
Benvenuti a Pembroke. Preparatevi a un lungo soggiorno, perché sembra che non potrete lasciare questa cittadina prima di aver risolto il suo mistero. Riuscirete a scoprire la verità prima che arrivi settembre?
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Italian
Reviews
Specifico che volevo davvero tanto che questo gioco mi piacesse. Seguivo il development da quasi due anni e mi interessava un mystery con fattori da dating sim- ma dopo essere faticosamente arrivata al finale, sono giunta alla conclusione che questo gioco non rispetta nè la mia intelligenza in quanto giocatore né il mio tempo. TL;DR: In tutta onestà sconsiglio di acquistare Until September a meno che non siate estremamente amanti del genere e siete disposti a seguire una trama poco stimolante. [spoiler]O se non avete mai letto Amabili Resti.[/spoiler] Pro: - Lo stile artistico è carino e costante. Nonostante alcune espressioni strane nella sprite di Harper e delle mani un po' piccole per i personaggi, l'ho molto apprezzato. Anche l'interface, benché quella basica di renpy, è funzionale e i background stilizzati funzionano. I design sono originali e contribuiscono molto a differenziare i personaggi rispecchiando la loro personalità - Molti personaggi LGBTQAI+! - Il gioco ti permette di salvare e ricaricare a scelte precedenti con facilità - La parte romantica è uno degli elementi migliori del gioco, con un buon livello di sfida per rimanere sempre interessante. Le dinamiche con Nora erano anche divertenti - Alcuni personaggi ricevono una caratterizzazione decente e subiscono cambiamenti, in particolare Sayaka, Leo, Jay, Kim e Candice. Altri (come Harper, Darren e Noah) molto meno, ma ciò non li rende meno simpatici - Il prezzo, per la qualità del disegno, la durata e le dinamiche di romancing, è giusto Passiamo ora alle parti negative: ci saranno spoiler (contrassegnati) - Le musiche sono carine ma diventano ripetitive (un problema tipico del gioco) - I tempi di attesa la mattina sono ECCESSIVAMENTE lunghi - Mancano scene di transizione fra la notte e le giornate, con tagli improvvisi e alienanti dal gioco che in genere è fin troppo prolisso - Nonostante la romance sia stata genericamente molto piacevole, è difficile capire in che occasioni si può approfondire la relazione. Questo mi ha portato a rifiutare vari personaggi, per poi scoprire, all'ultimo, che non avevo più opportunità di avere una relazione col personaggio da me scelto. Se Nora e il cinema erano parti del gameplay fondamentali, non credo sia stato comunicato bene. - Questo gioco è eccessivamente lungo, senza alcun motivo. Ci sono giornate in cui non si fa letteralmente niente, o si lavora solo (senza alcun minigame o gameplay interessante). Quando ho scoperto di aver concluso una run in solo 7 ore, ero fermamente convinta di aver giocato il doppio: la lunghezza del gioco non contribuisce all'atmosfera. I dialoghi sembrano tutti gli stessi, spesso perché si parla degli stessi argomenti o si hanno conversazioni banali. Nel primo caso ciò è un problema dei personaggi che sono artificialmente stupidi per agevolare la debolezza della trama, costringendo il giocatore a rimanere in un stallo quando lui sa già o ha già intuito il passo seguente; il secondo caso riguarda come suonano i dialoghi, per nulla naturali a causa dell'ambientazione. Introdurre nuovi personaggi e i loro semplici interessi in un ambiente vago e (suppongo) estraneo al team, aggiungendo slang inglese in modo inappropriato, fa diventare il tutto formale e decontestualizzato, senza alcuna atmosfera. [spoiler]L'unico fattore che rende Pembroke un po' più concreta è il loop spaziale, ma questo è un modo artificiale di indurre un'atmosfera. Tutti gli altri luoghi sembrano sconnessi, nonostante il tentativo con la presenza delle prof/personaggi comici a scuola[/spoiler] - [spoiler] Perché mai Jay rompe la quarta parete all'inizio, e poi mai più?! Personaggi come Sans/Monika/Rick sono fighi va bene ma questa è una piaga. Che Jay sia a conoscenza di essere in un videogioco non ha senso né scopo nella trama. Ti sputa fuori dalla narrazione in modo violento, senza alcun umorismo, e non compare mai più: potrei avere perso dei dialoghi io, ma considerando che stavo seguendo lui romanticamente ne dubito, e se questa interazione è il motivo per cui Jay non è perseguibile in una relazione è un doppio affronto[/spoiler] - Il gioco forza la sua morale sull giocatore. Ogni personaggio deve essere moralmente "buono" perché il giocatore può avere una relazione con loro, ma il gioco non può introdurre eccessivi conflitti in una narrazione lineare. Ciò significa che la morale di "Paige" deve SEMPRE coincidere con quella del Team. [spoiler]Nel "vero" finale, il gioco delinea l'ultima scelta come esplicitamente la scelta GIUSTA con un dialogo da parte del giocatore[/spoiler]. Questo forza in una serie di cliché narrativi che rendono la trama molto prevedibile (e frustrante, se non si condividono i messaggi del gioco). I misteri non vengono svelati trovando indizi (processo lentissimo), ma perché conoscendo le linee morali del gioco e gli archetipi dei personaggi si può facilmente intuire il finale... perlomeno a partire da due o tre capitoli prima delle ultime scelte. Tutto ciò nonostante il finale NON SIA ben presagito nella trama: [spoiler]Arrivata al diario, la palese intenzione di aggiungere a Candice motivi per sospettarla era così inorganica che ho dovuto rileggerlo più volte per essere sicura di non star sbagliando interpretazione[/spoiler]. C'è inoltre un doppio standard dissonante per uno dei personaggi: [spoiler]Allen, che nonostante sia un pezzo de... non riceve nessuna compassione per aver subito molestie sessuali o aver vissuto in una famiglia evidentemente negligente e abusiva; cosa un po' sorprendente perché con l'attenzione alla giustizia sociale del gioco e la pretesa di profondità psicologica non mi aspettavo un giudizio così netto su Allen, anche se lo condivido[/spoiler] - L'intero finale è anticlimatico e uno sputo in faccia agli sforzi del giocatore e alla sua individualità. Proseguirò la spiegazione spoilerando la fine: [spoiler]La scoperta di essere morti è il finale più banale che gli scrittori avrebbero potuto scegliere, E LO HANNO SCELTO. Questo toglie qualsiasi senso di autonomia nel giocatore o sensazione di avere un qualsiasi impatto, perché tanto siamo già morti e sepolti e tutto quello che abbiamo fatto non era concreto. Non c'è senso di giustizia o vendetta, anzi, il finale è completamente deprimente e non combacia col tono gaio e leggero del resto del gioco. Tutti gli sforzi intellettuali e soprattutto le ore versate erano inutili, la paura del loop insulsa, in quanto SIAMO MORTI. NIENTE ha letteralmente più importanza, e qua torna la morale farlocca del gioco, perché la scelta di "Passare oltre" è giusta solo in un'ottica tradizionalistica e con connotazioni religiose. Candice ha tutto il diritto di chiedere un anno in più, perché la rivelazione del finale non è liberatoria, è opprimente e insoddisfacente: un dito medio da parte degli scrittori. Ma il gioco inquadra l'accettazione come unica scelta giusta, cosa che nonostante odiassi ho seguito per vedere il finale inteso. Per ringraziarmi della mia dedizione, il gioco ha ELIMINATO IL SALVATAGGIO e i progressi per le route[/spoiler] Questo è l'insulto finale. Ho predetto tutte le svolte, interagito con tutti i personaggi anche quando non volevo, esplorato ogni angolo, speso ore in giornate futili e il mio ringraziamento è un finale insoddisfacente con pretese fallite di originalità filosofica: c'è però effettivamente la decenza di far ripartire il gioco con l'indice dei capitoli, togliendo però i progressi romantici o i regali comprati. Di sicuro non rigiocherò Until September, nonostante veda del potenziale in questo team. Continuerò a seguire i loro progetti, ma US, anche come progetto di un paio di sviluppatori/scrittori, è indubbiamente qualcosa di già visto, e la sua esecuzione è un fiasco troppo grande per rendere questo gioco un'esperienza positiva. EDIT: Ho appena notato di aver rifiutato la richiesta di un developer tempo fa. Attivo i commenti in caso ci siano errori da correggere nella recensione riguardo le meccaniche di gioco.
Perché giocare ad “Until September”? Perché è un gran bel viaggio alla ricerca dell’ignoto. Trovare le parole per descrivere questo piccolo gioiello non mi è particolarmente facile, soprattutto perché l’ho finito da poco e ogni minuto che passa avvalora ancora di più il mio pensiero: sono stati soldi divinamente ben spesi. Difficilmente un gioco mi ha trasmesso sensazioni simili durante tutta la sua durata. Una delle componenti fondamentali di questo lavoro è rappresentato dalle scelte che il giocatore farà, a partire dal sesso e il nome del protagonista. Il motore della vicenda sarà la scomparsa di un ragazzo, Allen Martens, e di determinati eventi paranormali che costringeranno il giocatore ad avviare delle indagini per svelare il mistero. Ponderare le parole, decidere con chi uscire, se andare a lavorare… piccola o grande ogni decisione avrà la sua conseguenza. Vi attende un viaggio ricco di emozioni, spesso potenti e variegate. Angoscia e spensieratezza, gioia e dolore, amore e odio… impressionante come “Until September” riesca a colpire e lasciare il segno in situazioni così disparate e così spesso. I disegni sono veramente belli, soprattutto gli sfondi. La colonna sonora non è niente di memorabile o trascendentale, ma accompagna discretamente narrazione e contesti; buoni gli effetti sonori. Di grande livello il lavoro di caratterizzazione di ogni abitante della storia, dove anche quelli più secondari, seppur nascano da un qualche stereotipo, mantengono una propria dignità e trasmettono ben più di qualcosa(alle volte ci si dimentica che siano delle semplici immagini in 2d); starà a noi conoscerli, approfondirli e vivere assieme a loro questa avventura. Non ho riscontrato bug o problemi di sorta, se non per qualche errore di battitura nei testi facilmente risolvibile in futuro. Il tempo… lo scandire dei giorni, l’avanzare della settimana… già. Forse, in alcuni punti, si poteva approfondire un po’ di più determinate situazioni, ampliare il mondo di gioco e non lasciare indietro alcuni personaggi… sì. Forse si poteva edulcorare di meno certi frangenti di trama, i quali rimangono sullo sfondo senza mai poter colpire come potrebbero. Ci sono alcune sezioni un po’ rushate, poche e per lo più nella seconda parte, ma il risultato finale resta dannatamente valido. I ragazzi di Crosseyed si sono guadagnati un cliente futuro, soprattutto se la qualità dei loro prossimi lavori sarà questa o superiore. Vi invito a spargere la voce, parliamo di un gioco sviluppato da un team italiano, il quale mostra giù parecchio potenziale, e che alla prima uscita sgancia subito una bomba del genere. Sarò ben lieto di aiutarli in ogni modo possibile. Grazie per aver letto sin qui e spero di aver convinto qualcun altro a concedere una possibilità a questo titolo. Ne varrà la pena, fidatevi. Voto: 80\100
Semplicemente meraviglioso, dai disegni, alle soundtrack, alla storia. 10/10 ♥
Molto originale, molto divertente. Finale a sorpresa.
Gioco dalla trama accattivante e ben strutturata, l'unica pecca è nella caratterizzazione delle romance, ma per il resto mi ha attratto fin dalla fine.
Ho comprato il gioco in fiera, e pensavo seriamente che probabilmente non lo avrei mai giocato. Sono molto contento che così non sia stato. Nel gioco ho notato delle criticità, ma sono tutte tranquillamente sorpassabili, anche considerando che comunque si tratta di una prima produzione. Il gioco può risultare di durata un po' troppo lunga, e il pacing, soprattutto quello di inizio gioco, può risultare decisamente lento. In tutto credo di averlo concluso in 7/8 ore (non guardate l'orario sulla recensione, tendo a lasciare i giochi aperti in background mentre lavoro), che come lunghezza per una Visual Novel è decisamente accettabile, il problema sta però nell'abbondanza di giornate quasi completamente vuote, o con la possibilità di parlare con un singolo personaggio. Se posso dare un consiglio, avrei cercato di implementare un sistema ancora più simile a quello dei Confidant di Persona 5. Detto questo, capisco perfettamente che il carico di lavoro si sarebbe decuplicato, e per un team così piccolo sicuramente sarebbe voluto dire almeno 6 mesi di lavoro tra scrittura e coding. Insomma, il gioco si regge tranquillamente in piedi anche senza un sistema estremamente complesso, che lo avrebbe reso si più scorrevole, ma anche decisamente poco sostenibile dal punto di vista produttivo. Una volta superato questo scoglio, la storia si sviluppa in modo piacevole. L'elemento Mistery a mio parere fa molto bene il suo lavoro, a fine gioco mi sono davvero trovato a leggere per bene il diario da cima a fondo, per paura di starmi perdendo qualche inidizio. Magari non sono stato troppo attento io, ma arrivato alla fine mi sono davvero sinceramente trovato a chiedermi chi potesse essere stato il colpevole. Per finire, il twist finale per quanto possa essere considerato un Clichè, credo sia stato usato decisamente bene. Insomma, Until Semptember è un gioco che mi ha accompagnato per un paio di settimane, e per quanto non sia entrato tra i miei giochi preferiti, non credo che lo dimenticherò a breve, e sono contento di aver fatto questo pezzetto di viaggio della mia vita al suo fianco.
onestamente, aspetto altri giochi di questo genere e ora voglio più risposte
Titolo intrigante e coinvolgente, tiene il giocatore incollato allo schermo in cerca di risposte. Curato nei dettagli, sia della trama che del carattere dei personaggi, lascia anche spazio a momenti di leggerezza coerenti ad un gruppo di ragazzi, seppur in circostanze particolari e in presenza di inquietanti misteri. Illustrazioni e musiche dominano l'atmosfera dando al gioco un tono molto personale e più vivo di quanto ci si possa attendere da un'animazione in 2D. Buona la prima per i ragazzi di Crosseyed!
La visual novel in questione, risulta piacevole da leggere, guardare ed ascoltare, ma dopo abbastanza poco, ho letto quelli che potrei definire dei buchi di trama abbastanza grandini, perchè [spoiler] il/la protagonista, nel corso di una notte, salta avanti nel tempo di un anno e passi l'anziana proprietaria dell'ostello, che pure a detta sua, essendo anziana, potrebbe essersi dimenticata della prenotazione del/della protagonista, ma il/la protagonista, iniziando la scuola, fornisce i documenti dell'orfanotrofio nel quale viveva alla segreteria della stessa ed io non ci credo che non venga notata manco una minima discrepanza di date [/spoiler] ed un'informazione non da poco (per quel che riguarda il mistero che viene proposto dagli autori del titolo), che però sembra che venga ignorata dal/dalla protagonista, ovvero il fatto che [spoiler] Harper dice di essere andata in vacanza a New York, ma il/la protagonista, cercando informazioni riguardanti il suo salto temporale, scopre che nessuno può lasciare la città e PARE che lui/lei, sia l'unico/a ad accorgersene [/spoiler]... Non so... provando il titolo anni fa e giocandolo adesso, mi era parso che un gioco mistery basato su [spoiler] paradossi spazio-temporali [/spoiler], potesse essere una buona idea, ma a mente fredda, mi viene in mente, che ambientare una storia, in un ambientazione simile a quella de Il Seme della Follia, ma ai giorni nostri, possa essere veramente complicato... (ovviamente, per via dei satelliti attorno alla terra e della presenza di forme di tecnologia simili). Inoltre, a livello tecnico, mi è parso che i salvataggi non venissero e non potessero venir bene registrati (per come la funzione in questione era stata implementata) ed inoltre, controllando che non stessi scrivendo castronerie, ho notato che le scelte del giocatore, non venivano registrate nella cronologia dei dialoghi. Peccato, perchè avevo provato il gioco prima che venisse rilasciato ed ora avevo trovato il tempo e voglia di iniziarlo, ma se mi pare che delle cose non tornino, io non sono certo il tipo che perde tempo a farsi prendere in giro!
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