
Join the epic journey of the Yuldogook warriors to uncover the truth behind the Imjin War and end the war once and for all.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
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Hours played at review time, across 28 reviews with recorded playtime.
Reviews
컨셉은 참 좋은 게임인데, 액션 게임으로서의 완성도는 미묘한 편입니다. 일단 요새 비뎀업 장르의 대표작인 베어너클4나 리버시티걸즈랑 비교하면 난이도 자체는 높은 편입니다. 어느 정도의 파밍과 레벨업 노가다를 필수적으로 해야 진행이 '가능'합니다. 가능하다는 거지 쉽다는 건 아닙니다. 판정 자체도 조금 불합리하다고 느껴집니다. 공격하는거 보고 몬스터 뒤로 회피했는데, 뒤까지 공격판정이 있어서 맞질 않나, 공중콤보때문에 캐릭터가 공중에 떠 있는 상태인데 공중까지 공격판정이 있어서 그걸 요격해서 다운시키는 적이 있질 않나... 회피 자체가 전신무적이긴 한데, 그 타이밍 자체가 매우 짧고, 적들(특히 보스)의 공격 자체가 회피기로 다 피하지 못할 정도의 범위공격을 하는 경우가 많습니다. (범위공격이면 전신무적이고 나발이고 회피 끝나면 맞으니까요.) 특히 적들이 깔아놓는 장판은 정말 안 없어지는 편이라 하는 내내 매우 신경이 쓰입니다. 캐릭터가 다운되어 있는 상황도 절대 안전하지 않습니다. 이건 적들도 마찬가지긴 한데, 누워 있으면 계속 맞습니다. 무적시간같은걸 좀 추가하면 유저들의 체감 난이도가 좀 줄어들지 않을까 싶네요. 종합하면 컨셉은 참 좋고, 액션파트까지 다듬으면 참 괜찮은 게임일 것 같다는 느낌입니다.
조작감은 어렵고 불편하다는 단점이 있지만 어느 게임이나 하다 보면 점차 적응되는 것처럼 이 게임도 그러합니다. 하다 보면 플레이어보다 잡몹이 더 주인공 같다는 느낌이 듭니다. 이유는 잡몹 공격 판정이 더 좋습니다. (매우 억울 굉장히 억울) 결론은 조작감이 불편하다는 점과 게임 플레이도 중 억울한 느낌이 종종 들지만 그래도 의외로 재밌고 게임 끄고 자려고 누우면 은근히 생각이 난다. 조작과 레벨이 높아질수록 점점 재밌어집니다 특히 기력을 빨리 채우고 도술을 더욱 자주 사용할수록 게임의 재미는 더더욱 올라갑니다. 이 게임 추천할만하다.
소소한 재미가 있어요
일단 난이도가 꽤 있다고 느껴졌어요. 회피 판정이 짧은건지 일직선으로 보이는 공격임에도 뒷판정이 존재하는 건지 그냥 회피를 써도 맞을때가 있고, 이 어질어질한 친구들을 공략하기 위해서 점프 공격이 핵심이 될 것 같은데 그 점공마저도 다시 한 번 점프를 하거나 윗키 + 공격기로 올라가기 전에는 그냥 지상에 있는 몹 공격에 쓰러져 버려요. 그리고 보이는 공격보다 실제로는 판정 범위가 더 넓어요. 공중몹은 튜토리얼에서 소개할때부터 그림자를 보고 잡으라 하는데, 맵에 풀이 있어서 그림자가 아예 가려지는 맵도 있어요. 전투를 하는 면에서 위 같은 요소들 때문에 약간 불편함이 존재해요. 그리고 편의적인 면에서 이해가 안가는 부분이 있는데, 약방 대장간 품목점을 왜 자꾸 뺑뺑이를 시키도록 설계했는지 모르겠어요. 대장간에서 무기를 만들려고 하니 약방에 가서 먼저 재료를 만들어야 하거나, 품목점에서 옷을 만들려고 하니 대장간을 가서 재료를 만들어 와야 해요. 굳이 있어야 하는 부분인지 모르겠어요. 처음에 아무것도 모르는 상태에서 무기 -> 옷 순으로 만들려고 하면, 대장간 -> 약방 -> 대장간 -> 품목점 -> 대장간 -> 품목점이라는 기적의 동선이 생겨요. 근두운 타고 가는 게 엄청 빠르다고 느껴지지도 않고, 그렇다고 빠른 이동을 하자니 뭔가 살짝 딜레이가 있어서 불쾌해요. 그렇다고 요괴를 잡으면 템을 주느냐? 그것도 아니죠. 또, 첫 던전을 깨야 태그 시스템이 활성화 되는데, 이것 때문에 캐릭터 간 경험치 차이가 발생해서 굉장히 두 캐릭터를 응용하기 애매해요. 맨 처음에 던전에 들어가서는 esc를 눌러도 키 설정을 바꾸지 못해요. 두 번째로 던전에 입장할때부터 esc를 눌렀을 때 다양한 메뉴가 등장해요. 문제는 초기 키보드 설정이 굉장히 난해하게 되어있다는 점이에요. 공격기가 d키인데 회피가 c키라니, 이건 키보드에 대한 배려가 너무 적은 것 같다고 느껴져요. 제일 처음 던전에 들어가서 겪은 경험상, 굉장히 불친절해요. 점프랑 회피는 알려주는데 공격키가 뭔지는 안알려줘요. 그리고 튜토리얼 갱신이 좀 이상해요. 예를 들어, 이 게임에는 도술이라는 것이 있어요. 체력 밑에 파란 칸이 다 차면 'F'키, 또는 윗 방향키나 아랫 방향키 + F키를 누르면 도술을 발동시킬 수 있는데 맨 처음 던전에서는 키 설정 창에 들어가지 못하기 때문에 도술 발동키가 뭔지도 몰라서 두 번째 판부터 도술을 사용할 수 있었어요. 튜토리얼이라면 먼저 가이드를 해주고 유저가 해보는 방향이어야 하는데, 유저가 도술을 처음 사용해보고 나면 그제서야 튜토리얼로 도술이 뭔지 알려줘요. 이걸 왜 내가 알아내야 하는 건가요? 또, 달리는 중에는 위 아래로 못움직이는 게 상당히 불편해요. 마을에서 근두운을 타던 속도와는 다르게 던전 내에서는 달리는 대신 그냥 회피키만 누르는 거랑 속도도 똑같은 것 같고, 위아래로 이동이 불가능하다는 점 때문에 달리기를 별로 쓰지도 않게 되는 느낌이 있어요. 그리고 영어가 등장하는 게 굉장히 이질적이에요. 배경도 조선시대고 차라리 한자가 등장한다면 모르겠는데 갑자기 체력 B 힘C 도술 A 뭐 이런 식으로 등장해버리니 뭔가 뭔가에요. 하지만 게임이 재미없는 것도 아니고, 아직 앞서 해보기 단계이기 때문에 여러 가지 단점들을 고쳐나가면 뛰어난 작품이 될 것 같아요.
초반 레벨 1~5구간을 여러 유저가 플레이 하기엔 난이도가 높습니다 현재 버전 기준 평가를 합니다 긍정적 면모 1. 게임 방식을 모르던 초반의 경우 게임을 플레이 하다가 점차 이해를 하는 과정에서 이해하는 만큼 재미가 느껴짐 2. 캐릭터별 특색이 많이 다르기에 같이하는사람 혹은 솔로플레잉시 속성관련을 탐구하는 과정도 재미있었습니다 3. 이런 동방분위기의 게임이 많이 없던 차에 밝은 느낌의 경쾌한 감각을 쥐여주어 좋네요 4. 대다수 동방 분위기 하면 동방쪽의 유령 이야기나 조금 잔인한 경우가 있는데 이경우는 가벼운 분위기여서 다른 유저에게 다가가기 쉬운 느낌입니다 5. 얼리엑세스를 시작한지 얼마 안된 게임임을 감안하고 유저의 평을 듣기 위해 시작하셨기에 이는 추후 난이도 조정 및 간단한 유저편의성을 더 개발하실 의지가 있는점 높이 삽니다 6. 자잘한 분위기를 살리려 던전 대화로그때 무채색 그림으로 나오는 부분들에 대해 개인적으로 좋았습니다 7. 개인적으로는 재미있게 플레이 했습니다 추후 조금더 라이트 해지거나 하면 지인들과도 더 자주 놀고싶습니다 부정적 면모 1. 현재 자잘한 업데이트를 기준으로 초반부 던전들의 난이도를 조정 하였지만 여전히 난이도가 높아서 지인들에게 섣불리 추천하기 어렵다는 점(ex 초반부 불속성 보스(1ST)와 빙속성 보스(2ND)의 경우 속성관련 패널티와 그런 부분에 대하여 조정을 해야할것같습니다 피통의 경우 리모트 플레이시 2배에 달하는 피통을 수직으로 바로 꼽아서 초보자와 같이 하는경우 난이도가 확 올라갑니다) 2. 초반에 자잘한 버그가 있다는 점. 이점은 오픈한지 얼마 안된 게임이기에 가혹하게 평할순 없음(EX)마을에서 같이 플레이하는 유저가 달리기 기능으로 화면으로 튕겨져 나간경우 횡스크롤 휠이 고정되 다른유저와 같이 이동못하는 버그 등) 3. 대화 로그같은 경우 반복되는 인칭명사가 조금 많은 경우가 있습니다 이런쪽으로 싫어하는 사람도 있는것같네요 + 무엇보다 스토리적인 부분을 한번 본뒤 지속적으로 던전 돌때마다 여러번 보아야한다는점도 한몫 하는것 같습니다(지인언급사항) 4. 소모품경우 한개씩 들고가는게 아닌 한캐릭터에게 몰빵하는 경우 및 생산(재료,가격) 대비 부활비용 기준으로 이득이 크게 없기에 존재 이유를 모르겠습니다 종합 평가 전체적으로 긍정적인 면이 많아 좋은 평가 입니다 다만 아직은 얼리엑세스임으로 점차 나아지는 모습이 되기를 기원합니다 개인적으로는 재미를 느꼈는데 다른 지인분들의 평에 의하면 조금 조작이 어렵다고 합니다
처음에 움직임이 좀 답답한 느낌이었는데 익숙해지니 무난하니 재밌네요. 좀 더 해보겠습니다.
[22/12/11 쌍검술사,검사 Lv.24 달성] 지금은 만랩이 24로 더이상 상승이 없었다. 아래 달았던 드랍률 문제를 빠르게 해결 해주었던 것이 좋았다. 만랩 달성이후 컨텐츠가 다른캐릭터 육성 정도인데 다시 처음부터 키우기보다 테그 캐릭터로 놓고 테그 안하고 기존캐릭터로 고래벨 미션을 도는 쩔 개념 육성의 효율이 더 좋은것 같다. 이렇게 작업형태가 되니 처음부터 조작해서 키우기엔 낮은레벨 보상이라 의욕안나고 태그로 쩔해서 키우는 경우에는 똑같은 맵을 계속 돌리니 의욕이 떨어지는것 같다. ======================================================================= [22/12/10 쌍검술사,검사 Lv.20 달성] 4챕터 이후 자세한 힌트나 내용없이 갑자기 스토리가 끊킴 고난이도로 진행하면 스토리가 진행되는가해서 레벨업 중 드랍률 버그가 있는지 [지귀심화의 슬픔]이 12레벨 부터 16레벨까지 돌아도 드랍이 되지않음 [불의 근원]도 많이 필요한데 보스 한정드랍이라 보스보상으로 드랍률을 올려놓은건지 녹색 등급 재료라서 다른 보라재료가 더 잘 드랍되면서 수급이 힘듬 해당 챕터의 레벨이 넘어갔는데도 장비를 제작 할 수 없음 특성을 도술 관련을 안찍어서 그런지 색다른 맛이 떨어짐 위에 장비의 변화, 도술의 추가가 없으니 반복 노가다 느낌이라 버티기 힘듬, 동일한 지역에서 4시간동안 똑같은 몹 똑같은 배열로 잡고있으나 변화가 없어 미쳐가는중 잔몹이 너무 튼튼해서 공격키 누르다가 손가락이 아플 지경, 지루함이 2~3배는 늘어남 결국 금일 플레이 6시간 넘어가고나서 버티지 못하고 종료함 해당 부분이 개선되길 바람 ======================================================================= [22/12/09 지속적인 개선 패치가 진행 되고 있으므로 추천 중] 딱봐도 채력이나 힘이 높아보여야하는 둔기술사가 쌍검술사보다 낮음 캐릭터 괴리감 전투중 맵 보이는 부분 이동카메라 속도가 너무 느림 차라리 전투화면을 넓게 잡고 전체가 보이게 한다던가 미니맵 형식으로 대충적인 몹의 위치등을 파악하게 해주던가,카메라 이동속도를 늘려줬으면 함 대사창에 흑먹을 좀더 넓혀서 [D다음]이라는 UI를 부각시켜주면 좋겠음 전투가 끝나고 화면 확대가 오히려 부담스럽고 답답한 느낌이 있음 방향키 2번으로 대쉬 상태가 가능했으면 좋겠음 윗 공격 커맨드로 어에본 이후 판정이 까다로움, 에어본 상태에 공중에 떠있는 시간이 좀더 길면서 생각할 시간을 주었으면 좋겠음 맵이동에 따른 나레이션식 스토리 진행이 흐름을 끊음 예를들어 마을의 아이가 말해주는 필드에 NPC하나를 집어넣어 전투가 끝나면 하이라이트하며 대사혹은 대사창으로 설명해도 가능하지않을까함 평타 역경직이 너무 심한느낌 쌍검술사면 좀더 호쾌한 전투가 가능했으면 좋겠음 (점프 하단 공격 정도의 경직치) 유닛 관통이동이 안됨 Z축 이동할때 달리기 상태로 이동가능하게 해서 Z축 이동에 답답함을 줄여줄수있으면 좋겠음 시야밖 원거리 공격에 대한 경고 알림 보스 패턴 범위 피해에 대한 범위 하이라이트 형식으로 피격지역 표시 교체시 이득점이 없기 때문에 역상성일때 이외에는 굳이 쓸이유가 없고 역상성을 제압하고나서 다시 도술게이지를 안채워 놓고 동료를 스왑한다면 다시 역상성이 나왔을때 도술 게이지가 없어서 의미가 떨어짐 즉 교체시 이득점이 생기도록 피격이나 다운시 교체로 구출효과를 보거나 대기중일떄도 도술게이지 증가 효과가 있어야 한다고 생각 전투 끝나면 재료 탬 자동 습득으로 불필요한 무빙을 없애는 편의성 개선 전투 한번한번이 너무 긴시간이 소모 됨, 대기 유닛 도력 회복이 적용된다면 도력스킬로 빠른 클리어가 가능하기에 해결될 문제로 보임 장비 제작시 랜덤 스텟이 쓸대없이 기분만 나쁨, 제작하고 한두 스테이지 정도하면 다음 레벨 장비로 넘어가면서 플레이 타임 늘리기 정도 효과 밖에 없는데 거기서도 스텟차이가 발생하면서 기분만 나쁨
음 아직 미완이라 그런가? 액션이 재미가 없음. 리버시티걸즈 정도만 되도 좋았을텐데. 아쉽내요. 나중에 정식 출시하면 다시 플레이해보고 재평가 할 예정~
게임의 주제나 케릭터가 꽤나 저희들로서는 매력이 있습니다. 지금 만들어져가는 게임이라고 가정하면 잘 만들어지고 있다고 생각합니다. 다만 몇가지 게임 실행하면서 저에게 발생한 문제점을 집어보자면.. 1. 일단 저처럼 21:9의 와이드화면으로 되어있는 모니터를 사용하시는 분들은 게임설정에서 전체화면이나 윈도우전체화면으로 진행시 게임이 아직 표현할 수 있는 해상도의 한계인지는 알 수 없으나 화면은 나오는데 케릭터가 너무 확대되어 나와서 모니터에 모든 부분이 나오지 못하고 절반가량 보이지 않는 상태에서 나와서 게임진행하기 어렵습니다. 와이드모니터의 경우 제가 사용하는 모니터가 3840x1080 해상도라서 일반적인 크기는 아닙니다만 스팀의 다른 게임들 (하데스, 등등)을 실행할 때 전체화면으로 해도 게임의 해상도의 한계에 맞게 자동조절되어 게임을 즐기기에 불편함이 없습니다. 그래서 저는 게임 설정에서 윈도우화면으로 설정하고 게임을 진행하는 수 밖에 없었습니다. 이 부분은 저처럼 와이드모니터 쓰시는 분들에게는 불편할 수 있으니 빨리 수정해주시면 감사하겠습니다. 와이드모니터 해상도를 지원해주시면 더욱 좋고요. 2. 아직 게임 초반이라 케릭은 쌍검들고 있는 여케릭(?)으로만 해보았습니다. 스킬을 다 풀지 않았고 손이 익지 않아서 그럴 수 도 있는 패드로 진행하는 기준 조금 어렵기는 합니다.(난이도 하) 특히 적을 공중으로 띄우고나서 굳지 점프를 하지 않고 공중에서 띄운상태에서 지상에서 점프키를 누르지 않고 바로 연계가 되는 스킬이 있어야 되지 않나 합니다. 적을 띄우고 바로 점프키를 눌러서 스킬을 진행하기가 어렵고, 그래서 콤보를 시원하게 연결하고 싶어도 연결이 잘 안됩니다. 3. 아무래도 던파라던지 드래곤즈크라운, 아니면 D&D 등등의 영향을 받으셨을 거라고 생각합니다. 그런데 초반에 난이도 하인데도 그런 게임들보다 더 어렵게 느껴져서 스킬이 아직 생성되지 않은 초반이어서 그럴 수 있지만, 요새처럼 게임하는 시간을 내기 힘든 직장인들로서는 조금 맛보다가 환불각이 나올 수도 있을 것 같습니다. 물론 너무 쉽게 해도 얼른 클리어하고 환불각이 나오기도 하니 그런 부분은 고민들이 되실 거라 생각되고 그래서 조금 초반에 어렵게 만들었나 싶기도 합니다. 물론 게임 고수들은 어렵게 느끼지 않으시겠지만요.. 4. 패드 기준 나름 호환 잘되고 게임하기 편합니다.(PS4패드) 다만 아직은 진동이라던지 이런 부분은 미약한 것 같습니다. 단점들을 나열하였지만 개인적으로는 분명 매력적인 게임이고, 잘 다듬으면 재미있는 게임이 될 것 같습니다. 응원합니다!!
재밌습니다. 그래픽좋고 소재도 임진왜란이라 친근하고 판타지를 섞어서 풀어나가는게 흥미롭습니다. 첨엔 조작감이 답답하게 느껴졌었는데 하다보니 액션이 아니라 알피지라 생각하니 납득이 가네요. 다만 액션이 약간 단조롭고 스킬이 더 다양했으면 하네요. 그리고 적들중 스턴기술이 너무많은데 이건 비중좀 줄여야하는거 아닌가싶네요. 난이도가 어려운건 좋은데 짜증나게 어려운건 겜에 흥미도가 식어버립니다. 전체적으로 완성형이 기대되는 겜입니다.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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