
异常情绪回收组是一款类rogue回合制游戏。你能在这里遇到各种奇奇怪怪规则的情绪体,这些情绪体的效果都是一团谜,只有不断去解析未知效果的情绪体,不断用生命去积累经验,才能按照它的规则去利用它,获取非常强大的效果。
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
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Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
我算是看出来了,这个作者的游戏是能割一波是一波 先出个小游戏,然后像模像样的更几个小补丁 再然后,没有然后了,bug不修了,内容也不更了 这作者的游戏都是这模式,绝了
当初看到是b站上某个画师主播做的游戏,他的视频画的挺不错的,想尝试一下他的游戏。结果优化烂的一批,你这游戏又不什么3A大作,卡成这样还越玩越卡,游戏里对玩家说卡了就重启。 我本以为过了一年能好一些,结果一看更新公告,呵,就几个小补丁,根本没提优化的事,真就像底下说的那样:“这个作者的游戏是能割一波是一波,先出个小游戏,然后像模像样的更几个小补丁。再然后,没有然后了,bug不修了,内容也不更了”,利用自己主播的名声来割韭菜。 菜就多练,代码不行就回去多练,就这还好意思要36块钱?
游戏里的每个元素都很有特点,但组合起来后就是这么一坨大的。机制怪,不管走不走机制没什么差别,更不用说一大堆强塞的debuff也有特殊机制,几者结合直接控死玩家;数值怪更是人均超雄,一巴掌下去也是灭队,打也打不了抗也抗不起。容错低,运气成分极大,战斗磨人,负反馈多于正反馈,试错成本大,而且非常缺乏信息指引。作为游戏不合格,作为设定集看看还行。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
玩了5个小时了终于忍不住评价,设计的依托,肉鸽事件随机性太强,上下限拉的也大,精英也是逆天,我不明白在一层精英遇到恰好克制自己的精英怎么打,一方面太随机一方面精英差距也过大,导致游玩像摇骰子,此外关于情绪体的设计让本就恶心的新手期更加恶心,探索过程或许有趣,但需要用命探路的设计又让新手期雪上加霜,此外重复度极高的敌人和单调的天赋设计也让本意是延长游戏寿命的情绪体设计更加恶心,此外游戏的主线也太过简陋连像杀戮尖塔那样的从塔底跑到塔顶的设计都没有,或许他有但区分度实在是太低了,或许游戏后期有轮椅的玩法,但就以我5个小时的体验来说,他很糟糕
半成品这一块
第一把被塞一个诅咒看不到敌人状态,上面写着如果没击败最终boss的话不会生效,但实际还是生效了啥也看不见。但我还是靠理解和数值一路打到最终boss了,然后最终boss貌似有个每回合随机变换的被动,反正我看不见,每回合都不知道boss在干啥,毫无交互也不知道剩了多少血,最后莫名其妙死了。 按照作者的说法莫名其妙死掉貌似很正常,但是对于一款技能描述这么长需要耐心打的rogue游戏来说,过于负反馈拉满了,就好似折磨玩家能让他开心一样,我玩过这么多rogue还是头一次遇到负反馈严重到这个地步的。 另外作者还建议玩家看看攻略,简直莫名其妙,抄作业有任何乐趣吗?这本来就是个没有操作的回合制游戏啊。逆天到这种地步感觉不打个差评对不起我花的钱了。
好玩是好玩就是优化太烂了,一卡一卡的,太破坏游戏体验了
怪物机制本来就够麻烦了,不是高难就有诅咒简直没法玩
游戏性还行,画风不错,但运气成分占比太重了,而且定价偏高
不好玩,除非更新
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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