
A console-style RPG featuring a colorful cast of characters, unique battle and level-up systems, quick 2D platforming action, and an original, fantastical story about friendship, faith, and finding your place in the world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About






Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
[h1]Reseña: The Tenth Line - ¿Una línea que vale la pena cruzar?[/h1] [h2]Resumen[/h2] ¡Ay, \The Tenth Line\! Un juego que intenta cruzar tantas líneas, pero ¿realmente logra patear la lata hasta la meta o tropieza y cae de cara? Al parecer, la comunidad le tira confeti a distancia con un 74.86% de aceptación. Lo que sí te digo, amigo, es que este titulillo es una mezcla rara de aventura, RPG y plataformas, como una pizza de piña con extra queso. [h2]Aspectos importantes e interesantes[/h2] Primero que nada, bravo por intentar algo ¡DIFERENTE! \The Tenth Line\ nos lleva por un viaje raro pero curioso en un mundo fantástico que no se ve todos los días. Además, los personajes y sus habilidades únicas son como un menú degustación: nunca sabes cuál te va a gustar más, pero definitivamente querrás probarlos todos. Y, ¡ah! Esas mecánicas roleras mezcladas con plataformeo, un soplo de aire fresco entre tanto clon de clones por ahí. [h2]Aspectos por mejorar[/h2] Vamos, no todo lo que brilla es oro. El juego puede crujir un poco en las costuras cuando te empiezas a sumergir. Hay veces que no sabes si estás jugando un RPG o compitiendo en las olimpiadas del plataformeo extremo. Además, algunos diálogos son tan largos que podrías prepararte un sandwich (o dos) en lo que terminan. ¡Y cuidado, la curva de dificultad puede pegarte un salto como engañado por un trampolín! [h2]Tabla de puntuaciones[/h2] [table] [tr][th]Criterio[/th][th]Puntuación[/th][th]Comentarios[/th][/tr] [tr][td]Jugabilidad[/td][td]8[/td][td]Innovadora mezcla de géneros, pero por momentos saturante.[/td][/tr] [tr][td]Dificultad / IA[/td][td]6[/td][td]Prepare to die. ¿Estamos en Dark Souls? No, pero se siente así a veces.[/td][/tr] [tr][td]Contenido[/_Height][td]7[/td][td]Hay bastante chicha, pero quizás demasiado aderezo para la ensalada.[/td][/tr] [tr][td]Video / Gráficos[/td][td]6[/td][td]A veces encantador, a veces te pregunta si debes actualizar los drivers.[/td][/tr] [tr][td]Historia[/td][td]7[/td][td]Interesante, aunque los diálogos necesitan una buena poda.[/td][/tr] [tr][td]Ambientación[/td][td]8[/td][td]De lo mejor del juego. Realmente te transporta... a su propio caos.[/td][/tr] [tr][td]Efectos[/td][td]7[/td][td]Hacen su trabajo, sin fuegos artificiales.[/td][/tr] [tr][td]Música[/td][td]8[/td][td]La banda sonora tiene su encanto. Ponla en el coche y a volar.[/td][/tr] [tr][td]Voces[/td][td]5[/td][td]¿No había para más actores? Repetitivo y a veces plano.[/td][/tr] [tr][td]Diversidad[/td][td]7[/td][td]Bastante buena en términos de caracteres y opciones.[/td][/tr] [tr][th]Total puntuaciones[/th][th]69[/th][th]Un puzle bicolor.[/th][/tr] [/table] [h2]Veredicto[/h2] Si la puntuación final es de 69... [i]Compralo con descuento.[/i] Si quieres un juego que casi puede ser del otro mundo (en todos los sentidos), pero quieres asegurarte de no gastar mucho por si acaso, ¡espera esa oferta y lanzate al ruedo con \The Tenth Line\!
Having to go through a puzzle/platformer screen 3 times using each character is such a slog gameplay itself is full of information and micromanagement. not fun. good thing I bought this on 90% discount.
셋이 나누어 간다 세명의 캐릭터를 조작하여 스토리를 따라 모험을 하는 게임입니다. 공주친구, 여우친구, 드래곤친구를 각각 움직일 수 있으며, 좌우 또는 점프를 통한 이동이 가능하죠. 조작할 캐릭터를 변경할 수 있으며 메인 캐릭터만 움직이고 나머지 캐릭터는 그자리에서 멍하니 있거나 그저 뒤를 따라 걷는 것만 가능합니다. 말그대로 걷는 것만 가능하며 메인이 점프를 해도 걷기만 하고 앞에 낭떠러지가 있어도 앞으로 걷기만 하죠. 캐릭터마다 특수한 액션이 가능합니다. 공주는 외형과 달리 강력한 힘을 가지고 있기에 무거운 바위 같은 것들을 이리저리 움직일 수 있고 이를 발판으로 삼을 수 있게 해줍니다. 여우는 키가 작아서 천장이 낮은 동굴 같은 곳으로 드나들 수 있고 새총을 쏘아 공중에 매달린 뭔가를 떨굴 수 있습니다. 드래곤은 연기가 되어 점프를 하기에 가장 높은 위치로 이동할 수 있고 다양한 종류의 브레스를 통해 이런저런 장애물을 해결할 수 있죠. 맵을 돌아다니면서 보이는 경험치 조각들과 아이템이 든 상자들을 얻기 위해 이런 능력들을 적절하게 사용하여야 합니다. 아이템들만 있다면 좋겠지만 이동을 방해하는 몬스터들이 이리저리 돌아다닙니다. 캐릭터들을 발견하면 무지성 돌격을 해오거나 뭔가를 발사하게 되며 그들보다 먼저 공격을 감행하지 못하면 습격처리가 되어버리죠. 캐릭터가 바라보는 방향에서 충돌을 하든 아래로 내려가다가 머리를 밟아서 충돌을 하던 공격으로 시작된 전투가 아니면 모두 습격처리가 되어버리니 어떻게든 먼저 공격을 시도하여야 합니다. 적이 바라보는 상태에서 공격을 하면 그냥 전투가 시작되고 적이 인지하지 못하는 상황에서 공격하면 역으로 플레이어에게 이점이 발생하게 되죠. 참고로, 캐릭터들의 사이가 먼 상태에서 전투가 벌어질 경우 합류에 일정 턴이 필요하게 됩니다. 전투는 턴방식으로 진행되며 전투를 실행시킨 쪽이 우선권을 가지게 됩니다. 플레이어는 캐릭터가 보유한 스킬들을 발동시킬 수 있으며, SP를 소모하고 발동한 스킬은 일정 턴의 쿨이 필요하죠. 스킬은 단일 대상일수도 있고 가로 또는 세로, 범위 형 등으로 다양합니다. 대미지를 주는 것 외에도 공주는 대미지를 주면서 파티 회복 효과를 포함하고 여우와 드래곤은 특수 상태 등의 옵션 효과들이 존재하죠. 또한, 전투를 보조하는 동료를 2명장착할 수 있습니다. 이들은 턴마다 게이지가 상승하며 이를 소모해 일반/필살기를 발동하여 전투를 보조할 수 있죠. 보조라고하지만 은근 전투에 크고작은 영향을 주기에 괜찮은 친구들로 볼 수 있습니다. 플레이어 공격이 종료되면 적이 공격을 실행하며 이때 방어나 회피가 가능합니다. 공주는 최전방에 위치하여 적들의 공격을 우선적으로 막아서며 방어를 실행하여 받는 대미지를 감소시킬 수 있죠. 여우는 뒤로 물러나기로 드래곤은 연기가 되어 공격을 회피할 수 있지만, 짧은 시간만에 복귀를 하기에 적들의 공격 타이밍에 잘 맞춰서 피하는 것이 좋습니다. 타이밍을 잘못 맞추면 그냥 뒤로 물러났다가 맞으러 가는 상황이 발생할 수도 있죠. 문제라면 적들의 공격이 한번에 들어오는 것이 아니라 어느정도의 텀을 두고 순차적으로 발동하기에 후반에 발생하는 피해들은 회피를 하지 못하는 경우도 발생하곤 합니다. 이럴때 은근 억울하기도... 전투에 승리하면 보상을 획득하며 전투를 빠르게 끝내면 추가 경험치를 획득합니다. 획득한 경험치에 따라서 레벨이 상승하면서 포인트를 얻게 되고 이 포인트와 득한 아이템들을 소모하여 강화가 가능하죠. 강화는 여러개의 판들로 구성되어 있으며, 여기에 특정한 모양의 라인을 배치하여 능력을 활성화하게 됩니다. 쉽게 보자면 파이프 게임을 연상하면 좋으며 라인을 배치하고 해당 라인의 끝에 연결되는 다른 라인을 배치하는 형태이죠. 배치한 파이프가 붉은색이면 공격력이 증가하고 초록색이면 체력이 증가하는 등 색상에 따라 스탯이 증가하게 됩니다. 만약, 배치한 판의 색과 파이프의 색상이 동일하면 효과 수치가 2배로 증가하게 되죠. 스탯 증가 외에도 배치를 하면서 스킬이나 패시브 효과가 연결하면 전투에서 사용할 수 있게 됩니다. 외에도 NPC들과 대화를 진행하면서 퀘스트들 받아 수행하면서 보상을 받을 수도 있습니다. 전투나 퀘스트로 획득한 골드들로 캐릭터들의 강화나 파이트용 보석들을 구매할 수도 있죠. 또한, 가로등이 랠리 포인트로 세이브를 할 수 있게 해줍니다. 문제라면 세이브 시 다른 파티원들을 현재 위치로 소환을 해버리며 이 위치가 맵의 시작 지점이라는 것? 앞서 언급했듯이 캐릭터들을 하나하나 수동으로 모두 움직여야 합니다. 1명만 움직이면 되지 않나 하는 생각이 들 수 있지만 클리어하지 못한 챕터의 맵의 경우에는 모든 캐릭터가 끝에 도달해야만 다음 지역으로 넘어갈 수 있는 구조이죠. 그렇기에 A를 움직여서 맵 끝으로 가져가고 B를 움직여서 또 대려가고 마지막으로 C를 대려가야 하는... 상당히 귀찮고 유익하지도 않고 번거롭기만한 과정을 거쳐야 하는.... 그러면서 세이브는 맵 초반에 위치하고 세이브를 하면 모든 파티원을 소환해버리니 귀찮지 않으려면 세이브는 다음맵에서 하라고 강요받는 느낌? 챕터에 따라서 맵이 달라지고 기믹들이 추가됨에 따라서 이런 캐릭터 하나하나의 이동 방식이 상당히 귀찮아지는... 그러면서 전투 시작시에 멀리 있으면 합류에 턴이 필요하고 전투가 끝나면 원래 위치에 있고 아니 전투에 합류하고 다시 제자리로 돌아가버리는거야? 왜? 나름 재미를 느낄만하다라고 생각되려다가도 이런 은근한 불합리함들이 발생하면서 빡침만 느껴지는... 아쉬운 점 -로비에서 설정 불가 -스킵 없음 (스토리 개 길어....) -키를 변경해도 안내 이미지의 문자는 변동되지 않음. 이로 인해 상호작용 상황과 전투 등에서 혼란이 발생하기도 함. -다음 지역으로 가려면 모든 캐릭터가 일정 범위 내에 위치해야함. 따라오게하는 기능이 있지만 그냥 좌우 이동만 가능하지 점프는 못해서 결국 캐릭터 셋을 하나하나 움직여야하는 번거로움이 존재함 -스토리를 위해서라지만 일부 지루하고 이득도 없는 무의미한 전투 및 이동 구간 있음 -시야 난이도를 높히기 위함인지 보이지 않게 어둠으로 가려둔 땅이나 기믹들이 존재하며 추락하면 시작 지점으로 강제 이동됨. 굳이라는 생각이 드는 맵 구조들이 많음. -지역 이동 기능없음 (뭔가 깜빡하거나 되돌아가야하는 경우 끝에서 끝으로 이동을 반복하여야하며 몬스터들도 리젠되기에 귀찮은 전투가 발생하여 흐름을 끊어버림) -우리는 앞으로 부딫혀도 적 머리를 짓밟아도 기습당한걸로 취급당하고 적은 플레이어를 쉽게 인식함 -세이브 시 모든 파티원들을 소환함 (맵 끝에 모두 모여야 이동을 할 수 있기에 파티원들을 어느정도 이동 시킨 뒤에는 세이브를 하기 꺼려지게 하고 난이도를 높힘)
推薦給喜歡閱讀對話、道具文本,並且對於戰鬥與解謎有一定程度挑戰性的JRPG愛好者。 主要3名隊伍成員在地圖上是分開操作的單位, 探索過程中遇到的每一名NPC、每一個可互動物件、開過的寶箱都會根據操作角色有不同對話, 在切換地圖時必須要所有隊員在一定距離內, 當下哪個隊員不在身旁都會產生變化,若想看完全對話必須將站在出口的隊員1人&2人組合全確認過一遍。 入手道具的flavor text也是依照角色的成長背景、個人特質去描述, 例如:一顆寶石可能不同人會說這是高價品、有人可能會評論其中蘊含的魔力,有人會評價吃起來的口感。 戰鬥採帶有QTE的回合制戰鬥,一個按鍵對應一個角色, 進攻回合主要的機制是破防、浮空、打排球系統,敵人浮空會讓傷害上升,但不同角色交互連段才能讓傷害最大化。 防守回合則是看著敵人動作去防禦或閃避。 防禦或閃避的時間需要武器強化才會提升,初期容易因為承受過多的傷害產生挫折感, 加上成長系統綁道具消耗,順順推劇情很容易不夠用或不敢用。 其實離開安全區地圖或是回標題畫面會讓怪物重生,可以重複刷道具, 本質上還是可以靠練等解決一切的RPG遊戲。 劇情方面,沒有多重結局。 貫穿全劇的《The Line》除了提示人們應該要保持的美德與警惕的罪行, 更是直接預言了世界毀滅的過程,也因此促進了人族與獸族的對立與歧視。 隊伍成員之所以能一起旅行,有些是熱心助人、有些是各取所需, 但大多數情況都是藏有一些秘密…,在旅行的過程中會逐漸揭露。 劇情展開算是相當王道的劍與魔法冒險故事,不能說扣人心弦猶如神作,但是劇情發展值得一看。 唯一的問題就是只有英文。
The Tenth Line from Sungazer Software LLC is an ambitious indie RPG that blends classic turn-based combat, side-scrolling exploration, light platforming, and character-driven storytelling into a surprisingly cohesive and memorable adventure. At first glance it evokes the era of 16-bit role-playing games with its colorful pixel art and fantasy setting, but it quickly becomes clear that it is not content to simply imitate its inspirations. Instead, it builds upon them, layering mechanical experimentation and narrative personality on top of a familiar foundation to create something that feels nostalgic yet distinctly its own. The story follows Princess Aria of the small nation of Easania, whose life is upended by a sudden attack tied to a larger conspiracy and an ominous prophecy. Forced to flee her home, she soon forms an unlikely party with Rik, a quick-witted kobold, and Tox, a powerful and sardonic black dragon. This trio immediately gives the game a unique tonal balance. Rather than leaning solely into high fantasy melodrama, The Tenth Line thrives on the interplay between its characters. Aria’s determination, Rik’s grounded pragmatism, and Tox’s dry humor create conversations that feel lively and human, even amid world-ending stakes. The broader narrative weaves themes of prejudice, political tension, destiny, and survival into a plot that gradually expands beyond a simple escape story into something much larger in scale. Exploration sets the game apart from many traditional RPGs. Instead of navigating static overhead maps, players traverse environments in a 2D side-scrolling perspective. This structure introduces light platforming elements, environmental puzzles, and secret hunting that reward curiosity. Each character contributes distinct abilities to exploration, encouraging players to switch between them and use their strengths strategically. Obstacles may require precise jumps, projectile throws, or brute force, and optional hidden areas often contain valuable items that enhance progression. This design gives the world a sense of physicality that many menu-driven RPGs lack, making traversal feel active rather than passive. Combat blends turn-based planning with real-time execution in a way that keeps battles engaging throughout the adventure. Players queue up actions for each party member, but timing-based inputs during execution can strengthen attacks or mitigate incoming damage. Encounters can feature multiple enemies attacking in waves, creating moments of tension that demand careful management of health, positioning, and resources. The absence of a traditional equipment system is another distinctive choice. Instead of constantly swapping armor and weapons, character growth revolves around items that unlock skills on a board-like progression grid. This system encourages thoughtful customization, allowing players to shape each party member’s role rather than simply equipping the next statistically superior upgrade. The visual presentation reinforces the game’s hybrid identity. Pixel art sprites are expressive and detailed without feeling cluttered, and environments range from lush forests to imposing castles and cavernous ruins. The art direction channels classic console RPG aesthetics but incorporates modern fluidity in animation and color design. Character portraits during dialogue add personality and nuance to conversations, strengthening emotional beats. Complementing the visuals is a varied soundtrack that shifts naturally between adventurous exploration themes and more dramatic combat tracks, enhancing immersion without overwhelming the player. Beyond the main quest, The Tenth Line includes optional content that adds flavor and replay value. One notable addition is an in-world collectible card game that players can engage with for rewards and completionist satisfaction. These diversions help flesh out the world and provide breathing room between story-heavy segments. Side paths and hidden treasures further reward thorough exploration, giving players a reason to revisit earlier areas once new abilities are unlocked. While the game’s ambition is admirable, it can occasionally feel dense due to its blending of genres. Players unfamiliar with platforming elements in RPGs may need time to adjust to the controls, and some combat encounters require careful preparation rather than brute-force approaches. However, these challenges stem from its layered design rather than imbalance. Once the systems click into place, the combination of exploration, strategic combat, and narrative progression becomes highly satisfying. Ultimately, The Tenth Line succeeds because of its cohesion. What could have been a disjointed mix of mechanics instead forms a unified experience driven by strong character chemistry and thoughtful system design. It respects the traditions of classic RPGs while experimenting just enough to stand out in a crowded indie landscape. For players who appreciate story-rich adventures with a blend of action and strategy, it offers a journey that feels both comfortingly familiar and refreshingly inventive. Rating: 7/10
A lovely story and characters (I cried at the end), interesting semi-turn-based combat, and enjoyable platforming. Definitely worth buying, even at full price.
This was some kind of a ride. Why? The game story of course. It's pretty rich in content. Other than that, the gameplay is pretty weird. The mechanics are pretty original, like, who would have thought of a sidescrolling platformer RPG anyway or the turn based real time attack and dodging. By the way, the game is not grindy at all. I never even once grinding exp or gildred/money in the game. So, I just fought anything in the way because I realized the gained exp are carefully organized for each area. Probably to make you level up easily and to make the game less grindy.
Thus far, my one complaint is that the dodge/defend mechanic makes very little sense. I'm honestly unsure how I'm expected to know which ally is being targeted, nor is there really time to anticipate the attack. It just feels like an unnecessary mechanic that wanted to be more like Paper Mario but isn't, and I worry the game is balanced around its use, where as thus far, the only option I've had is to hit A B and X at the exact same time the moment I see any movement. Going further, the tutorial mentioned that the fighting game input for super defense is on the screen, yet it isn't, nor did it tell me what the button combo is for the other two super defenses. It also mentioned that you have to hold the combo, but the tutorial didn't continue till I released the combo.
好游戏,剧情很有震撼,普通难度一定要看附赠的PDF才能玩懂
The Tenth Line is a cross between a platformer and an RPG, more heavily weighted towards the latter, and with a lot of new ideas to bring to the genre. You gain items all over the place but they're not consumables or even equipment, and instead are used in the game's various mechanics: - You don't gain stats from levelling directly. Instead you place items on a grid, where the type and tier of item dictates the bonus you get. This grid also unlocks new moves in-combat. - You also don't gain power from weapon upgrades, instead you merely gain POTENTIAL power, and you consume items to improve your actual power up to the new limit. - Items also get used for short-term bonuses to improve a character's unique abilities. - Touching an enemy on the overworld always results in you getting ambushed. If you attack an enemy from the front it's a normal encounter. If you attack them from behind, you ambush them. - You control three characters and move them independently, and they each have different speeds, jump heights, and special abilities. It's kind of like The Lost Vikings. - In combat, your only way to heal is to take the 'Rest' action (which also gives you the MP equivalent so you can bust out stronger skills) or with very specific abilities. Items aren't used for this. There's a little bit of Menu Hell to this game as it expects you to pop open the Training menu after every fight or two and spend your items, but it's not that bad. I enjoyed the story and particularly the prevalence of non-human characters and protagonists in an RPG who aren't just mascot or comic relief characters but instead have real growth and narrative conflicts. There's also a postgame which is a -little- excessive in its difficulty but I was still able to complete it with a few do-overs. Definitely a fun little adventure.
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Dark Scavenger | $27.5K | 242 | 86% | $4.99 |
| STRETCHER MEN | $27.5K | 121 | 48% | $8.99 |
| Love of Magic Book 3: The Return | $27.5K | 94 | 90% | $14.99 |
| Pavilion | $27.5K | 145 | 70% | $9.99 |
| The Last Craftsman | $27.5K | 77 | 96% | $9.99 |
| Laraan | $27.4K | 272 | 46% | $4.99 |
Related
| 7 Days to Die | $425.3M | 403.5K | 87% | $44.99 |
| Mount & Blade II: Bannerlord | $309.8M | 293.9K | 88% | $49.99 |
| Palworld | $279.6M | 445.8K | 94% | $20.99 |
| Clair Obscur: Expedition 33 | $263.7M | 178K | 95% | $47.99 |
| Stardew Valley | $243.2M | 1M | 98% | $14.99 |
| Project Zomboid | $239.1M | 460.8K | 94% | $19.99 |