
A world where officers hide their names and abilities. Can you spot Zhuge Liang? A hardcore turn-based strategy simulation for true Three Kingdoms devotees.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Convinced he was Guan Yu, you made him governor. ...It was Lü Bu.
Personnel, warfare, governance, diplomacy, espionage, duels...
Everything you expect from a turn-based Three Kingdoms strategy game.
One thing is different — officers use “aliases”.
You don’t know your officers’ real names. Stats and loyalty only reveal themselves through investigation. You paid three visits to recruit a genius — it was Xiahou Mao. The governor you posted on the front line? Meng Da, of all people. Pang Tong might be managing farms in the rear. Do you have the eye to see real talent?
Each game starts in a random city with a random draft of officers. This run, Zhang Liao showed up — but not a single civil officer in sight. This run, Ma Chao appeared — great, except you’re playing Cao Cao. Maybe next run you’ll land Chengdu or Jianye as your capital. You lucked into Luoyang — but Cao Cao, Sun Ce, and Lü Bu are your neighbors...
...Just start another run.
The real strategy simulation for Three Kingdoms devotees — Three Kingdoms : Alias.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Thai, Korean, Vietnamese
Engagement
Hours played at review time, across 155 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 155 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[url=https://store.steampowered.com/curator/44181848/] 【更多适合Steam Deck的好游戏推荐,请关注GPD掌机鉴赏家!】[/url] 玩习惯了日本和国产三国游戏,来试试这款极为罕见的韩国三国游戏。 体验下来,目前觉得最上头的就是化名系统。看着手下那帮无名氏,武力90+我就以为是关二爷,乐呵呵封了太守,结果转头就把城池献给了吕布……好家伙,原来是曲义。这种“开盲盒”的博弈感确实抓住了,比普通三国slg多了份狼人杀的紧张感。 但除了这个核心创意,其他部分实在太糙了。忠诚度纯属摆设,90多的忠臣说跑就跑,赏赐那点忠诚度还不够塞牙缝。内政更是折磨,钱粮永远是负数,滚几年存档发现还是在种田,后期能点的东西太少,纯坐牢。还有那个AI,隔壁曹操经常呆若木鸡,不知道在想什么。 总结:创意我给满分,希望作者能顺着这个化名玩法深挖,把数值和经济系统好好调调。现在只能算个有趣的半成品,期待后续更新,别浪费了这个好点子。
纯纯用ai跑出来的垃圾玩意。制作组自己想明白核心玩法到底是什么吗?美其名曰猜武将,实际上猜对猜错都是一张确认书,那你这猜与不猜还有什么意义?招募武将后还要花行动力一点点验属性,结果连自然死亡都没法关闭,刚刷到的武将还没过几回合直接嘎了,气笑了。任命极其繁琐,ui做的一坨狗屎,城池一多完全没法精细操作,武将全是乱填
많이 아쉽지먀 개선점이 선명하게 보이는 게임 일단 가장 시급한건 장수들의 능력치가 너무 이상하다. 삼국지를 들었을때 최소 연의든 정사든 들어봄직하며 내용이 있는 캐릭터들이 스태이터스가 높아야 쓰면서 내가 원하는 군대를 만드는데 무슨 도감상에서도 연의,정사에 안나온 캐릭터가 지력 정치가 80이다. 또한 최소,최대값의 갭이 너무 크다 어떨때는 정치99순욱인데 어떨때는 정치91순욱이면 이러한 차이가 심각하게 크다는 생각이 들며 이 갭차이를 줄여주던지 함께 오랜 세월 혹은 공적을 얻으면 최대값까지 성장하는 시스템이 있어야한다. 두번째로 관직이라고는 태수 포함 마을당 5개밖에 못주는데(인사, 외교, 장군등 제외) 관직을 안준다고 통솔 30 무력 46 지력 10 정치 16 매력 20 이런 쓰레기 캐릭터가 계속 불만을 가진다고 알림이 온다. 관직 욕심이라는 요소는 좋으나 이것을 넣을거면 최소한 배정할 수 있는 구역을 더 늘려야한다. 세번째는 초반 운영의 문제점인데 초반에 장수 등용등 활동을 하면 필연적으로 군자금이 턴당 마이너스가 찍히는데 이것을 올리기 위해 30행동력을 사용해 군주가 시장 발전 성공하길 기도하는 행위가 반강제 되며 중반에는 정복활동을 위해 군사를 모으면 이번에는 군량에 또 해당짓을 반복하는등 아쉬움이 있다. 차라리 중점개발등의 내정 요소가 생기고 그것을 누름으로써 오토로 진행되게 개선해주었으면 한다. 네번째는 초반 장수 랜덤 뽑기로 초반 스타팅 멤버를 고르는 방식은 참신했으나 반대로 내가 유비를 고르던 조조를 고르던 사섭을 고르던 별 차이가 느껴지지 않는다. 관우, 장비, 손책등이 내가 원술인데도 쓰이고 반대로 내가 유비인데 우리 나라에 관우 장비가 없다는건 해당 군주를 고르는 재미를 반감시키며 시작 도시는 왜 랜덤인지 더욱 알 수 없다. 로그라이크 요소를 강조하고 싶었다면 다른 게임들 처럼 한판이 끝났을때 재화를 주고 해당 재화로 확정 선택 장수나 기타 메리트를 얻을 수 있게 개선해주었으면 좋겠다. 다섯번째는 시나리오의 빈약함이다. 반동탁 연합군 시기의 시대를 골라도 관도대전을 골라도 ai들은 해당 시나리오처럼 활동하지 않는다. 또한 직관적이지 않다 195년이라 써두면 이게 반동탁 연합인지 황건적의 난인지 군웅할거인지 직관적이지 않다. 여섯번째는 장수들의 특성이 너무 적어 네임드 장수들끼리도 차별점이 없다. 차라리 가명 동포 특성 저돌, 맹장, 배신자 등 특성을 보고 어? 혹시? 하는 느낌이 들어야 가명을 쓰는 맛이 있는데 현재는 그런게 없다. 전체적으로 개선이 필요한 부분이 더 있고 많지만 부디 이러한 피드백을 얼리억세스 기간동안 진지하게 고민해줬으면 좋겠다.
이름만 가렸는데 삼국지가 다시 어려워짐 ㅋㅋ 코에이 삼국지 14 400시간 넘게 팠음 삼국지 좀 했다 싶은 사람들 다 공감할 텐데 관우·제갈량·여포 능력치를 이미 몸으로 외우고 있어서 이름을 봐도 처음할때 그 뽕맛이 없음. 등용도 사실상 "정답 찍기"가 돼버리고. 근데 이 게임은 그 정답지를 통째로 덮어버림. 특히 성씨 주는 혼합 모드면 몰라도, 가명 모드는 성씨까지 사라져서 "얘 누구지"를 진짜 맨땅에 추리해야 됨. 통솔 무력 최상 떠서 오 하고 본명 깠더니 답돈이었을 때의 그 허무함이 아직도 생생함ㅋㅋ (근데 막상 써보니 답돈 쓸만함. 궁병 챙겨서 보내니까 적도 잘 녹이고 충성도 잘 안떨어져서 돈도 안갉아먹는듯) 인사, 내정, 외교 등 기존 삼국지겜 뼈대는 유지한채로, 거기에 가명 하나 얹었다고 익숙하던 시스템이 싹 새로워짐. 정답 외워서 하는 게 아니라 사람 보는 눈이 곧 실력이 되는 이 방향성이 훌륭하다고 봄. UI도 깔끔하고 튜토리얼도 친절해서 입문 난이도도 낮은 편. 근데 개인적으로 제일 좋았던 건, 이름 못 본다는 이 게임만의 컨셉을 빼고 봐도 삼국지 전략겜 그 자체로 깊이가 탄탄하다는 거였음. 특히 보직 배치 방식이 내 취향이라 자동배치 거의 안 쓰고 플레이타임 절반은 보직 만지는 데 쓴 듯. 부대 출진시키려면 기존 관직 해임되는 거 안좋게 보는 사람도 있던데 나는 현실감있어서 좋았음 ㅇㅇ 물론 얼액이라 아직 거친 부분은 있음. 우클릭으로 뒤로가기 하면 팝업 닫히면서 설정창이 같이 뜬다든가 하는 자잘한 불편함이 보이더라. 근데 이건 게임 컨셉이 흔들려서 나오는 불만이 아니라, 방향 확실한 게임이 좀 더 잘됐으면 하는 마음에 가까움. 삼국지 좀 파봤다 하는 사람들 그리고 뻔해진 삼국지에서 오랜만에 긴장감 느끼고 싶은 사람한테 추천함. 얼액 기간 동안 얼마나 크는지 지켜볼 맛 나는 게임임.
我通过谈心,通过调查,反复获得了一个武将全部的属性值。 然后这个人对我还是化名。 那我玩个毛? 我调查谈心有个毛用?
设计思路是好的,就是目前的效果有些粗糙。 武将全部化名,但是探知武将真实能力数据又太过容易,那化名还有什么意义? 建议这样改: 1.主公全部化名。 2.相性全部隐藏。 3.化名的武将相性和玩家所选主公贴合的话,那他会大放异彩,在各种活动中脱颖而出,玩家会觉得这个武将很厉害,进而委以重任。 4.武将的真实能力需要重大事件才能暴露,比如玩家手中的A与B单挑失败,才能知道A的武力是高还是低;A领兵出战失败,才能知道A的统帅是高是低。 这样给玩家的感觉是,我这么相信A,A竟然打败了,原来是个庸才。。这样才会有感觉啊!
勧誘シーンの動画を見て「そう来ましたか」と呟き、即買いしました KOEIのシリーズ経験者ならすんなり入れます 日本語も完璧です 題名の通り、武将データがマスキングされていて名前もステも分からない 武将を調べるを繰り返せば、マスクを徐々に剥がせて色々と見えるようになる でも、 ゆかりの地:南皮 親愛武将:顔良、袁紹 武人タイプ この程度見えれば、もう誰だか丸分かりでしょう そういうことです
化名通关过一次了,说点我的看法 首先是优点点 化名是个很有创意的想法,玩起来很有意思 再说缺点 1.简陋的战斗系统,简陋的经济系统,前期穷得可怕,后期富的流油,而且武将对战场的影响太低了,我就弓兵射一射基本就无敌了 2.交互繁琐,基本赏赐调查振作几下行动力就没了,后期城池人多了那就基本做不了啥,忠诚是酷酷的掉,而且赏赐啥的因为化名的存在排不了序,监察打下一个城池就得重新调查,繁琐至极,纯纯折磨 3.反复的调查谈心也没啥收益,我都知道他是谁了还是得用确认书,而且最无语的一点是武将会莫名其妙死掉,你这卖点可是化名,很多我花了心思的武将或者我没遇见的名将就悄无声息的死在了某个角落上 4.开发者我不知道是忙还是啥,别的游戏我提出问题和建议基本都会回一下,这里就石沉大海,好像沉浸在了自己的世界里面 总而言之,像是半成品吧,玩个创意,但是离成品我感觉遥遥无期。
你可以是一款好游戏但现在不是,极度缺金缺粮就不说了我可以算是你拖一下游戏节奏免得玩家速推太快。但这个忠诚是我见过最SB的东西,你可以有忠诚度这个东西没有问题,但是降这么快就是你的问题的,游戏进行到中后期的时候什么都不用干了每回合奖赏就行了,但凡说我去整点别的几回合回来又没忠诚了。而且弓箭手和将的强弱太影响战局了,在同样战力左右将的情况下谁弓多谁赢伤害太高,将更是这样我一个城3W+守城士兵对面关羽+周瑜俩人带了1W3左右的兵硬给我屠了,再就是贵游戏如果守城内的兵没用的话建议删了,不管放多少进去当对面破城之后士气就低到爆炸被人1砍10都是随随便便。
+ 업적 100% 달성 완료 (26.07.17) 1. 조작 팁 - 단축키와 스페이스를 활용하면 내정을 빠르게 할 수 있음 - 1, 2, 3, 4, 5, 6 + 스페이스하면 초스피드 내정 가능 - 오른쪽 로그, 도시 탭, 장수 탭 잘 활용하면 불만 가지고 있는 장수 포착해서 포상 커맨드 시의적절하게 줄 수 있고 불만 관리 가능함. 특히 감찰 로그 활용 잘하면 좋음 - 보직 배치 창에서 필터를 통해서 무보직, 도시 등 필터 걸어서 정렬기능 사용하면 중요 도시 위주로 효율적인 관리 가능 2. 전투 시 팁 (기병 활용법 포함) - 우선 보병을 약간 전진시켜서 [방어] 커맨드로 [궁병]의 화살을 맞아주고 측면 궁병이 때릴 수 있게 해야함 - 측면 궁병 뒤에는 보병이나 기병을 두고 전투 개시 후 궁병에 [대기]를 걸어두는게 중요함 - 이 게임 기병 용도는 [대기]를 걸어놓고 후방이나 측면에서 대기하다가 아군 보병이나 궁병이 상대 기병이나 보병과 조우하기 직전에 [우회] 나 [공격]으로 빠르게 측면을 때려서 보조하는 역할임 기병 수비시에는 성벽 밖에서 전진해서 상대 병력을 꼬드겨서 [퇴각]과 [대기]를 반복해서 사용해서 아군 성벽 위 궁병이 최대한 많이 때리고 다른 측면의 보병이 성문 앞에서 [방어]로 궁병을 보호할 수 있게 유도해주는 역할로 사용해야함 기병 단독으로 상대 병력에 돌진시키면 꼬라박밖에 안 되서 기병 ㅈㄴ약하네라고 할 수 있는데 위 용도로 사용하면 좋음 3. 내정 및 전략 팁 - 일단 이 게임 내정치 중에서 가장 중요한건 "인구"임. 금, 군량, 병사 모두 인구가 계산치에 들어가있기 때문에 작은 도시보다 큰 도시 위주로 점령해야함 작은 도시는 후순위로 점령해야 하는 이유는 다른 군주들이 연합해버리는 이유도 있음 - 신망이 낮으면 장수 초빙이 잘 안 되고, 장수 충성심에도 영향이 있는듯 함. 최대한 높은 방향으로 관리하는게 좋음 - 군주로서 꼬박꼬박 해야할 것은 초반 [독려] -> [모병]은 꾸준히 해주고, [독려]와 [진작]의 우선 순위는 [치안] -> [모병] 순임 - 초반 중반은 모병 시 병량이 부족하기 때문에 보병과 궁병에 집중하고 기병은 최대한 모병 안 하는게 좋음 (보병, 궁병은 x1배, 기병은 x2배) - 어사대부 정보는 1단계로 유지해도 충분하고, 정보 타이밍은 [제도]에서 유지비를 줄이는 연구가 완료되는 타이밍에 [감찰] 위주로 운영함 금 수지가 여유 있어지는 느낌이 올때 [세작] 1단계로 주변 군주들 병력 배치 파악하고 확장 방향이 아닌 곳의 도시는 최소한의 병력을 유지하는게 핵심임 - 상대가 연합하는 시점 전에 전선 중 한 쪽 측면을 차지하는 세력이랑 친선 및 동맹을 맺어놓으면 그 세력은 연합에 가입 안 함 - 본명확인서는 아군 장수 위주로 해주는게 좋음 , 왜냐하면 [천거]가 있기 때문임 초반에 아군 장수들 본명을 많이 밝혀놓으면, 높은 확률로 재야 장수들을 알아서 [천거]를 해줌. 천거가 ㅈ사기인게 본명 확인서 , 장수 조사, 장수 등용을 행동력을 안 쓰고 한다는거임 제갈량이나 서서, 사마의 등.. 아무리 찾아도 안 보이던 놈들을 [천거] 해오더라 그리고 본명을 밝혀놓게 되면 본인이랑 상성 좋은 애들을 [천거]해오기 때문에 [결집] 이 발동하기 쉬워짐 [결집]이 뭐냐하면 조인,조홍,조순,조진,조휴나 순유,정욱,곽가,가후,유엽 유비,장비,관우 유비, 제갈량 같이 역사나 연의 상 연관이 있는 장수들을 모으면 시너지가 발동하는데 기본 매턴 AP+10, 장수 충성도 100, 매월 1월 / 7월 본명 확인서 +1 등 완성 보상이 좋음 4. 인재 분류 및 활용법 - 상서령, 이부상서, 대홍려, 어사대부형: 중요도는 패치 전에는 상서령이 가장 중요했으나 패치 후에는 금 운영이 여유있어져서 이부상서 > 상서령 > 어사대부 > 대홍려 순 단, 어사대부 특성을 가진 장수 중에 "사마의"는 혼란, 오보를 가지고 있는 책사형이면서 통솔은 S급, 무력도 괜찮은편이므로 이 게임 장수 중 가장 강력한 주장형 장수임. 줄 수 있는 장군 작위 중 가장 높은 작위를 주고 주장으로 쓰는게 가장 좋음 - 치안관형: 통솔 수치가 60 이상 되는 장수, 치안관으로 활용 - 모병관형: 무력 + 매력이 60 이상 되는 장수, 흔하지 않으므로 보일때마다 등용할 것, 모병관으로 활용 - 태수형: 통솔, 정치가 60이상 되는 장수, 흔하지 않으므로 보일때마다 등용할 것, 태수로 활용할 것 - 정치형: 정치가 60 이상 되는 장수, 가장 흔한 편이므로 녹봉이나 충성도 관리가 되는 선에서 적당히 등용, 상정관 및 농정관에 배치, 상정관 보너스, 농정관 성공률 10% 보너스를 주는 특기를 가지고 있으면 알맞은 자리로 배치하면 좋음 - 주장 장수: 통솔과 무력이 높은 장수. 임명할 수 있는 장군 작위 중 높은 작위를 부여해서 태수, 모병관, 치안관에 배정이 안 되도록 관리하고 전선에 투입 - 부장 책사: 지략이 높고 혼란, 오보를 가지고 있는 장수. 임명할 수 있는 장군 작위 중 낮은 작위를 부여해서 내정에 배정이 안 되도록 관리 후 군종 책사로 활용 - 위 조건에 해당 안되는 장수들: 녹봉 및 충성도 관리에 방해만 되므로 등용을 피할 것 5. 충성관리방법 - 기본적으로 지들끼리 상성타서 얼굴만 마주쳐도 불만 -> 격노 -> 홧병 생기는 놈들이 많음 - 오른쪽 감찰 로그 창 눌러놓고 서로 사이가 안 좋다는 메세지가 로그에 보이거나 불만이 뜨면 바로 섞어주는게 중요함 - 임명했다가 해직하면 바로 격노단계 들어가는 경우도 많이 있으니 다른 도시 내정관들이랑 1:1로 교체(트레이드)해주는게 좋음. 위 인재 분류법에 따라서 어차피 거기서 거기인 놈들이니 내정치 변동도 거의 없으니 참고 - 본인 자리 안 줬다고 불만인 장수는 야망은 높은데 능력치가 쓰레기인 경우가 많으니 무시하다가 떠나보내는게 가장 패널티가 적음. 보기 안 좋다고 해고해버리면 신망이 떨어짐 ======================================================== 개선되면 좋겠다 싶은거 1. 진작 편의성 개선 필요 : 이번 업데이트에 한 번에 4개의 진작 가능하게 해놨는데 그렇게 거의 안 씀 도시별로 치안 혹은 모병만 진작하는 식으로 편의성 개선 필요함 2. 포상 시 충성도 정렬 개선 필요 : 포상 충성도 내림차순 정렬 시 ?가 먼저 오고 낮음,보통,좋음 그 다음 숫자가 오기때문에 어사대부 정찰 2단계 효용성이 떨어짐 점령 시 정찰이 초기화 되므로 0부터 시작해야하는데 그 도시 하나 때문에 포상 충성도 관리가 힘들어짐 금 투자는 엄청나게 많이 하는데 오히려 장수 관리를 더 힘들게 만듦 3. 보직 변경 편의성 개선 필요 : 보직 변경 시 1:1 교환을 할 수 있게 a 장수와 b 장수를 누르면 서로 맞교환 되게 수정 필요함 지금은 a장수 옮겨놓으면 그 자리 비어서 또 b 장수를 또 왼쪽에서 찾아서 그 빈 자리에 가져다 놔야함 4. AI 공격성 및 연합 개선 필요 : 다른 사람들도 느끼는 것 같은데 연합 시 다른 AI가 확장을 멈춰버리기 때문에 상대는 도시를 보통 2~3개를 가진 상태가 됨. 중후반 난이도를 쉽게 만드는 요인이 됨 연합 시 공격로 공유도 안 되는 것 같고 의미가 있나 싶음 고행5 난이도 기준으로도 AI들 끼리 확장하는 속도가 너무 느리긴 함 AI도 독려 써가면서 적극적으로 빈땅 찾아서 확장시키게 만들어야할듯 5. 전장 요소 개선 필요 : 다 똑같은 작은 사각형 성에 작은 지형지물 요소 있는데 크게 의미가 없음 야전을 많이 늘리던가 성마다 지형지물이 커졌으면 좋겠음 일단 너무 좁기도 좁음 매복이나 화계, 수계같은 지형요소 주는것도 좋은듯? 생각하기 나름 6. 기병 군량 X1.2 정도로 수정 필요 일단 기병이 먹는 군량이 X2라서 안 씀 X1로하면 또 기병 ㅈ망겜 될거같아서 계속 수정해봐야할듯? 궁병 쥰내 세다라는 평가가 많은데 보병,기병 운용해보니까 밖에 기어나온 궁병 학살 잘 됨 7. 상대 항복 받아내는게 널널함 이건 4번이랑 연결되는 건데 상대가 너무 확장을 못 하다보니까 후반 상대 항복 받아낼 수 있는 제도를 찍고난 다음에 항복 받아내는게 쉬움 4번 개선하고 상대 항복 받아내는거 쉽지않게 수정해야할듯 8. 서로 얼굴만 마주쳐도 홧병 생기는 놈들 많은데 임관 년수가 많을 수록 서로 친해져서 좀 무뎌지게 만들어주는 것도 어떨까 싶음 상성 타는거때문에 스트레스 받음 ㅋㅋ 9. 보직배치 자동임명 시 "제외" 기능 추가 필요 자동 임명 시 책사형이 모병관을 하거나 장수형이 상업을 하는 경우가 생기면서 불만이 많이 발생하게 되는데 자동 임명할때 마킹 해놓은 장수는 임명 안 되게 하는게 좋을 듯함 10. 일괄선택 기능 말고 드래그 선택 기능 필요 : 장수 이동 관리랑 2번 내용이랑 연결되는건데 일괄기능 해봤자 ?나 전령모드 기준으로 이미 명령 내린 장수들 선택 되버리는 바람에 마우스로 하나하나 광클해야함 드래그 선택 가능하도록 개선 해야함 11. 결집 업적 만들어 줬으면 좋겠음 결집 해놓으면 뽕 차는데 막 메시지 닫기 하다가 못 본 경우가 있어서 업적 컬렉션으로 다시 볼 수 있었으면 좋겠음 일단 생각나는건 이정도인데 전체적으로 조작이 좀 더 편했으면 좋겠음.. 장수 충성도 관리하고 이동하는 것만 좀 편해져도 좋을듯 ========================================================
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Trends
Steam followers (game-group members) tracked daily from when we started recording.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Audience
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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