
In This War Of Mine you do not play as an elite soldier, rather a group of civilians trying to survive in a besieged city; struggling with lack of food, medicine and constant danger from snipers and hostile scavengers. The game provides an experience of war seen from an entirely new angle.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
This War of Mine: Final Cut contains all the updates and free expansions released so far and introduces not only a new scenario but also expands all scenarios with the locations known from Stories DLCs - even if you don’t own those. In short words - that means you can now experience lots of never-seen-before playthroughs and struggle with new challenges.
Remastered versions of all the classic locations
One new classic scenario and a brand-new character
New quests and locations added to the original game
Vanilla version of the game
In This War Of Mine you do not play as an elite soldier, rather a group of civilians trying to survive in a besieged city; struggling with lack of food, medicine and constant danger from snipers and hostile scavengers. The game provides an experience of war seen from an entirely new angle.
The pace of This War of Mine is imposed by the day and night cycle. During the day snipers outside stop you from leaving your refuge, so you need to focus on maintaining your hideout: crafting, trading and taking care of your survivors. At night, take one of your civilians on a mission to scavenge through a set of unique locations for items that will help you stay alive.
Make life-and-death decisions driven by your conscience. Try to protect everybody from your shelter or sacrifice some of them for longer-term survival. During war, there are no good or bad decisions; there is only survival. The sooner you realize that, the better.
Inspired by real-life events
Control your survivors and manage your shelter
Craft weapons, alcohol, beds or stoves – anything that helps you survive
Make decisions - an often unforgiving and emotionally difficult experience
Randomized world and characters every time you start a new game
Charcoal-stylized aesthetics to complement the game's theme
The Little Ones - explores the hardships of wartime survival as seen from an entirely new perspective - that of a child.
This War of Mine: Stories DLCs:
Episode 1: The Father's Promise – a heartbreaking tale of loss and hope in a war-torn city
Episode 2: The Last Broadcast – where, as a radio operator, you are going to face moral dilemmas and decide, whether there is a price too high for the truth
Episode 3: Fading Embers – portrays a story of Anja living in a warzone and carrying a heavy burden as she has to answer to herself what is more important - survival of human legacy or the survival of a man
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Polish, Russian, Italian, Portuguese - Brazil, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Turkish, Simplified Chinese*languages with full audio support
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 613 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 611 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Наиграв ранее в эту игру на свиче около 100 часов, если не больше, я могу точно сказать что я очень люблю эту игру, мне очень нравится визуальная состовляющая и какую мысль вложили в эту игру разработчики, актуально. Нравятся мини квесты, по типу принести бомжу еды, интересные сюжеты, и я готова по новой перепроходить всё. Единственное что мне не нравится, что нельзя ускорить время, я понимаю что такой размеранный темп является частью геймплея, но иногда этого прям не хватает
[b]This War of Mine[/b] m'a pris par surprise dès la première heure, et après plus de 43 heures passées dans les ruines de [u]Pogoren[/u], je ne suis pas sûr d'en être tout à fait sorti. Non pas parce qu'il serait agréable à traverser, mais précisément parce qu'il ne l'est jamais vraiment. Le principe est simple à énoncer mais vertigineux à vivre. Je n'incarne pas un soldat aguerri, pas un héros dont les blessures cicatrisent entre deux séquences animées. J'incarne [u]Bruno[/u], [u]Pavle[/u], [u]Katia[/u] ou n'importe quel autre survivant ordinaire pris au piège dans une ville assiégée, qui tente chaque jour de ne pas mourir de faim, de froid, de blessure infectée ou de désespoir. Ce changement de perspective n'est pas anodin. La guerre, dans la plupart des jeux, est un terrain de jeu. Ici, c'est un contexte d'oppression totale dans lequel chaque décision a un poids réel. Le jeu est structuré autour d'un cycle jour et nuit qui rythme toute l'expérience. Pendant la journée, les tireurs embusqués condamnent tout mouvement au dehors. Je dois gérer l'abri, soigner les blessés, fabriquer ce que je peux avec les maigres ressources accumulées, maintenir le moral autant que les forces physiques. La nuit, j'envoie l'un de mes survivants fouiller les ruines de la ville en quête de nourriture, de médicaments, de matériaux. Ces expéditions nocturnes sont toujours tendues. Chaque bâtiment peut réserver des surprises rarement bonnes. Je peux tomber sur des pillards violents, sur d'autres survivants désespérés, ou sur un silence qui cache davantage encore que les bruits. Les quelques heures avant l'aube ont une texture particulière dans ce jeu, celle d'un décompte que l'on ne maîtrise pas. Le soin apporté à la sonorisation de ces expéditions mérite qu'on s'y arrête. Les bruits de pas sur le parquet, les rafales de vent qui s'engouffrent par les fenêtres brisées, les coups de feu lointains qui rappellent que la guerre n'est jamais vraiment absente même dans les moments d'accalmie apparents, tout cela crée une immersion sonore qui amplifie le sentiment de vulnérabilité. Je me suis plusieurs fois retrouvé à retenir ma respiration devant l'écran. Ce qui distingue [b]This War of Mine[/b] de la quasi-totalité des jeux de survie que j'ai pu traverser, c'est le poids moral de ses mécaniques. Voler de la nourriture à un vieux couple pour nourrir mes propres survivants n'est pas présenté comme un choix neutre. Le jeu ne me congratule pas, ne distribue pas de récompenses pour m'avoir fait avancer. Les personnages notent leurs états d'âme dans un journal dont les entrées évoluent selon ce que je leur fais vivre. [u]Bruno[/u] peut commencer à refuser de manger après avoir commis un acte qu'il juge indigne. [u]Pavle[/u] peut sombrer dans une dépression profonde si les conditions de vie deviennent trop dures. Ces états ne sont pas de simples barres de statistiques. Ils ont des conséquences directes sur la capacité des personnages à agir, ce qui influe sur les chances de survie du groupe tout entier. J'ai compris assez tôt que laisser mourir quelqu'un dans ma partie pouvait être moins douloureux que de le regarder perdre toute raison de survivre. Les rencontres avec d'autres survivants, qu'ils soient hostiles ou simplement désespérés, comptent parmi les moments les plus forts du jeu. À certains endroits, j'ai croisé des gens qui me demandaient de l'aide, et refuser revenait à les condamner. Accepter revenait parfois à mettre en danger mes propres survivants. Le jeu ne tranche jamais à ma place. Il me laisse faire. Les entrées de journal qui suivent ces choix sont souvent les plus dures à lire. La gestion de l'abri lui-même mérite aussi qu'on s'y attarde. Améliorer l'espace de vie n'est pas qu'une question d'efficacité. Construire un lit supplémentaire, un poêle qui chauffe correctement, un établi un peu moins rudimentaire, c'est aussi redonner un semblant de dignité à des gens qui ont tout perdu. Le jeu parvient à rendre ces petites améliorations émotionnellement significatives sans jamais les souligner explicitement. La première nuit de vrai sommeil après des jours de privations se ressent autant dans les entrées de journal que dans les statistiques. La direction artistique participe pleinement à cette cohérence. Le jeu baigne dans une esthétique au fusain, grise et granuleuse, comme un carnet de croquis tiré d'une zone de guerre. Les bâtiments éventrés, les fenêtres barricadées, les rues désertes parcourues de rafales de neige, tout concourt à installer un sentiment permanent de froidure et d'abandon. Ce n'est pas beau à regarder dans le sens conventionnel du terme, mais c'est parfaitement cohérent avec ce que le jeu cherche à communiquer. La bande son renforce cette atmosphère avec des morceaux d'une sobriété absolue, parfois à peine un piano suspendu dans le vide, parfois quelques notes qui s'effacent aussi vite qu'elles sont apparues. Le silence lui-même y est composé. Chaque personnage débute la partie avec un passé condensé en quelques lignes, suffisamment précis pour qu'on s'y attache, suffisamment vague pour qu'on l'imagine. Ces biographies courtes ont un impact sur ce que les personnages peuvent faire, mais aussi sur la façon dont je les percevais dans mes décisions. Il m'était plus difficile de sacrifier le bien-être de quelqu'un dont le journal me rappelait qu'il pensait encore à ses proches. J'ai vu mourir plusieurs de mes survivants au fil de mes parties. Certaines morts étaient inévitables, conséquences d'une mauvaise passe dont je ne pouvais pas sortir. D'autres étaient le résultat direct de mes propres choix, d'une mauvaise priorisation des ressources, d'une expédition nocturne mal préparée. Le jeu ne me l'a jamais dit explicitement. Il n'en avait pas besoin. Cette responsabilité diffuse est l'une des choses les plus rares qu'un jeu puisse créer, ce sentiment que les conséquences de mes actes m'appartiennent vraiment plutôt qu'à un scénario pré-écrit. La variété des situations rencontrées au fil des parties m'a tenu en haleine bien au-delà de ce que j'anticipais. Les personnages sont générés de manière aléatoire à chaque nouvelle partie, avec leurs propres compétences, leur propre histoire personnelle et leurs propres failles. J'ai traversé des dizaines de scénarios sans en vivre deux de manière identique. Un même lieu change de visage selon la saison, les ressources disponibles, la composition du groupe. Cette rejouabilité n'est pas artificielle, elle découle naturellement de la complexité du système de jeu. Jouer en hiver est fondamentalement différent de jouer à une autre période. Les priorités changent, les ressources à trouver ne sont plus les mêmes, la froidure s'ajoute à l'ensemble des autres dangers. Les extensions narratives approfondissent encore cette matière. [b]Father's Promise[/b] m'a mis dans la peau d'un père cherchant à protéger sa fille dans un contexte encore plus oppressant que le jeu principal. [b]The Last Broadcast[/b] explore les dilemmes d'un opérateur radio pris entre la vérité et la survie. [b]Fading Embers[/b] pose une question sans réponse facile sur la valeur du patrimoine culturel face à la vie humaine. Ces histoires sont courtes mais denses. Chacune laisse une trace différente. Les morceaux qui accompagnent les journées dans l'abri ont quelque chose d'épuisé, de résigné, qui collait parfaitement à l'état d'esprit dans lequel je me trouvais. Ce n'est pas une bande son que j'écoutais, c'est une bande son que je subissais. Elle s'intégrait au point que je ne distinguais plus très bien ce qui relevait du jeu et ce qui relevait de moi. Il me resterait encore beaucoup à écrire, mais la limite de caractères m'impose d'en rester là. Ce que je sais, c'est que [b]This War of Mine[/b] ne cherche pas à être confortable, pas à flatter, pas à rassurer. Il cherche à faire ressentir quelque chose de vrai sur ce que la guerre fait aux gens ordinaires. Il y parvient. Si vous avez le moindre doute, laissez-le de côté.
Joguei esse jogo há um tempo atrás e indico muito. É tocante. A história te transfere alguns dos efeitos das guerras. Pretendo voltar a jogar em breve.
除了角色莫名出走以外,都很不错
Top tier game. Some of the events and endings REALLY punches you in the feels. Watching a child starve/freeze to death because your only adults have died/left/too depressed, is not the most enjoyable thing to witness. Learn from your mistakes and press on. Difficulty is as hard as you want it to be - you can take the safe route or be a murder-hobo, both choices have consequences.
Эта игра показывает все прелести войны и её огромные последствия...
Então, não é nenhuma obra prima, mas é um bom jogo. Não me arrependo de ter comprado e das horas que tive nele. Roda em PC fraco e esta em português. 6.8/10.
没存档纯恶心人
Epic games üzerinden de satın almıstım ve yüzlerce saatim var, mutlaka oynanması gereken bir oyun. 30 dk oynadıktan sonra oyunu kavrıyorsunuz.
es un juego excelente lo recomiendo full, al principio es frustrante por no entender la mecánica de gestión, pero después de unas cuantas horitas y partidas fallidas ya entenderás como avanzar, decir entre comer hoy o mañana, curar tus heridas o utilizar los medicamentos para conseguir materiales. en fin disfruten del juego
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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