
A modern roguelite deck-builder with supernatural combat & light RPG elements. Build diverse decks, face random events, humorous stories, and charming heroines! Play as a descendant of legendary heroes in modern life, battling bullies, gangs, and agents to uncover 'The Shadow' conspiracy.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
A modern supernatural roguelite deck-building game with light RPG elements.
Diverse deck-building options, a wealth of random events, humorous storytelling, and charming heroines await!
Descendants of legendary historical figures now live ordinary modern lives—some joined sects or organizations, others train alone. You’ll play as one of them, battling formidable foes like schoolyard bullies, ruthless gangs, and government agents to ultimately uncover the dark conspiracy of "The Shadow" looming over the world.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Japanese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
千万别买,不好玩! 一款单机肉鸽游戏, 卡遗物数量(你没听错,你的遗物有上限) 卡伤害数值(对面基础减伤指数递增) 削弱强力卡牌和套路(单机游戏不加强弱势,反而削弱强势,不知道是谁再玩谁) 以为小丑牌能火,自己这个小丑也能火! 别买就对了,游戏策划一眼5年以上国内手游策划经验,绝逼不是正经独立游戏策划,就奔着恶心玩家去的
我是真搞不懂你们单机游戏非要死盯着“强度平衡”干什么?弱的异能不去加强去削强力的卡,想爽一局你们的游戏要刷好半天异能,尤其在困难难度纽约。我直接爆粗好了,你妈的拳击手套垃圾桶这些东西开局随机在你妈第一关第一格是怎么想的?招式是一招没打的,手牌是一次没换的,为什么要把一开始点了毫无用处的东西塞在需要开局抢资源的地方。tell me why?why baby why?然后商店那个烂池子师承米哈游是吧?秘籍道具异能全丢到一起,就算是天赋完全点满了,都还经常刷半天一个异能都没有,就这商店的卡槽还只搞了两个,想的tm什么啊。更别说目前有些异能卡根本派不上用场,本来你们的卡池就杂,现在更是有些废卡污染卡池。如果真就是要学米池了,那要不直接搞个保底好了。虽然单机游戏搞个保底挺招笑的。不过没事,反正你们有更招笑的概率。可乐瓶三十概率升级纹路,我在你们这个改动以后大概玩了十几个小时。喝了应该有几箱的可乐,但是成功升级的异能是个位数。还不错的一个游戏总在些奇怪的地方给玩家设限,怕玩家一次爽够了就不点开了?那有没有想过这样搞更不想玩这游戏啊?
没有什么游戏性,后续也没啥可以完善的内容,这游戏大量的AI生成台词,如果不是AI生成只能说剧本编的够烂,足够敷衍,只有美术上面达到一般的手游标准,很难不怀疑这个原本就是冲着做手游去的,但是即便是冲着手游去,也没有人会买单,因为过程实在枯燥,内容实在乏味,后期数值膨胀,就拼一手运气,商店里的宣传片就是游戏全部的亮点,不过还好1个小时就能体验这个游戏大致内容,不耽误退款。
无尽模式能结束?这算什么无尽模式????
有喜有不错的基础框架,要是有更多色色内容就更好了!
Anti-woke jokes, damaged clothing.... the Chinese are absolutely BASED
模仿不是游戏独有的现象,它在电影、科技、时尚、音乐这些领域里无处不在,它几乎是所有创意产业的共性,[b]却在游戏里被拿来讨论得最多。[/b] 好莱坞有类型片,警匪要打斗、爱情要暧昧、恐怖要吓人,一旦超级英雄片卖座,马上就能迎来一整个系列的飞天打怪;iPhone 诞生以后,全球手机厂商一夜之间全都变成了触屏和应用商店的信徒,连外观都开始千篇一律,直到有人拿出折叠屏才重新划开界限;时尚和音乐的循环更快,一个颜色、一段旋律,能在一个季度之内被抄个千百遍。模仿在这些行业是低风险的创新方式,一个被市场验证过的模板,然后在细节、包装、表现力上稍微走点偏差,就能既让人觉得熟悉又带来点新奇。人们很多时候并不在乎“像不像”,大部分人只在乎“这个产品是不是最适合我的”。 所以当 2024 年的《小丑牌》像野火一样燃遍市场,这种被模仿的命运几乎是必然的。它用最普通的扑克牌玩法,加上 卡牌Roguelike 的些许构筑思路,打造成了一台精准投喂多巴胺的机器。每一次 run 都是一次小小的冒险,玩家挑选、弃置、抽取,积攒着那个可能爆炸的瞬间,[b]当数字在屏幕上突然成倍暴涨时,那种“我算对了、运气站我这边、这一把成了”的爽感会狠狠击中你[/b]。评论里到处都是“停不下来”“下一局一定更好”的哀嚎,几百万销量和大大小小的奖项更证明了它的魔力。《小丑牌》的成功让市场明白,原来单靠数字也能高潮,原来一副扑克牌就能让人废寝忘食。 但问题来了,如果只是跟风照搬,把《小丑牌》换皮成“小丑麻将”、小丑“三国杀”之类的变体,那就太过生硬。[b]模仿要想站得住脚,必须有一个能把内核合理转译出去的外壳。[/b]《逃学之王》在这一点上显得聪明。它没有选择随便换个牌戏壳子,而是把自己用格斗游戏的语境包装,用“格斗家”和“出招表”来替代扑克牌的组合逻辑。玩家在脑子里算概率和乘数,手指上用【指令】搓出连段,画面里角色拳脚翻飞、逼飞奶炸。这种有趣的包装让玩法不再冷冰冰,而是多了一层身体的代入感,让模仿显得合理又合适。 更妙的还在于那套[b]【爆衣系统】[/b]。我觉得《逃学之王》的价值不在于它发明了什么新机制,而在于它敏锐地嗅到了“爆分爽感”背后的心理机制,并用爆衣演出、格斗搓招的包装[b]把这种爽感放大、具体化。[/b]它证明了同一个核心玩法,可以通过不同的表现方式唤起完全不同的情绪。[b]这就像两部片子都讲爱情,一个拍成日本动作片,一个拍成爆米花喜剧,观众体验的东西就不一样。[/b] 《小丑牌》的高潮部分是Build成型后的高额数字,《逃学之王》则在同样的时机,安排了衣料撕裂的演出。数字的爽感和视觉的冲击在那一刻重叠,让本该理性的策略瞬间变得暧昧。在你 build 成功、数字爆炸的关键瞬间,角色衣服撕裂、布料碎片散落的视觉效果像鞭子抽在平静的湖面上,激起一阵波澜。玩家在屏幕前的反应,也从“好爽啊再来一把”变成了“我靠这也能爆,这游戏有点硬[spoiler]核[/spoiler]啊!”。 从包装角度看,爆衣并不违和。游戏的设定本来就带有一点校园恶霸、秘密组织、超自然力量的边缘色彩,和卖肉、挑逗的调性并不冲突。 有些人会说这低俗,是噱头,是拿黄色来糊弄。[b]但娱乐从来都是在理性和欲望之间摇摆[/b],玩家既要数字爆炸的智性快感,也渴望那一点让人脸红心跳的刺激。《逃学之王》把这两者重叠在了一起,结果就是一个既能满足构筑爱好者,又能逗乐好色玩家的混合体。你甚至不好意思承认自己喜欢它,但在某个瞬间,你又忍不住偷偷笑出来。 模仿本身不丢人,真正可怕的是停在模仿。如果一个游戏只是照搬机制而无视表现力,那它终究只是老套路。但如果能在模仿基础上加入像爆衣这样的视觉/情绪层面的创造,那就能在熟悉中带来惊喜。《小丑牌》给出了那个极简爆分的基线,《逃学之王》则在基线之上加了点骚气。 理性地说,我可以一直讲机制和设计,但感性地说,我心里其实一直在喊:[h1]多来点爆衣。[/h1]
已退款但还是推荐一下,我不喜欢只是因为他是单纯的武打对战游戏,一开始以为这游戏是黄油,结果只是衣着比较暴露,爆衣还没露三点,但单轮游戏而言的话游戏还不错!所以如果你是想玩黄油那你可以撤退了,但如果你对角色对打有兴趣挑战难度的话,这款游戏还比较适合!!! 对我来说游戏整体不错,如果是打怪或者说诡异类抓鬼抓妖什么的话,那我肯定会玩下去!!!
貌似跑路了
简单难度挺好过的,第三关设置真SB,运气占了大部分。脸不好完全没法玩。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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