
Once you open this book, you are no longer just a reader. A "reading-style" fantasy adventure in the spirit of The NeverEnding Story — handcrafted over six years by a 30-year veteran from Vanillaware. 100% handmade, from the first page to the last.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
As you turn the pages, you'll make choices, face down enemies, and grow. You can charge in with a sword in hand, talk your way out of danger, or simply ignore it and keep walking.
Every choice you make and every roll of the dice changes the way the world responds to you.
Yoshio Nishimura, a 30-year veteran of the games industry from Vanillaware (Odin Sphere, Dragon's Crown, 13 Sentinels: Aegis Rim), spent six years in a remote Japanese mountain village crafting this game on his own.
Every single one of the 300+ illustrations was drawn by his own hand. No generative AI was used at any stage. This game has a soul that can only be found in something truly handmade.
Elden Ring, Baldur's Gate 3, Dungeon Meshi — Beneath the fantasy worlds we celebrate today lie the gamebooks and tabletop RPGs that first gave them form.
Veritas Tales returns to that moment — to the true weight and texture of swords, sorcery, and rolls of the dice. Savor once again what we first called fantasy, on pages that remember how it all began.
Yoshio Nishimura:
Founder of Digitalis Publishing. A 30-year veteran of the games industry. As Chief of Background Art, he contributed to the original Monster Hunter at Capcom, and to Odin Sphere, Dragon's Crown, and 13 Sentinels: Aegis Rim at Vanillaware. After leaving Vanillaware, he settled in a small mountain village in rural Japan. There, he tends his fields and crafts games.
Text volume: About 150K+ words of story and text
Estimated playtime: 20+ hours
Replayability: Branching second playthroughs with new outcomes
Playstyle: Combat, negotiation, or evasion — all routes are viable
Music: Hitoshi Sakimoto / Basiscape (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, 13 Sentinels: Aegis Rim)
Inspirations: GrailQuest, Sorcery!, Fighting Fantasy
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Japanese**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 86 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 86 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
If you love traditional fantasy style storytelling and the legacy of game books, this cannot be missed. It has an infinite amount of charm, and every flourish within shows the intense affections its creators have for the legacy of its genre. A must play.
すごく楽しめました。 もう1人の主人公で続けて始めると裏側の物語を遊べるシステムが大変良かった
这算是一个中评。 优点是模拟桌面跑团的UI、音效和配音演出都非常有氛围感。 数值和战斗系统简直儿戏,没有可玩性层面的复杂和深度,魔法师与战士的分类也基本形同虚设。大部分时候因为缺钱物理法师有性价比得多,见不到几个魔法。骰子随机性极大,但在游戏中玩家几乎没有足够的装备/技能管理、修正或利用这些近乎无意义的失败风险。 但 它 竟 然 鼓 励 你 多 周 目 这游戏的剧情悬念、人物塑造和系统变化压根不足以支撑这种反复劳动……它似乎以为,只要玩家知道还有几个地点没去、几张CG没看(很可能十分潦草)、几个物品没拿(很可能背包压根放不下),就会自然地产生重玩的欲望。但没有取得的东西很多,不等于那些东西值得取得好吗?一个战斗、技能、物品和叙事系统都如此轻薄的游戏,为什么反而要用高随机性、不够顺滑的SL、不能跳过的对话和强制多周目,把这点本来很有限的内容拉得如此辛苦呢? 另外就是,整体都有一种80-90年代的复古味儿,女主的立绘非常好看并且有记忆点,但是相较女主角其他人的立绘无论从设定还是画面完成度都差好几个档次……男主完全量产型,反派BOSS更是感觉从地摊白雪公主绘本里抠出来的。旧时代的男凝视角与性别分工味也有点冲,但你猜怎么着,放到今天跟别的游戏比竟然不算最不得体OOC的。时代越来越差了jpg
【ゲームブックの「美味しいところ」だけを凝縮した、テンポ抜群の極上ファンタジー冒険譚!】 昔ながらのゲームブックの魅力を現代のシステムで快適に、そして最高に遊びやすく進化させた素晴らしいファンタジー作品です。ゲームブック未経験の方にこそ、ぜひ手にとってほしい一本。 個人的に特に素晴らしいと感じたポイントを紹介します。 ◎ 煩わしさを一切排除した、抜群のテンポの良さ RPGによくある「キャラクターを操作してマップを移動する」といった手間がありません。さらに、紙のゲームブック特有の「何度もページをめくる」「ステータスを鉛筆と消しゴムで書き直す」「挿絵が少なくて想像しにくい」といった欠点が見事に解消されています。まさに、美味しいところだけをテンポよく味わえます。 ◎ マウス一本で、のんびり極楽の冒険体験 本作はマウスのみで操作可能。右手だけでポチポチとのんびりクリックしているだけで、驚くほど楽に、そしてどっぷりと壮大な冒険に没頭できます。この快適さこそデジタルの強み。 ◎「読まされている感」のない、絶妙なテキスト量 海外のファンタジー小説にありがちなくどい情景描写はなく、文章は適度なボリュームで非常にスッキリしています。テンポの良いテキストと、豊富なイラスト、そして程よい脳内補完が合わさることで、まるで本当にファンタジー世界を冒険しているかのような没入感が味わえます。 ◎「死に戻り」機能で、理不尽な突然死もストレスフリー 選択肢を間違えるとあっけなく即死する「ゲームブックならではの洗礼」もしっかり健在。ですが、本作は死んでも直前からすぐにやり直せる仕様になっているため、理不尽な死に様すらもストレスなく楽しむことができます。 【総評】 複雑なRPGのシステムや攻略を楽しむというよりは、「ファンタジー世界の冒険そのものを純粋にワクワクしながら体験したい」という方に心からおすすめしたい名作です。
This is a great little digital gamebook! It has an incredibly charming presentation with the way that it emulates playing a pen and paper RPG. I was immediately drawn in by the beautiful artwork and soundtrack. Hitoshi Sakimoto's music is full of energy as usual, and it goes far beyond what I expected from a reading-focused game. The story and combat are fairly basic, but I think it's acceptable for this style of game, and the variety of scenarios keeps it interesting throughout. My only complaints are that the game is lacking basic settings (resolution, fullscreen toggle, text speed, volume sliders), and the UI has a few quirks that are clunky to navigate.
Amazing artwork, as expected of a vanillaware veteran. Good music that doesnt become annoying. Gameplay is what is advertised, a digital chose your own adventure book. I'll say the atmosphere is pretty dense. The story feels adequate for the material, even emulating some of the weirdness from classic gamebooks. Finished the game in my first sitting once using havelock, had fun. Will try the witch girl now and see if there's any different endings. The ending I got for Havelock felt pretty definite. lol
这个评价我只给出我个人的体验和看法。实话实说,感觉这不太像是一个游戏,最起码不像是2026年的游戏。由于只能给好评或者差评,出于对制作人辛苦制作六年的尊重,我可以给到好评。 优点: 1. 画面部分确实很有个人的风格,我也是因为这个风格选择购买的,仁者见仁智者见智,可能有人觉得好有人觉得坏。 2. 没有非常影响体验的bug。 3. 游戏的底子其实很好,战斗和剧情都有待扩充。 缺点:1. 一些现代游戏最基本的设置我并没有在游戏里面找到,比如全屏,更改分辨率,更改字体大小,手动存档,更改语言,键盘快捷键等等。有些可以在steam设置里面修改,有些可以查看制作人的公告,有些可能压根就没有。玩家购买了游戏,却连最基本的游戏设置都无法在游戏内部找到。这让我很难相信这是制作了六年的游戏。我可以出于对前香草社员工的尊重,出于对努力六年的制作人的尊重,忽略这些问题。但实话实话,我没有感受到这个所谓的游戏对于玩家的尊重。 2. 剧情方面其实还可以,毕竟一千个人有一千个哈姆雷特。但很多角色都有点浅尝辄止,描写和刻画不太出众,没有任何印象没有任何深度,比如某个挡了一箭的骑士以及冲锋的那位骑士团长,大部分角色都是跑龙套。这可能和游戏类型有关,大部分的人物只能从文字描写中感受,十个骑士冲锋,一百个骑士冲锋,对于玩家来说没啥直观感受,只是停留在了文字上,或许将某些情节加入战斗部分会更好? 3. 自由度并没有想象中的高,重重选择可能只是:选a错误回档,选b错误回档,选c成功了第一步,然后继续选。看似可以选各种选项,但很多都意义不大,有些选项没有任何提示,也没有任何解释。而且选项只出现一次,返回后再来也没有。举个例子,有个故事是去探索废墟遇到的,如果我选择寻找脚印,那失败。如果我选择追上去,还需要进行掷骰子,然后再经历各种选择后才能和她说上话,但到这还没有完,有些选项可能需要一些物品,但那个是在别的地方才能获取的,而且这个故事在废墟我只有第一次才遇到,后面再来就没有这些了。也就是说,你必须按照一些特定的顺序或者流畅才可以体验游戏,但又没有提示,还不能手动存档,还需要过很多骰子判定。感觉大部分的玩家真的很有耐心且宽容。 4. 游戏机制有严重问题,骰子过于随机了,甚至会减少此类游戏的代入感。试想一下,如果一个小孩子扔骰子扔到6,他就能够举起重物了吗。如果一个肌肉健硕的男子扔到1,那他废了。这个问题其实隐含的是每个骰子的概率问题,力量不同或者因素不同的时候,骰子扔出1或者6的概率是一样的,小孩子和大力士也是一样的。正常的游戏判定,比如博德之门,比如一些跑团游戏,都会有基本的力量智慧敏捷数值,在判定是否成功的时候,会先基于人物的各种数值,给出基本成功概率,再引入骰子随机。但这款游戏是真的有些过于随机了,攻击命中虽然引入了等级这个概念,但游戏过程中基本大差不差,就导致战斗过程真的大部分时候是两个人在用4个骰子比大小。而在剧情中,追击人物,躲避战斗等也都需要扔骰子随机,但一个战士和一个魔法师在遇到这个情况时,没有任何差异,在某种意义上来说真的很绝对公平,聪明的法师未必过的了智力类的检测,身手敏捷的战士也无法翻越墙壁。所以有时候,我在玩这个游戏的时候,真的会很想笑。这也是为什么很多故事情节和人物根本无法让玩家有代入感的原因。 5. 价格有些怪异。我不是质疑制作人花费的时间和生活成本,但这个定价有些过高了。前香草社制作人的噱头成分真的很高,高到我虽然觉得不值这个价,但还是买下来体验一下。但结果想必也看到了。 综合来讲,就算前面我说的都是废话,都没有任何意义,这些都是个人的主观感受和体验。 但结合实际来看,这个游戏并没有给予玩家任何感受,无论是爽感,成就感,故事中的艰难高兴悲伤喜悦都没有。玩家根本只是像完成任务一样在玩这款游戏,玩完这款游戏的最大感受就是没有任何感受。1. 战斗系统的简陋使得玩家在与强敌战斗后,没有翻越大山的成就感。2. 骰子的过于随机导致很多时候玩家无法代入进这位战士角色或者法师。3. 大部分角色过于跑龙套,虽然有些角色真的很壮烈,但真的很难感受到。4. 基本游戏工具和设置的缺失导致玩家需要花费过多额外的时间和精力。5. 很多情节,看着选项很多,但真的只是在凑选项,这个问题其他玩家好像也提到过。这些问题导致自由度看似很高,名头很大,但都太过虚假了。如果你让我列举,我可以列举出很多很多非常优秀的跑团游戏,剧情小说类游戏,传统rpg游戏,自由度很高的游戏,有的比这个还便宜。 如果制作人真的是用心制作了六年这款游戏的话,那这个好评仅仅是对制作人这一路艰难困苦的认可,而不是对于这个“游戏”的认可。我知道一个人做游戏很不容易,也知道众口难调。但包括制作人,包括玩家在内,都不会想在花费如此大量的时间和精力后,得到的是nothing,得到的只是一个“还不错的小品”。我说的已经很委婉了,如果不是考虑到制作人有可能是真的努力六年的成果的话,我可能会用“欺骗”这个词了。游戏的底子其实很好,但每个方面都差点意思。
黑暗城堡女巫的秘密:按Alt+Enter可以全屏。
A gorgeously illustrated digital gamebook. I didn't grow up with gamebooks, but I had a nice time.
I grew up with the Fighting Fantasy series, and this game brought back all the memories of playing through one of these stories. Should I fight this monster? Should I use a health potion now or save it for later? Do I trust this person? It was also great to see and hear all the little details that made Vanillaware games so immersive. Well worth buying for the price.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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