
In This War Of Mine you do not play as an elite soldier, rather a group of civilians trying to survive in a besieged city; struggling with lack of food, medicine and constant danger from snipers and hostile scavengers. The game provides an experience of war seen from an entirely new angle.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
This War of Mine: Final Cut contains all the updates and free expansions released so far and introduces not only a new scenario but also expands all scenarios with the locations known from Stories DLCs - even if you don’t own those. In short words - that means you can now experience lots of never-seen-before playthroughs and struggle with new challenges.
Remastered versions of all the classic locations
One new classic scenario and a brand-new character
New quests and locations added to the original game
Vanilla version of the game
In This War Of Mine you do not play as an elite soldier, rather a group of civilians trying to survive in a besieged city; struggling with lack of food, medicine and constant danger from snipers and hostile scavengers. The game provides an experience of war seen from an entirely new angle.
The pace of This War of Mine is imposed by the day and night cycle. During the day snipers outside stop you from leaving your refuge, so you need to focus on maintaining your hideout: crafting, trading and taking care of your survivors. At night, take one of your civilians on a mission to scavenge through a set of unique locations for items that will help you stay alive.
Make life-and-death decisions driven by your conscience. Try to protect everybody from your shelter or sacrifice some of them for longer-term survival. During war, there are no good or bad decisions; there is only survival. The sooner you realize that, the better.
Inspired by real-life events
Control your survivors and manage your shelter
Craft weapons, alcohol, beds or stoves – anything that helps you survive
Make decisions - an often unforgiving and emotionally difficult experience
Randomized world and characters every time you start a new game
Charcoal-stylized aesthetics to complement the game's theme
The Little Ones - explores the hardships of wartime survival as seen from an entirely new perspective - that of a child.
This War of Mine: Stories DLCs:
Episode 1: The Father's Promise – a heartbreaking tale of loss and hope in a war-torn city
Episode 2: The Last Broadcast – where, as a radio operator, you are going to face moral dilemmas and decide, whether there is a price too high for the truth
Episode 3: Fading Embers – portrays a story of Anja living in a warzone and carrying a heavy burden as she has to answer to herself what is more important - survival of human legacy or the survival of a man
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Polish, Russian, Italian, Portuguese - Brazil, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Turkish, Simplified Chinese*languages with full audio support
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 613 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 611 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
很少有游戏能像《这是我的战争》一样,把战争的代价、人性的两难讲得如此真实克制。不靠激烈战斗博眼球,只用平民求生的日常,让玩家切身感受饥饿、恐惧与两难抉择。玩法扎实耐玩,叙事厚重有温度,强烈的反战内核引人深思,玩过之后更懂珍惜和平,是兼具娱乐性与人文力量的传世佳作。
[b]This War of Mine[/b] m'a pris par surprise dès la première heure, et après plus de 43 heures passées dans les ruines de [u]Pogoren[/u], je ne suis pas sûr d'en être tout à fait sorti. Non pas parce qu'il serait agréable à traverser, mais précisément parce qu'il ne l'est jamais vraiment. Le principe est simple à énoncer mais vertigineux à vivre. Je n'incarne pas un soldat aguerri, pas un héros dont les blessures cicatrisent entre deux séquences animées. J'incarne [u]Bruno[/u], [u]Pavle[/u], [u]Katia[/u] ou n'importe quel autre survivant ordinaire pris au piège dans une ville assiégée, qui tente chaque jour de ne pas mourir de faim, de froid, de blessure infectée ou de désespoir. Ce changement de perspective n'est pas anodin. La guerre, dans la plupart des jeux, est un terrain de jeu. Ici, c'est un contexte d'oppression totale dans lequel chaque décision a un poids réel. Le jeu est structuré autour d'un cycle jour et nuit qui rythme toute l'expérience. Pendant la journée, les tireurs embusqués condamnent tout mouvement au dehors. Je dois gérer l'abri, soigner les blessés, fabriquer ce que je peux avec les maigres ressources accumulées, maintenir le moral autant que les forces physiques. La nuit, j'envoie l'un de mes survivants fouiller les ruines de la ville en quête de nourriture, de médicaments, de matériaux. Ces expéditions nocturnes sont toujours tendues. Chaque bâtiment peut réserver des surprises rarement bonnes. Je peux tomber sur des pillards violents, sur d'autres survivants désespérés, ou sur un silence qui cache davantage encore que les bruits. Les quelques heures avant l'aube ont une texture particulière dans ce jeu, celle d'un décompte que l'on ne maîtrise pas. Le soin apporté à la sonorisation de ces expéditions mérite qu'on s'y arrête. Les bruits de pas sur le parquet, les rafales de vent qui s'engouffrent par les fenêtres brisées, les coups de feu lointains qui rappellent que la guerre n'est jamais vraiment absente même dans les moments d'accalmie apparents, tout cela crée une immersion sonore qui amplifie le sentiment de vulnérabilité. Je me suis plusieurs fois retrouvé à retenir ma respiration devant l'écran. Ce qui distingue [b]This War of Mine[/b] de la quasi-totalité des jeux de survie que j'ai pu traverser, c'est le poids moral de ses mécaniques. Voler de la nourriture à un vieux couple pour nourrir mes propres survivants n'est pas présenté comme un choix neutre. Le jeu ne me congratule pas, ne distribue pas de récompenses pour m'avoir fait avancer. Les personnages notent leurs états d'âme dans un journal dont les entrées évoluent selon ce que je leur fais vivre. [u]Bruno[/u] peut commencer à refuser de manger après avoir commis un acte qu'il juge indigne. [u]Pavle[/u] peut sombrer dans une dépression profonde si les conditions de vie deviennent trop dures. Ces états ne sont pas de simples barres de statistiques. Ils ont des conséquences directes sur la capacité des personnages à agir, ce qui influe sur les chances de survie du groupe tout entier. J'ai compris assez tôt que laisser mourir quelqu'un dans ma partie pouvait être moins douloureux que de le regarder perdre toute raison de survivre. Les rencontres avec d'autres survivants, qu'ils soient hostiles ou simplement désespérés, comptent parmi les moments les plus forts du jeu. À certains endroits, j'ai croisé des gens qui me demandaient de l'aide, et refuser revenait à les condamner. Accepter revenait parfois à mettre en danger mes propres survivants. Le jeu ne tranche jamais à ma place. Il me laisse faire. Les entrées de journal qui suivent ces choix sont souvent les plus dures à lire. La gestion de l'abri lui-même mérite aussi qu'on s'y attarde. Améliorer l'espace de vie n'est pas qu'une question d'efficacité. Construire un lit supplémentaire, un poêle qui chauffe correctement, un établi un peu moins rudimentaire, c'est aussi redonner un semblant de dignité à des gens qui ont tout perdu. Le jeu parvient à rendre ces petites améliorations émotionnellement significatives sans jamais les souligner explicitement. La première nuit de vrai sommeil après des jours de privations se ressent autant dans les entrées de journal que dans les statistiques. La direction artistique participe pleinement à cette cohérence. Le jeu baigne dans une esthétique au fusain, grise et granuleuse, comme un carnet de croquis tiré d'une zone de guerre. Les bâtiments éventrés, les fenêtres barricadées, les rues désertes parcourues de rafales de neige, tout concourt à installer un sentiment permanent de froidure et d'abandon. Ce n'est pas beau à regarder dans le sens conventionnel du terme, mais c'est parfaitement cohérent avec ce que le jeu cherche à communiquer. La bande son renforce cette atmosphère avec des morceaux d'une sobriété absolue, parfois à peine un piano suspendu dans le vide, parfois quelques notes qui s'effacent aussi vite qu'elles sont apparues. Le silence lui-même y est composé. Chaque personnage débute la partie avec un passé condensé en quelques lignes, suffisamment précis pour qu'on s'y attache, suffisamment vague pour qu'on l'imagine. Ces biographies courtes ont un impact sur ce que les personnages peuvent faire, mais aussi sur la façon dont je les percevais dans mes décisions. Il m'était plus difficile de sacrifier le bien-être de quelqu'un dont le journal me rappelait qu'il pensait encore à ses proches. J'ai vu mourir plusieurs de mes survivants au fil de mes parties. Certaines morts étaient inévitables, conséquences d'une mauvaise passe dont je ne pouvais pas sortir. D'autres étaient le résultat direct de mes propres choix, d'une mauvaise priorisation des ressources, d'une expédition nocturne mal préparée. Le jeu ne me l'a jamais dit explicitement. Il n'en avait pas besoin. Cette responsabilité diffuse est l'une des choses les plus rares qu'un jeu puisse créer, ce sentiment que les conséquences de mes actes m'appartiennent vraiment plutôt qu'à un scénario pré-écrit. La variété des situations rencontrées au fil des parties m'a tenu en haleine bien au-delà de ce que j'anticipais. Les personnages sont générés de manière aléatoire à chaque nouvelle partie, avec leurs propres compétences, leur propre histoire personnelle et leurs propres failles. J'ai traversé des dizaines de scénarios sans en vivre deux de manière identique. Un même lieu change de visage selon la saison, les ressources disponibles, la composition du groupe. Cette rejouabilité n'est pas artificielle, elle découle naturellement de la complexité du système de jeu. Jouer en hiver est fondamentalement différent de jouer à une autre période. Les priorités changent, les ressources à trouver ne sont plus les mêmes, la froidure s'ajoute à l'ensemble des autres dangers. Les extensions narratives approfondissent encore cette matière. [b]Father's Promise[/b] m'a mis dans la peau d'un père cherchant à protéger sa fille dans un contexte encore plus oppressant que le jeu principal. [b]The Last Broadcast[/b] explore les dilemmes d'un opérateur radio pris entre la vérité et la survie. [b]Fading Embers[/b] pose une question sans réponse facile sur la valeur du patrimoine culturel face à la vie humaine. Ces histoires sont courtes mais denses. Chacune laisse une trace différente. Les morceaux qui accompagnent les journées dans l'abri ont quelque chose d'épuisé, de résigné, qui collait parfaitement à l'état d'esprit dans lequel je me trouvais. Ce n'est pas une bande son que j'écoutais, c'est une bande son que je subissais. Elle s'intégrait au point que je ne distinguais plus très bien ce qui relevait du jeu et ce qui relevait de moi. Il me resterait encore beaucoup à écrire, mais la limite de caractères m'impose d'en rester là. Ce que je sais, c'est que [b]This War of Mine[/b] ne cherche pas à être confortable, pas à flatter, pas à rassurer. Il cherche à faire ressentir quelque chose de vrai sur ce que la guerre fait aux gens ordinaires. Il y parvient. Si vous avez le moindre doute, laissez-le de côté.
Наиграв ранее в эту игру на свиче около 100 часов, если не больше, я могу точно сказать что я очень люблю эту игру, мне очень нравится визуальная состовляющая и какую мысль вложили в эту игру разработчики, актуально. Нравятся мини квесты, по типу принести бомжу еды, интересные сюжеты, и я готова по новой перепроходить всё. Единственное что мне не нравится, что нельзя ускорить время, я понимаю что такой размеранный темп является частью геймплея, но иногда этого прям не хватает
买这个只是为了给童年补票而已。我问你DLC给乌克兰捐钱是什么意思?
令人印象深刻的反战游戏,角色不是扮演一个救世的英雄,而是在战争之中挣扎求生的普通人。饥饿、贫困、妒忌都会成为考验人性的一环。初次体验这款游戏,在对一切都不熟悉的情况下,真的会被战争的残酷压得喘不过气来。 不过,这款游戏的缺点也在于它是一款游戏。一旦摸清了套路,掌握了游玩技巧后,游戏的性质就完全变了。了解了如何暗杀,掌握了某些图中敌人的路线,这款游戏就从艰难生存变成了“度假爽游”,所有地点甚至连一半都不用去,拿够材料足不出户便可以在家自给自足,更不用说网上流传的各种”屠杀流“”放养流“了 如果初次体验这款游戏,建议在使用某个人物组合通关一次游戏之前,一定一定不要查攻略!攻略虽然会极大缓解发展和存活压力,但是也剥夺了初次体验这款游戏的沉浸感,并且游戏本身不难甚至稍显简单,完全可以多多试错,毕竟这只是一款游戏而已。 愿世界永保和平。 个人评分:8.4/10 佳作,打折购买物超所值
IT IS NOT A GAME. IT IS AN EXPERIENCE. + + + An experience about the cruelty of war. About the suffering and torment of ordinary civilians. Unfortunately, it is still a very relevant topic today.... Not a game you will find fun to play. But that is not its purpose. The devs made this game based on the personal stories of survivors of the blody Siege of Sarajevo. Strongly recommend. The first playthrough will hit. + + + Atmosphere is true art. The game has been remastered, so you can barely tell it is already 12 years old. - - - The game will not tell you much about how to play. Also the combat system is not easy to learn. Charaters will die. Once you did 2-3 playthrough and played the DLC stories (very good ones) the game does not much to offer as you already know how everything works. It is not for everyone I know. Still a solid experience for only 3€ on sale. (I played it a lot 10 years ago and just got it on Steam as well. Definitely on my top 10 game list.)
游戏是好游戏,但不知道为什么一直闪退,保存还是一天结束后才能保存,但一天以内就闪退了,没法玩。
Great game, however you pretty much experiance everything in 12+- hours, gets repetetive when trying to go for a 100% (wish me luck).
很有趣,不卡bug的话,在探索中不断进行人性的抉择,为了生存是否抢夺别人的物资等一次次的选择,体现了战争中平民的挣扎,愿世界和平,愿战争终止,愿人与人之间和谐相处
游戏将视角从战场拉回废墟中的平民,让生存变成一场对良知的拷问。玩家在饥寒与炮火中做出的每个抉择,都剥离了英雄主义的光环,只留下赤裸的人性挣扎。它用极简的灰暗笔触,让我在通关后依然无法摆脱那份沉重的愧疚——这或许是对反战最有力的表达。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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