abilità e stile di gioco propri. La particolarità è che questi personaggi possono essere [b]scambiati in tempo reale durante il combattimento[/b], permettendo di adattarsi alle situazioni o di creare sinergie tra le loro abilità. È un’idea che funziona soprattutto quando il campo di battaglia si riempie di nemici e proiettili, trasformando gli scontri in qualcosa che ricorda, a tratti, un piccolo bullet hell in terza persona. Le build e le abilità permettono di personalizzare le run e, almeno nelle intenzioni, spingono il giocatore a sperimentare diverse combinazioni. Personalmente mi sono trovato più a mio agio con il personaggio a distanza, ma è uno di quei sistemi che lascia spazio a stili molto diversi. [h2]Mostri, dungeon e pattern che ritornano[/h2] Come ogni roguelite che si rispetti, il gioco ruota attorno alla ripetizione delle run. Si attraversano dungeon e mappe ispirate alla città, si affrontano orde di nemici e, alla fine del percorso, si arriva al boss di turno. Il bestiario è probabilmente uno degli aspetti più riusciti del gioco. I nemici hanno un design convincente, oscuro, coerente con l’atmosfera generale. È facile ricordarseli, ed è sempre una buona cosa quando si parla di creature che dovrebbero rimanere impresse. Dove il sistema mostra un po’ il fianco è nella varietà. Dopo diverse run si iniziano a riconoscere pattern, stanze e situazioni con una certa frequenza. Non è insolito per un titolo del genere, ma qui si percepisce abbastanza presto il limite attuale di boss e ambientazioni disponibili. [h2]Quando il gioco inciampa[/h2] Il punto più delicato, purtroppo, riguarda la parte tecnica. Il game loop di base funziona: combattere, migliorarsi, riprovare. Il problema è che questa struttura viene a volte compromessa da [b]bug e cali di frame rate[/b], soprattutto nelle situazioni più affollate. Quando lo schermo si riempie di nemici e proiettili, il gioco può perdere fluidità anche su configurazioni che rispettano i requisiti consigliati. Non è qualcosa che distrugge completamente l’esperienza, ma è abbastanza frequente da farsi notare. Un’altra difficoltà riguarda l’approccio iniziale. [b]Vespera Bononia introduce molte informazioni tutte insieme[/b], tra lore, abilità, sinergie e sistemi diversi. Nei primi momenti si ha quasi la sensazione di essere sommersi da spiegazioni e meccaniche prima ancora di avere il tempo di familiarizzare con le basi. Con un po’ di pratica le cose iniziano a prendere forma, ma l’impatto iniziale può risultare più caotico del necessario. [h2]Conclusione[/h2] Vespera Bononia è un progetto curioso, con un’identità molto precisa e alcune idee interessanti. Non è un gioco perfetto e, al momento, si porta dietro diversi limiti tecnici e di contenuto. Si ha anche la sensazione che qualche mese in più di rifinitura avrebbe aiutato a limare diversi spigoli. Eppure, nonostante tutto, rimane un titolo che riesce a lasciare qualcosa. C’è personalità nel modo in cui il gioco interpreta Bologna, e lo stesso si può dire del design delle creature, probabilmente uno degli elementi più riusciti dell’intera esperienza. A questo si aggiunge una base di gameplay che, con i giusti aggiustamenti tecnici e qualche espansione nei contenuti, potrebbe crescere molto nel tempo. Anche per questo viene spontaneo guardare al progetto con una certa simpatia: dietro Vespera Bononia c’è un team italiano giovane che ha deciso di raccontare la propria città attraverso un videogioco, trasformandola in qualcosa di oscuro e insolito. In un’industria spesso dominata da studi internazionali molto più grandi, vedere realtà locali provare a costruirsi il proprio spazio con idee così particolari è sempre qualcosa di positivo. [i]Alla fine Bologna è famosa per le torri, per i tortellini e per i suoi portici. Ora, nel suo piccolo, anche per Vespera Bononia.[/i]
Gioco carino, difficile nei primi momenti capire come procedere, una volta presa la mano si riesce ad andare avanti senza troppi problemi, grafica ben curata, con tanti dettagli e interazioni fisiche con gli oggetti, strutture ben fatte utili per riuscire a nascondersi/evitare gli attacchi dei nemici. Qualche frame lag qua e là nonostante abbia testato la grafica impostata al massimo e al minimo, dipende anche dalla presenza o meno di entià e dalla zona circorstante(zone chiuse con tanti effetti causano lag), inoltre sembra che disattivando il motion blur non cambi nulla. Problema maggiore riscontrato: crash del gioco senza possibilità di fare nulla (si sente solo audio) successivo alla prima boss fight, dopo aver iniziato la seconda idle of fear; e manca la possibilità di salvare il progresso. Può essere ancora curato, ma ha una buona base di partenza, probabilmente, se verranno sistemate queste piccole lacune tecniche con delle patch future sarò spinto nel proseguire col gioco. (i5-9400F, geforce GTX 1660 6GB, 16GB ram, SSD nvme)
Vespera Bononia è uscito oggi e dopo qualche run posso dire che il concept è davvero forte. L’idea di un roguelike dark fantasy ambientato in una versione medievale e fantastica di Bologna è molto affascinante. Girando per le mappe si riconoscono luoghi reali come Santo Stefano o Santa Maria dei Servi, reinterpretati in modo più oscuro e fantastico. Mi è piaciuto anche il fatto che alcune creature sembrano prendere ispirazione dal Mostrorum Historia di Ulisse Aldrovandi, cosa che dà al gioco una base culturale interessante. Dal punto di vista del gameplay, i quattro personaggi disponibili sono ben differenziati e permettono approcci diversi, cosa importante per la rigiocabilità. Detto questo, il gioco al momento ha bisogno di alcune sistemazioni tecniche. La più importante è sicuramente l’ottimizzazione: quando ci sono diversi nemici a schermo il framerate può scendere parecchio, anche su hardware di fascia alta. In un gioco così veloce la fluidità è fondamentale. Ci sono anche alcune piccole cose da rifinire: - testi dell’interfaccia che a volte escono dai box - menu non sempre perfetti da navigare con controller - qualche dettaglio di polishing generale Un’altra cosa che secondo me andrebbe bilanciata è la mira assistita. Anche impostata al minimo tende a intervenire troppo, spostando la mira e togliendo un po’ di precisione al controllo manuale (per fortuna è disattivabile). Infine, in alcune situazioni può essere difficile capire rapidamente dove si trovano i nemici o da dove stanno arrivando, soprattutto quando l’azione si fa più intensa. Detto questo, la base del gioco è molto interessante e piena di personalità. Se gli sviluppatori lavorano su ottimizzazione e rifinitura, penso che Vespera Bononia abbia il potenziale per crescere parecchio!!
[h2] 在一个被恶梦所侵蚀的世界中,找到属于自己的那一束救赎之光。[/h2] 《Vespera Bononia》,在第三人称射击的战斗冒险背景下、又尝试加入了魔法弹幕、肉鸽构筑等趣味元素,可能有的玩家会认为这样会让整个游戏变得过于复杂繁琐,但在我实际的体验当中却意外还觉得挺上头好玩,现在就跟随着我的脚步一起来看看着这款作品到底有着怎样的表现吧。 [h2] 异世界冒险[/h2] 既然作为开头,肯定要来说说游戏究竟是怎样一个玩法,有点类似于游戏《雨中冒险》,我们需要在一个充满怪物的世界中完成特定的任务,击杀强大的关底BOSS后就能继续进入下一个世界冒险。随着时间的流逝,我们所身处的空间将会受到深渊弥赛亚的影响,怪物的强度也将变得更加强大,那么我们肯定不会只单单使用最初始的能力来进行。击杀敌人将会获得点数,这可以用来开启散落在地图上的宝箱,其中就能获得强大的肉鸽天赋。 而这就是《雨中冒险》最有乐趣的地方,肉鸽所带来强大的随机性,让我们每一局都能获得新的游玩感受,就算是刚刚接触射击动作游戏的新手玩家也没有问题,通过对于肉鸽词条上的理解,让不同的天赋同时触发产生强大的链锁效果,依旧能打出爽快的战斗体验。此外游戏还有丰富的局外养成,当我们参与过一局的战斗之后都会获得不定数量的精粹点数,在命运之门中还能永久提升我们的角色的各种属性。 [h2] 我不是我[/h2] 四位一体,在这里我们要操作的不仅仅只是一个人,而更像是四个灵魂共同占据的那一个身体,我们可以随意地进行切换,尝试不同的角色共同战斗的奇妙体验。 安娜是位十分帅气的红发少女,她拥有着极致的近战输出,双手在挥舞的过程中产生的熊熊火焰,隐隐就能感觉到其中威力和攻击速度仿佛在不断提升; 山特则是一位银发男孩,他讲究攻防一体,远程的魔法飞弹搭配每三次攻击都能召唤释一颗魔法晶体环绕周身,可谓是远近都兼顾上了; 而诺亚是位稍显成熟的男青年,他所使用的武器是手中根散发着金色光芒的长鞭,在空中可以留下一道道残影,但是谁都不会想到他竟然拥有着治疗的能力; 最后轮到艾里斯,她是一位蓝色长发的小女孩,在她的身边一直悬浮着一颗神秘的魔法球,而她的攻击当然也是跟这魔法球有关,远程的魔法球让她的所有技能都拥有更大幅度的冷却效果。 想象一下,我们切换成安娜冲上去砍一套连招,眼看怪物要反击了,瞬间切山特拉开距离补两发魔法飞弹,就算是有敌人近身也不用害怕,周身环绕的魔法水晶也会将其击退。四个人轮番上阵,一套操作行云流水,只要操作熟练不是随随便便拿下任何一个敌人,当然制作组的设计还不仅于此,我们还能对每位角色的天赋进行自定义调整,打造出适合自己的战斗风格以及流派,这给玩家们带来了极为丰富的思路。 [h2] 可以改进之处[/h2] 在我个人游玩的过程中,还是有一些不尽如人意的体验,能感觉到游戏对于UI界面的设计是需要提升的,汉化部分存在不完整的情况,导致整个界面一打开有种手足无措的感觉,不知道自己要做什么,在战斗的过程中,敌人所释放的攻击加上我自身释放的攻击,光影效果就会很多,甚至会导致画面有点撕裂的感觉。这对于我来说是不太舒服的,希望制作组可以着重优化游戏的这个部分。 [h2] 总结[/h2] 总的来说,本作的体验有优秀、有特点的地方:四位一体的实时切换乐趣,也有需要改进的不足之处:画面整体表现上攻击特效所带来光污染,对于有些玩家来说不是很适应,但游戏究竟是否为一款好的游戏,当然还需要玩家自身亲身体验,只有自己的喜欢才算是真的好游戏。 [quote]欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
Non sono un tipo che fa molte recensioni, ma ho pensato che fosse una buona idea far sapere la mia opinione per provare a supportare una piccola realtà italiana, dunque eccomi qui. Parto subito dicendo che il gioco ha del potenziale: l’idea alla base è interessante, e si vede che dietro al progetto c’è della creatività e personalità. Un buon aspetto del gioco è sicuramente la varietà tra una partita e l’altra, grazie alle parti delle mappe ed i potenziamenti/abilità che cambiano si riesce a mantenere un minimo di freschezza e curiosità nel continuare a giocare. Dal punto di vista visivo, la grafica e soprattutto l’art style sono gradevoli e contribuiscono a dare identità al titolo. In generale si percepisce che le basi per un buon gioco ci sono, e in diversi momenti si intravede il potenziale che potrebbe emergere con qualche miglioramento. Tuttavia purtroppo, ora come ora, il problema principale è il poco polish del prodotto in generale. Le prestazioni faticano e non poco, e la progressione è randomica e spesso ostica. In alcune occasioni ho incontrato bug ed addirittura crash, e questo assieme al resto ha reso l’esperienza un po’ frustrante. Anche la storia e la lore non mi son ben chiare: mi piacerebbe capire meglio cosa si celi in questo gioco, ma ahimé non son riuscito a capire molto la componente narrativa. In definitiva: Vespera è un gioco carino con del potenziale, ma che al momento avrebbe bisogno di qualche miglioramento per esprimersi davvero al meglio. Spero che gli sviluppatori continuino a lavorarci e riescano a sistemare bug e rifinire l’esperienza, perché con il giusto supporto potrebbe diventare qualcosa di davvero valido.
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