
“The Forgotten Concluder” is a third person perspective 3D Role-playing game base on the ancient Chinese fantasy wu-xia world. Being a young teenager Shen Zi-Jun that grew in a isolated valley, taking on a adventure to discover a great secret and his true dentity.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
"A covenant for enternity, A sword to succeed."
In the high of Mount Taishan, there is a deep valley that never been known, isolated to the motral world. Time pass by without noticed, young Shen Zi-Jun wondering about the mortal world far away, never know the peaceful life will come to an end in a accident…


Being guided by the unseen destiny, he will take on a adventure to heaven and deep, to discover a great ancient secret , a dream to be forgotten long long ago , a promise cannot be keep, a sword to conceal too much mystery.


Once the wheel of destiny begin to spin again ,he will be lead to the end of the lost legend, only in the deep of infinity high clouds, he will get back to his true self…
[The scenario]
Being the most important core element of a classic RPG, the scenario of “The Forgotten Concluder” was written and plotted by famous Chinese fantasy game writer Quester Yeh that ever made the “Kalpa: The forbidden divines”, with over 400,000 words of carefully written dialog to spell out a detailed and amazing Chinese wu-xia fantasy world, to tell a great and fun story that base on ancient Chinese legend from heaven to earth.


[The battle mode]
The semi-realtime battle mode used in “Kalpa: The Forbidden Divines” has been renewaled and add more character elements to make the battle more dynamic and exciting. Player can command maximum 5 characters to fight against maximum 10 enemies in real time basis, making decision in seconds to gain victory over strong opponent by using Strategies wisely.


[The game World]
A detailed and vivid world to explore is the essence of RPG, although limited by the 3D engine ability, the team contrived to remake the true looking in the time of Song Dynasty by researching history and carefully modelling the building and characters, other game scenes will include wonders location that deep into the earth or high in the clouds, in additional to the marvellous looking that above the imaginations, there are a variety of puzzles and mechanism triggers that wait for players to solve.


Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, Traditional Chinese**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 53 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 53 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
编剧左脑打右脑的游戏,所有人都爱捧男主臭脚,也就场景看着不错,大部分支线又臭又长,而且有些找药材的支线不看攻略根本找不到,大部分支线不看攻略根本找不到怎么完成,创新很好,下次别创新了,玩家是来玩你游戏的,不是来陪你的药材还有支线躲猫猫的,支线做不了就别让玩家接,接了做不了更烦,而且都快结局了,boss掉的还是八阶饰品,一个单机游戏这么抠,谁爱玩啊?项羽成了超雄,项羽的转世成了strong哥,2022年的游戏,故事情节老套,就算是情怀作,你也是在20年或者15年后写的,又不是两千年写的,七八章才进入霸剑主线,前面的剧情就像是想到了什么情节,就让主角去做什么,剧本太拉垮啦
战斗真的是一坨,纯浪费时间,支线任务也没有指引,完成的时限也很苛刻,只能看攻略,不过这倒是符合幽城一贯的风格。
通关率只有6%证明其变态(捂脸),一场酣畅淋漓的受虐之旅终于结束。 以下列举所有的不满的地方,什么这就是原汁原味这就是天地劫的论调,我不听我不听(抓狂),我就是一个普通的玩过很多回合制rpg的玩家。 明白技术力很差,所以不吐槽画面优化bug问题。 1.诡异的菜单界面交互逻辑,说不上来原因,反正就不通顺,反玩家。 2.雪上加霜的跳跃,要不咱就别跳了,也不知道哪能跳哪不能跳,找东西跳的我晕3D了。 3.支线没有箭头提示没关系(不,其实我觉得没有箭头很烦,但是还是能理解),可跑图太恶心了,本来可以边跑图边看别的或者听东西,但是稀烂的人物建模和场景建模让跑图体验更加噩梦 4.配音很好听可是只有前一两句,好吧,虽然能理解贫穷,可真的很不舒服。 5.稀烂的大地图,走的很迷,经常看小地图上已经到地方了,但是大地图上不显示地点名,只有靠近才会显示,每次兜兜转转半天,下次来又忘记在哪了,想吐血。 6.剧情见仁见智,故事说完了,虽然好像没有什么特别打动人的地方,感觉角色之间没啥羁绊。我玩完感觉最喜欢的角色,可能是小淳吧(立绘特别可爱,高深莫测的,结果也没啥戏份,还以为和张良有点关系)还有义父吧,给人印象深刻一点(苦笑)还有很多蛮重要的讯息都藏在支线里面,但是支线是很难触发的,要把大部分支线玩完了,这游戏剧情才算完整,但是根本没心情通支线(无奈) 以下打补丁: 为什么感觉这么差还是坚持玩完了呢,因为我就是很喜欢武侠/仙侠/古装类型的重剧情的回合制RPG啊QAQ,就是想玩啊,这种类型的大部分都玩过了,玩一部少一部。而且里面女生的立绘画风很不错的,比较少见的画风,很有武侠仙侠的味道,当时真的特别喜欢。
首先汇总我在别处发过的游戏不足之处: 1,本作剧情强调的是必然性 主角在无形指引下完成既定使命 这跟某游戏也有前世后世设定 但没有既定使命 强调的是偶然成就传奇形成了对比 说实话后者更像主角在推动剧情 最好将前后两者合二为一 找一个平衡 再者本作的故事衔接多为“主角主动提出帮忙” 这样做并不是大毛病 但从叙事节奏带来的感官角度 不如将其中部分改为“被动帮忙” 被动帮忙就是被卷入事件 目标利益一致而帮忙(比如汉阳金华轩那个帮忙就非常自然 因为队友卷入了故人必须出手帮忙的场面) 2,队友剧情太少了 虽然整体玩下来通畅 显然人物关系有更多内部逻辑可循 作者只是根据情况有所取舍的表现出来 但符合逻辑只是个好故事的及格线 我更喜欢看到人物的随队动机/个人故事/背景信息随着主线越来越充分 而不是越来越成为谜团 3,新加入的阵型/花式站位个人不看好 体现阵型最直接的方式就是通过角色技能 比如何的绝技不动刚劲 可以加入一个守护功能 50%概率将身后队友的伤害转移给自己 提高了实用性又强调了前后排战术 再比如一种复仇者stance 攻击身边队友的敌人会被标记 或旁边的人受伤时自己往上叠几层暴击率 所以谁站谁旁边 谁在谁前面 谁和谁在几格之内就值得多想想 还有些技能可以加入破坏/固守阵型的效果 比如暗系的恐慌造成敌阵混乱 等等 也就是阵型分为两层效果 第一层基础效果“谁在谁前面” 只需调整站位 第二层使用技能来加入侧面/距离等位置关系 并强化/减弱/打乱其他效果 4,新加入的“策略”的被动加成很生硬 不如搞一个跟扎根设定相关的技能树 该技能树上的每个节点用五魂加值 名贵材料/丹药等等解锁 包括:习得绝技 绝技进阶 绝技新功能 被动天赋 新装备栏位 魔宠新能力 武器新能力等等 技能树的好处是玩家对人物build一目了然 现在游戏用的五魂加点提示把握不好方向 花费的点无法取回 技能树可以避免这种问题 让玩家对培养的角色方向胸有成竹 5,防御存在的主要问题:在对方动画打过来时没法及时按键 这是因为操作上要先找出“谁来防御” 需要qe或鼠标点选换人 而且没有一个统一的行动条 不知道敌人的行动速度 多人混战时不好把握时机 (理想的)办法:无需鼠标点选“谁来防御” 由系统自动判定 毕竟控制的是5个人 只要按下s让需要防御的人自动防御 防御的过程:敌方攻击动画启动(包括技能)-只有这时按s有效(无需按其他键)-系统自动判定谁防御-然后进入回气(这段时间不能进行其他任何动作 迅捷越低攻防转换越慢回气越长)- 按s的代价就是一味防御就会一直被动挨打 6,技能菜单处理不当:多人续满力后打开的技能菜单不能左右转直接换人 只能按q退出后-qe换人-再按d繁琐操作 应该直接在打开的界面上用快捷键左右换人 蓄力未满的用灰色字体不能点选 还有很重要的一点 整个菜单应该移至画面右侧并“减肥” 避免在按键调出菜单时经常挡住中间你来我往 这是继承了幽城幻剑录的老毛病 7,时间类法术存在的毛病:1由于谁先出手有时不是按照行动条快慢 而是给谁先下的指令(疑似bug 经常遇到) 2由于本作蓄劲速度都很快 不好掌握时机 3由于没有统一的行动条 看不见敌人蓄劲 这3点结合起来限制了时间类法术的有效运用 比如逆时之契 受2和3的影响 瞬霎神仪受1和3的影响 解决办法:1改为统一的行动条 敌我都在一起 一目了然 2适当减缓所有人的蓄劲速度(有选项的话可由玩家调整)怀疑这一点是制作组为了减少战斗时长 但弊大于利 3适当增加迅捷属性对蓄劲速度的影响 这样做5个人就不会都挤在一起 8,炼化装备的等级限制是一个多余的设定 炼化本来就是一个通过自行探索实现越级越区域的过程 限制装备等级和炼化的乐趣自相矛盾 如果要考虑平衡可以通过限制稀有度(比如珍品的唯一性) 限制现阶段材料(比如材料的价格和获取途径)等方式实现 9,尽量降低不必要的繁琐操作会大幅提高游戏乐趣 包括以下几点: -迷宫小地图加入战争迷雾 省下了频繁点击m查看方位和哪里没走过 让玩家更多专注在探索上而不是界面切换上 尤其适合后期复杂迷宫 -可以用传送的方式减少跑腿过程 主要是一些理所当然的衔接 可以直接把玩家队伍传送至任务点 比如杭州替赵四找回货物后直接询问玩家是否回去通知 找三棵树捉酒贼的任务 发现三棵树后询问玩家是否在客栈等到晚上再来 诸如此类 -支线任务的接取点提示 省下了玩家反复查找信息的时间 如果制作组的用意是鼓励玩家探索每个角落 增加更多的NPC互动是一个更好的鼓励方式 -状态图标这么重要的战场信息最好放在直接能看见的地方 比如头像附近 接着按下暂停键 鼠标移至这些图标上跳出窗口说明 而不是反复多次按键才能逐一查看 -霸者之眼这种探索能力没必要有反复蓄劲过程 为了不漏下东西这是一个很繁琐的操作 和加速跑一样 只要给玩家一个开关键控制就足够 而且开了眼还要走到很近的地方 导致还是来回跑路问题 -既有的提示应该做的更清楚 比如东原那只乌鸦 诀窍是速度跳上最高点才能看清楚 这种操作需求不如把提示效果搞得更醒目 10,本作有些技能说明做的不理想 "描述"是次要的 关键是1术语统一 2分类明确 3没有影响体验的多余信息 包括: -战斗选单的法术分类/法术名称前的图标 和游戏自己给的解释经常自相矛盾 这点已在别处反馈 一个最简单的解决方法就是重新分配图标 只按抗性给图标 -术语混淆 比如内劲伤害 真气伤害 内力伤害的区别有必要额外说明 这些都可以在系统选单的教程部分进行补充 -九镜幻界的技能说明含有剧透 某人的身份到故事结尾才会提及 不管多小的细节 只要涉及到影响体验的剧透都应该回避 11,人物表现方面: -韩无砂的立绘没把原版的邪魅妖艳充分表现出来 无表情时有点像人妖 -淳于的宿玉飞击和敌人碰撞时做一个小爆破或小冲击波的视觉效果就会好很多 因为他的攻击本身不显眼 多带一点醒目又有打击感的动画效果可以改善 再加上如果能让他在战场上像有些敌方怪物一样浮在空中 给他新设计一套浮姿和动作 存在感就会大幅提高 -暗系咒术前两个法术(黄泉幽引和无天黑炎)做的太小 动画和爆炸圈加大1.5倍 再加上画面抖动更好看 以上为简单反馈 希望给制作组做个参考 游戏的优点很多 有很多值得称道的地方值得一品再品 包括: 编剧的文笔 (整体气氛很不错 期待天地劫下一部作品) 内劲攻防的新设定 (希望将来扩展并平衡三种输出) 主角每种剑的武器模型(必须是藏剑专家 收藏所有武器) 半即时快捷的战斗节奏(有扩展潜力) 超赞的自然风光和其配乐(停下来看看) 城内场景的大街小巷(停下来看看) 站着不动几秒ui会消失 (方便看光景) 主要角色立绘(赞 真的很赞) 五魂化蕴的提示功能(可以攒点规划了) 封铸系统 (很赞 低阶武器不会被遗忘) 一键回头很方便 (有些动作游戏都没有) 暂停键很方便 (但改为空格更顺手) 隐藏物品的提示方式(很柔和的角落闪光 距离 亮度刚刚好)
抛开情怀,是款优秀的游戏,如果很多人不喜欢,也是因为玩法有点老派,但是合我胃口。
制作组堆什么3D啊?像河洛工作室的手绘2D不好吗?我买了豪华版,发现音乐与幽城真是差距不是一星半点。有可能是偏见吧,但我是玩国产游戏玩出来的。仙剑换成3D后我再没玩过,它那叫3D吗?只能称作塑料3D吧。3D游戏我也玩,但凡制作水准有黑悟空那种级别的我不说什么了,但这种强行上塑料3D的真不如手绘2D的好啊
多年前患上了电子阳痿症,买了很多看似有趣的游戏,可不管画面如何华丽都只是浅尝辄止,无奈内心的爱意却无处宣泄。数十年的游戏经历已经让我对大多游戏提不起兴趣了。 但对于这款脱胎于二十年前的作品,却有着无比的热爱,就像黄昏年代陪伴在身边的亲人,一如那部电影<<爱在日落黄昏时>>。游戏的画面也许受限于经费,但基于前述原因,所以我并不在乎。不过游戏的音乐犹如温泉按摩一样,不断抚慰冲刷着干涸的神经,小溪流水,虫鸣鸟叫,高山密林,内心想要的就是这种环境。游戏设置充满了老玩家熟悉的元素,每一个都很有情怀。本来心理价位是400-500 RMB之内都可以承受,在看到69元的定价后愣了一愣,但仔细一想制作人是那么耿直的一个老一辈游戏人,就明白了目前白菜价的原因,能用心做好游戏的人,却受限于经费和技术原因,必不会无耻地漫天要价,这是一种尊严。 致敬一下这款能让我好好玩下去的游戏,好久不见啦,老朋友......
这迷宫太恶心了吧 你用得着做那么长么 纯恶心人?
剧情不咋地
本人80后,4月27日就首发入了,到现在还在汉阳。真的喜欢这类题材的游戏,但是因为现在不是20年前那个第九艺术匮乏的年代,已玩过N多大作(包括国产大作)的我们现在真的肝不动了。游戏真正的乐趣是什么?我觉的叶大说的对,是探索。但是探索的道路可以是崎岖不平的,但绝对不能千篇一律,探索到最后发现被耍了无数次,有无数的坑绝对会骂娘的。玩游戏时图个乐子,做游戏就得知道怎么样提供这个快乐,喜欢究极的、受苦式游戏的人有没有?有,但不多,娱乐大众,大家才会买单。 觉得叶大可以将目前的大部分槽点通过简单的技术手段跟新解决(比如迷宫多设传送,霸眼扫描后高亮全屏显示,支线任务放宽条件(59个支线留9个藏起来其余的全部放宽,让大家看到霸剑原来做了这么多东西),战斗重复性太高没关系(有MOD作者可跳过)。大的槽点解决后,还是有望赢回一些玩家的,最起码叶大比河洛状态好点吧(还没人告)。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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