
As a vow to his dying Master, the young swordsman Hiroki is sworn to protect his town and the people he loves against all threats. Faced with tragedy and bound to duty, the lone samurai must voyage beyond life and death to confront himself and decide his path forward.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Japanese*, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Italian, Polish*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 48 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 48 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h2]Overall: 6/10[/h2] [h3]Story:[/h3] I actually really like the story. It's not the most groundbreaking narrative premise on paper, as it begins with a fairly straightforward revenge/vengeance plot, but it's the way this game executes that premise that really makes it stand out. The narrative feels incredibly grounded, raw, and emotionally provocative, all while using its simple foundation to explore much deeper themes like purpose, loss, and personal identity. While the relatively short runtime keeps the overall exploration of Shinto mythology and samurai philosophy pretty concise and tightly focused, I appreciated how effectively it uses that limited scope to develop Hiroki's character. The way [spoiler]his descent into/journey through Yomi serves as a physical manifestation of his internal torment, forcing him to confront the phantoms of his regrets, the consequences of his failures, and even the memory of his deceased master, is a captivating turn in the story that believably forces Hiroki to self-reflect.[/spoiler] I also feel like the narrative's examination of the psychological burden associated with living under the samurai code is particularly compelling. Rather than [spoiler]presenting a single correct path, the story constantly challenges Hiroki, and thus YOU, with competing ideals and expectations, forcing you to genuinely weigh three conflicting feudal values against one another. I felt like this moral ambiguity gave the narrative a surprising amount of depth and created meaningful opportunities for reflection long after the credits rolled. In fact, I wholeheartedly believe the multiple philosophical paths and endings[/spoiler] would warrant this game a great deal of replayability, if not for one massively problematic aspect that unfortunately undermines that potential. [h3]Gameplay:[/h3] That massively problematic aspect I just mentioned ended up being almost the entirety of the gameplay experience, or more specifically, the combat. I went in already aware of the negative reputation surrounding the gameplay, but I still tried to keep my expectations tempered and approach it with an open mind. Still, as early as Chapter 2, I realized I blatantly wasn't enjoying the combat, and despite gradually unlocking new combos/different ranged attacks throughout the game, encounters quickly began to feel repetitive. Now, I can find repetitive combat tolerable if the core mechanics are satisfying enough to carry the rest of the gameplay, but more often than not I felt like the combat here was, at best, boring and, at worst, incredibly frustrating. The earlier chapters aren't particularly egregious, but as the narrative progresses, the combat feels increasingly clunky, unresponsive, and poorly balanced. Even after getting comfortable with the parry system and learning enemy attack patterns, something about the overall feel of combat never truly clicked. Successful encounters rarely feel rewarding, and even if you're playing well, attacks often seem oddly stiff, lacking both impact and weight. The unfortunate reality is that even if you meet this game on its own terms, the combat still struggles to provide the sense of satisfaction that should come from mastering its mechanics. Instead, it often feels like you're fighting against the controls and overall design as much as you're fighting the enemies themselves, and that is the [b]SOLE[/b] reason I can't recommend this game in good conscious, despite otherwise bright spots. [h3]World:[/h3] I appreciated the world a lot. Not because of its depth or complexity, but rather because of the atmosphere it successfully creates through its variety of memorable set-pieces. This game constantly places you in interesting locations, whether it's [spoiler]a peaceful village, a war-torn battlefield, a burning settlement, or the supernatural landscapes of Yomi itself,[/spoiler] and each environment does a great job of reinforcing the narrative's somber/reflective tones. Level design wise, each chapter is essentially a long, scripted corridor that guides you along a singular route to progress the narrative, with occasional paths that deviate from the main route straight to a collectable. Under normal circumstances, this level of linearity might bother me, but I honestly didn't mind it here. In a 2.5D sidescroller, I think it's perfectly valid for the environment to serve primarily as an immersive backdrop rather than a complex space designed around exploration. Trek to Yomi gives you just enough optional interactions, secrets, and environmental details to appreciate its world without constantly making you feel like there should be more to discover. It's not a metroidvania, after all, and I never felt like the experience was diminished by it being a more focused, cinematic approach. [h3]Visuals:[/h3] Trek to Yomi's visuals are easily the biggest highlight of the entire game. Not necessarily because of its raw graphical fidelity (although the game certainly looks very good for it's size and scope) but because of its incredibly captivating cinematic direction. While I'm not personally familiar enough with classic Kurosawa films to comment on how accurately the game pays homage to those inspirations, what I can say is that, as a casual player who appreciates strong cinematography, this game is absolutely stunning. Every scene has a clear emphasis on composition and visual storytelling that consistently elevates even the simplest moments. Additionally, as someone who usually isn't the biggest fan of fixed camera angles but also doesn't outright hate them, I actually found myself really appreciating the artistic purpose they serve here. By locking the camera into carefully selected perspectives, this game allows you to fully absorb how the foreground silhouettes, mid-ground action, and seemingly dense background details are layered together to create atmosphere and reinforce the mood of each location. The black-and-white presentation, dramatic lighting, and frequent use of environmental framing makes almost every scene look like a moving photograph. It's one of the few games where I found myself motivated by both the narrative AND art direction to see the game through to the end despite very mediocre gameplay. [h3]Music/Sound Design:[/h3] The music/sound design is an aspect of this game that is much more subtle than the visuals or narrative, but it still plays its role exceptionally well because of how effectively it values suspense, texture, and era-appropriate instruments. The OST was never a standout component that left me rushing to look up tracks afterward, but it did consistently succeed at establishing narrative tension and enhancing the overwhelming sense of immersion that's already present through the cinematic presentation. Additionally, while I don't speak Japanese and can't really comment on the accuracy of the dialogue delivery, the performances themselves are clearly filled with genuine emotion, particularly Hiroki's. His voice actor conveys a tremendous amount of pain, determination, and vulnerability throughout the story, making it even easier to empathize with his hardships even during moments where dialogue is kept relatively sparse. Unfortunately, the same cannot be said about the English voice acting. I'm personally someone who believes games set in non-English countries should generally be played in the native language of their setting anyway, but that feeling was compounded significantly with this game because the English dub is straight up bad. The performances often came across as passionless, wooden, and strangely detached from the events unfolding on screen, which is especially jarring when compared directly to the intensity and conviction that Hiroki's Japanese voice actor brings to the role. If you end up picking this game up anyway, I would at least strongly recommend experiencing it in Japanese if you want the performances to complement the narrative rather than detract from it.
absolutely beautiful game. gorgeous visuals, moving story. i'm playing a Kurosawa movie. surprisingly flexible combat. doesn't overstay its welcome. just right.
Hidden Gem
Jahj, hogy is fogjunk ennek neki. Először nem akartam negatív értékelést adni a játéknak, de így hogy a végére értem úgy érzem, hogy mégis azt kell kapja. A történet igazából egy egyszerűbbnek mondható bosszú történet lenne, ha nem lenne benne a természetfeletti Yomis rész. Hujjuj micsoda váratlan fordulat Yomi benne van helyszínként egy játékban aminek még a cím adója is. Csakhogy a Steam oldalára feltöltött képeken és videókon ez nagyon elvétve jelenik meg. 3 alkalommal tűnik fel az első videóban ellenfelek terén, amiből mundjuk azt, hogy a nagyon észrevehető az az utolsó. És 1 alkalommal helyszínként a második videóban, pont egy harc jelenet után. Miért is mondtam el ezt, hát azért mert a játéknak a természetfeletti részei kifejezetten rosszak. Kezdéskor a "valóságos japán" setting az ami igazán jól áll a játéknak. A fekete fehér látványvilág ezzel a feudális időszakkal igazán hangulatossá teszi az alkotást. És talán ez a legnagyobb pozitívuma a programnak. A látvány és a hangulat. Nos ez nagyjából a progress 1 harmadáig tart. Ez idő alatt teljesen jól megalapozza a háborús időszakot. Nagyon szép fix kamerás pályarészeket tár elénk a játék. Egy nehezebb(itt még nevezzük így) harcrendszeren keresztül. És ez még lehet is a stílusa a játéknak. Átadja a leszámolás hangulatot, minden mozdulatnak és vágásnak súlya van, nem lehet csak úgy hadonászni mert az egyenlő az azonnali halállal. Taktikusságra és kombózásra kényszeríti a játék a játékosát, hogy maga az irányító is igazi szamurájjá váljon. Na de akkor eljön a 4. fejezet, és onnantól az egész játék egy szenvedés. Maga a történet is egy lejtmenetet vesz hangulatában és játékelemeiben is. A fekete fehér látványvilága itt pont visszaüt, mert az amúgy is mély feketéket használó Yomi terület így még sokkal nehezebb tájékozódást tesz lehetővé. Holott egy lineáris játékról beszélünk. Nem gondoltam volna, hogy egy cső játéknál pont lehet ilyen probléma. Az ellenfelek és a játék nehézségnek nem abban kellene rejlenie, hogy 60 ellenfél jön egymás után és majd az ai eldönti, hogy hányadik próbálkozásra fog sikerülni. Hanem a harcok teknikásságában kellene ennek rejlenie és nem abban, hogy a hátulról fordulós vágás szétbasz mindenkit egy bizonyos találati szám után. A történet elején nem érződött annyira lomhának és pontatlannak az irányítás mint mondjuk a játék felétől. Pont egy szamurájos játékban kellene igen precíznek és reszponzívnak lennie a gombok által küldött inputnak. Főleg ha az a játék pont a taktikusságára akarna büszke lenni. De így igazából minden harc vége egy megváltás volt és minden új harc kezdete egy igazi frusztráció. Úgy érzem nem véletlen hogy az áruházi oldalan nem a Yomiban tett látogatásról vannak képek és videok nagy részben. Rá lehet fogni, hogy spoiler lenne, hisz a történetet eléggé meghatározó dolog az, hogy hogy kerültünk oda. A "valóságban" jatszódó részekre kellett volna fókuszálni. Max egy vagy kettő fejezetnyi "látomással", és nem a felétől egy fantasyba csöppenni. Egyéb hibái közé tartozik a mentés utáni halál esetén eltűnő lőszer. Rettenetesen idegesítő. Felszedsz 4 lőszert az íjadba, elmented a szentélynél, mész tovább, harcolsz, majd meghalsz, visszatöltődik a szentélynél és azt látod, hogy nincsen egyetlen kibaszott lőszer sem az íjadban. Csodálatos! De persze ezt nem csak az íjnál hanem minden egyes távolsági fegyvernél szereti eljátszani. Szerencsésebb esetek közé tartozik amikor csak lefelezi a löszeredet, ugyan ezen a menten. Egy másik, nem is mondanám hibának, hanem inkább játék design béli elrontott döntésnek. A mentési pontok indokolatlan közelsége vagy távolsága egymástól. Rengeteg idegölő és nehéz harci szekvencia van egymás után 0 mentési ponttal. De van olyan, hogy mielőtt bemennél egy házba, a hely előtt ott a mentés majd bemész és felszedsz egy gyűjthető bizbaszt, utána kijössz a ház másik oldalán és ismét van egy mentés. Köszönöm játék! Ha ez itt sikerült akkor máshol miért nem. Szintén design béli döntés a bossok mikéntje. Az utolsó boss volt az egyetlen ami egy minimális kihívást jelentett. Mindegyik másik boss a játék többi harci részéhez képest egy easy fight volt. Nem gondolnám, hogy pont a boss fightnak kéne sújtalannak lenni egy olyan játékban ahol már az odajutás is kihívás. Aztán ott van a játék vége. Ha spoilerre érzékeny vagy akkor kérlek ezt a részt ugord át. Nem fogok konkrétumokat leírni de a döntésedet befolyásolhatja ez is. Több endingje van a játéknak. Ezeknek az eléréséről szeretnék szót ejteni. 3x van benne 3 választási lehetőség. Következtetni enged ez arra, hogy bizonyos fajta választás esetén alakul a történet a választás függvényében. Nos úgy érzem semmi más nem befolyásolja a végkimenetelt csakis a legutolsó döntés. Így ezt is benne van de miért. ha igazából csak az utolsónak van súlya. Reméltem, hogy fogja befolyásolna a történetet esetleg a karmánk vagy valami. Persze ilyen mechanika nincs a játékban, de a ha már döntés van ami lényegtelen akkor ez is lehetni. Többször lehet benne embereket "megmenteni" ami opcionális. Nem a fő uton van, nincs is jelölve de esetleg párbeszéd vezet oda vagy rejtett úton van. Pár bandita és utána lehet beszélgetni a házba bekerített áldozatokkal mondjuk. Így ez is benne van de szintén minek ha semmi lényege nincsen a végkifejlet tükrében. Másik probléma. Az angol felirat. Ember! Mondatok hiányoznak a feliratból. Hogy lehetett ilyen, azt hinnéd hogy talán a játék szövegezése talán az egyik legegyszerűbb dolog az amúgy komplex játék fejlesztésben, de még ez sem sikerült. Amúgy ez nem annyira zavaró mert a szinkronba benne van. Csak érdekes, hogy hogy nem sikerült a feliratba is bele tenni. Van amikor komplett mondatok hiányoznak. Optimalizálási rész. Steam decken borzalmas a teljesítmény. Gyengébb teljesítményt nyújt mint a sokkal több energiaforrást emésztő Witcher 3. Witcher decken Low beállítások mellett és minden Lossless hókuszpókusz nélkül képes az 50 fpsre, na a Yomi fix kamerával és kevesebb környezeti tényezővel sem tudja néha a 25 öt. De persze ez csak a Deck. Ellenben gépen tökéletesen fut. Összegezzünk. Nem mondom, hogy borzalmas mert játszottam sokkal rosszabbal játékkal is. Az eleje nagyon jó volt és ha az igazat megvalljuk a legvégét is élveztem a játéknak. De sajnálom az időt amit vele töltöttem. Egy elveszett lehetőséget látok benne, ezért bánom csak az időt. Inkább lett volna borzalmas a játék mint csalódást keltő. Sokkal megbocsájtóbb lettem volna. Egy jó és emberi léptékű szamurájos kalandnak indult de, egy feleslegesen többet akaró természetfeletti maszlag lett belőle a végére. Így inkább csalódott vagyok. Steam teljesítmény alapján a játékosok 17 százaléka jutott a történet végére úgy gondolom ez beszédes. Tégy nyugodtan próbát a játékkal. Lehet neked jobban tetszeni fog esetleg mint nekem. Vannak igazán jó és izgalmas pillanatai a játéknak. De nem mennék el a leírtak mellett. Sajnos az árát ezek a dolgok miatt soknak tartom. Főleg úgy, hogy ezeket egy legfeljebb 7-8 órás játék produkálja. UI.: Kis személyes. Azért írtam ezt a "kritikát" mert eldöntöttem, hogy mostmár mindenere fogok ezentúl amivel játszok, hogy lássam a profilomon mint gondoltam évekkel ezelőtt az adott játékról. Hátha később más fényben látom a dolgokat ha esteleg újra játszanám. És még meg tudjam majd mutatni a gyerekeimnek, hogy nézd apa ezt gondolta erről. :D Így az e fajta értékeléseimnek ez az első része. Köszönöm, hogy elolvastad! :) Jó játékot mindenkinek! :)
[b]Rating: [/b] ★★★ - Okay [b]Time Played:[/b] 6 hours [b]Difficulty:[/b] Normal [b]Gameplay:[/b] - Combat is 2.5D and locked to fixed camera angles per "shot," which looks gorgeous but sometimes works against you. Enemies can attack from off-screen edges and behind areas you can't see coming. - Parry/dodge timing feels inconsistent, especially against dual enemies where the game doesn't clearly telegraph which one to prioritize. - Move variety (sword stances, bow, kunai, gun) exists but the optimal strategy quickly becomes parry-then-heavy-attack on repeat for most enemies, so combat depth doesn't scale all that much with the game's length. - Combat encounters are copy-pasted in structure (small group, then a tankier "elite," repeat) which makes 6 hours feel padded rather than tight. [b]Story\Dialogue:[/b] - A revenge plot is straight from the Kurosawa playbook with almost no twist on it. - Branching "love vs honor vs vengeance" choices exist but have minimal impact on dialogue and none on core plot beats, so they feel decorative. - English voice acting is serviceable but flat, delivering exposition-heavy lines without much emotional weight. Japanese sounds emotionally charged but requires subtitles. - The framing device (dead protagonist recounting his life to a judge in the afterlife) is a nice structural idea that the actual writing doesn't fully earn. [b]Graphics\Music:[/b] - The best reason to play this game. High-contrast black and white presentation with in-camera film grain, lighting, and framing genuinely looks like a Kurosawa film in motion. - Environmental art direction (fog, rain, torii gates, burning villages) is consistently stronger than anything the combat or story delivers. - Score focuses on traditional japanese instruments and fits the tone well. - Sound design on hits and blocks carries a satisfying weight even when the underlying combat mechanics don't hold up. [b]Before you Play:[/b] - Treat it as an interactive movie first, action game second. Going in expecting Nioh\Sekiro-tier combat will disappoint you. - Learn patience and parry timing early on trash mobs before you hit the first elite enemy, since the difficulty spike does hit. - Play on a TV or large monitor if you can. The cinematography is genuinely the main selling point and it's wasted on a small screen. - Look in every nook and cranny for collectibles, health and stamina upgrades. They will help you progress. - Don't rush. It's a short game (5-7 hours) so there's no need to skip dialogue or cutscenes to save time.
incredible game with beautiful visuals and great gameplay
Games are the only medium that lets you step inside a dying man’s final reel, swing a katana through Kurosawa’s ghost, and still feel the weight of every bad decision echoing across lifetimes. Trek to Yomi doesn’t just homage samurai cinema—it drags you into the black-and-white grain and forces you to live the philosophy: honor is heavy, revenge is a circle, and death is never the end, only another corridor. You play Hiroki, a young samurai who watches his world burn, then spends the rest of the journey (and the afterlife) carving a bloody path through bandits, demons, and his own failures. The presentation is pure surreal reverence: stark monochrome that makes every slash of steel feel like calligraphy, dynamic camera angles pulling back like a master director, rain and fog turning every battlefield into a living ink wash painting. The sound design—clashing blades, distant thunder, mournful flutes—hits harder than most triple-A epics with full orchestras. It’s less a game and more a fevered cinematic dream you occasionally interrupt by pressing attack. Combat is where the irreverence creeps in. Simple on the surface—light, heavy, parry, projectiles—but demanding in practice. You’ll feel like a god when you chain a perfect flurry and watch an armored foe crumple. Then you’ll eat a cheap hit because the camera decided to get artistic mid-combo and laugh darkly at how even digital samurai must bow to imperfect tools. The same few enemy types repeat like stubborn spirits, and yes, one or two combos will carry you through most threats if you’re stubborn enough. But that’s the joke, isn’t it? We chase mastery in a world that keeps reminding us how fragile and repetitive the path to it truly is. The story drifts between the living world and Yomi itself, blending quiet moments of loss with sudden, brutal violence. Choices appear that feel weighty until you realize the river of fate doesn’t care much for your noble intentions. It’s philosophical without preaching: every grave you pass, every fallen comrade, every echo of your sensei’s voice whispers that the way of the warrior is mostly walking, bleeding, and pretending the next hill matters. Trek to Yomi isn’t flawless. It wears its influences on its blood-stained sleeve and sometimes lingers too long in its own beauty. But in a sea of games screaming for your attention with loot and dopamine, this one quietly hands you a katana, turns the world grayscale, and asks you to contemplate what honor costs when no one is watching. That’s interactive art doing what it does best: letting you rehearse mortality with style. 10/10 would walk the path to Yomi again tomorrow. Just one more duel.
Très très beau jeu, c'est une claque. si vous recherchez un jeu simple et relativement court avec une histoire qui va droit au but, c'est un excellent jeu. Le système de combat est très basique, j'imagine qu'il aurait pu être plus complexe et que ça aurait été intéressant mais a mon humble avis ce n'est pas le sujet de ce jeu; je m'explique: Tout au long du jeu, on explore et on se bat dans de véritables tableaux, tout me semble orienté vers un objectif purement esthétique, que ce soit les paysages grandioses, les ambiances inquiétantes, les combat en ombres chinoises dans un jeu qui repose déjà fondamentalement sur le clair obscur... - Ce jeu est une expérience visuelle, sensorielle et émotionnelle. C'est là que je trouve du plaisir dans ce jeu. - Ce jeu n'est pas un simulateur de combat de samouraï. Les combats et les épreuves ne sont que des moyens pour raconter une histoire, pas une fin en soi. Je dois dire une chose cependant, j'ai fini le jeu et j'ai tout de suite compris qu'il y avait plusieurs fins. J'ai décidé de ne pas relancer de partie pour aller les découvrir parce qu'il me semble que la re jouabilité n'est pas non plus une des forces de ce jeu (il y a des collectibles partout aussi, mais n'étant clairement pas un joueur "achiever" je ne suis pas très intéressé pour tenter de les trouver tous). Tout cela pris en compte, je trouve le prix légèrement élevé donc il faudra surement préférer le prendre en promotion (ce qui a été mon cas donc pas de déception ici mdr). J'espère que ça pourra en motiver certain.es a prendre ce jeu parce qu'à mon sens il vaut le détour mais il faut savoir dans quoi on met les pieds pour l'apprécier!
I can't recommend this game because of the misleading tag "Hack and Slash", this isn't that at all, it's one of those more technical games where your have to parry + attack for every single fight. The games looks beautiful, the visuals, the music, the presentation, all of that is marvelous, but I was looking for a samurai hack and slash and this is not that, despite what it says on the store page.
Я доволен
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Mega Man Battle Network Legacy Collection Vol. 1 | $1.2M | 1.5K | 88% | $39.99 |
| Turok 2: Seeds of Evil | $1.2M | 2.8K | 90% | $19.99 |
| GUN™ | $1.2M | 2.3K | 92% | $19.99 |
| Our Adventurer Guild | $1.2M | 3.4K | 95% | $14.99 |
| Battle Chef Brigade Deluxe | $1.2M | 2.8K | 95% | $19.99 |
| Europa Universalis III Complete | $1.2M | 2K | 83% | $14.99 |