
『The Dream Labyrinth』 is a single-player game that combines tower defense with roguelike elements. Gather companions in the form of souls and use artifacts and structures to aim for the deepest part of the dream, where the key to the contract lies!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
ストーリー全クリア、実績を8割くらいアンロックした段階でのレビューです。 ダンジョンを掘って迷路を作りつつユニットを強化していくタワーディフェンス+ローグライトのコンセプトで、比率は2:8くらいでしょうか。 見た目よりタワーディフェンス要素は少なく、最低限の地形を考慮した迎撃場所の確保は必要ですが、一度場所を確保したら浸食が迫ってくるまで地形を気にする必要はあまりなくユニット強化要素の比率が高いと思います。 極端なギミックなどはなく素直な敵が多いので、基本の難易度はそこまで高くないと思います。 いわゆるアセンション的な高難易度設定(誓約)はそこそこ歯応えがありますが、敵の行動パターンや性質が変わるわけではなく純粋な数値強化(味方の弱化)なので本質的なプレイ感触はそこまで変わりません。 この種のゲームにしては良くも悪くも理不尽さはなく、(継承しなければ)戦力の乏しい序盤を乗り切れば安定させやすい方だと思います。 戦術的にもかなり幅が広く、拾った遺物に応じて強化される職業が変わりますが露骨に弱い職業はないので、高レベルの誓約でなければどう構築してもクリアは可能だと思われます。 ユニットをどう育ててどう配置するか、という試行錯誤がこのゲームの一番の楽しい部分だと感じました。 ユニットを継承すると楽ですがその部分の楽しみが損なわれてしまう印象もあったので、最終章まで継承なしでプレイしました(それでも初見クリアできたので、序盤の章を易しく感じたプレイヤーにはお勧めしておきます)。 一つ気になったところとして、負けたら最初からというローグライトの割に1プレイがかなり長いので、この点は好みが分かれるかもしれません。 特に終盤ステージは(筆者の場合)4~5時間以上かかったので、ミスしたら最初からというプレッシャーを感じながらワンクリックの取り返しがつかないUIを慎重に操作するのは精神的に疲れました(休憩のために中断したら中断したで、直前のフェーズで起こったことを忘れる事故を起こしがちです)。 ローグ系は本来そういうものという気もしますが、長めのローグライトでは採用されることのある中間地点セーブなどでもう少し気楽に遊べると個人的には嬉しかったです。 ゲーム部分以外のシナリオについては、個人的には序盤は好みでプレイ動機でしたが、終盤はそこまで、というくらいです。 世界観は魅力的で、壮大なストーリーだと思うのですが、流石に章が少ないこともあって終盤に重要な展開が詰め込まれすぎている印象があります。そこそこ複雑な設定の割に回想モードなどがなく気軽にストーリーを読み返せないのと、シナリオがゲーム進行の合間合間に挟まる形になるためシナリオに集中しきれず、やや消化不良になってしまいました。 1,2章のような個人に着目した短めのストーリーをもう少し読んでみたかったのと、複雑な展開をやるなら章クリア後に読み返せるシナリオ回想モードのようなものが欲しかったです。 色々書きましたが、タワーディフェンス的なローグライトとして十分に楽しめる佳作だと思います。
マニュアルがストアページ上にあります。 あと3回ボス戦を耐えればクリアです ダンジョンを掘り進み、壊したパネルの効果で強化するローグライト。 特定の縦列を掘った際に発生するボス戦を3回耐えればクリアだが、強化が足りなければボスに勝てず、時間をかけても雑魚が強くなってしまう。あらゆることに関わるパネルの掘り方と味方構成が悩ましい
進め進め守れ進め進め守れ進め進め守れ進め進め守れ
立意很优秀的塔防 BGM的品味在线,在我这里属于加分项 目前的缺点: 1没有中文(如果打算汉化尽量别机翻哦,会浪费设计得不错的剧情对话) 2布阵时交互设计还可以再优化下(比如就算已经满编了也可以通过点格子-点角色来调整已经上场的角色的位置) 有血有肉的对话深得我心,阿斯特利亚轻佻地说「在我老家那块,总有些有权有势的人随随便便地把灵魂附在东西上追求不老不死啥的,没事的辣」着实让我乐了出来。 不如说这种对话风格让我想起了我很喜欢的《魔界战记》系列 扯远了 作为塔防游戏玩法也是到位的,根据COST敲开格子作为战场,获得格子上的奖励的同时用来规划敌人的行进方向。 可能是才第一关的关系,在阵容和地形合理的情况下并没有感到太多难度(1~2近战1奶2远程输出) 作为这个价位的休闲游戏来说可以获得足够的乐趣 姑且给喜欢塔防和看奇幻小故事的人推荐一下 初步给分至少8 /10
独創的なタワーディフェンス…というかキャラ配置ディフェンス ・キャラはHPが2重にあり、2段目が削りきられると(一時的に)死ぬが、割と簡単に蘇生できる ・ストーリーよし ・1回のプレイ長め ・難易度はちょっと高め、キャラのスキルをどうするかがカギ?
マップに穴あけながらリーダーを守るタワーディフェンスです。 自分は頭使うゲームあまり得意じゃないタイプですが キャラや装備の強化を引き継げるのでクリアできなくて詰むとかにはならないと思います。 自分はチマチマ育てたり良OP武器堀りして楽しんでいます。 頭使いたい人は引継ぎなしでクリアみたいなトロフィー的なやつあるのでそれとかでも楽しめるかと。 バグが結構あるようですが報告すればちゃんとすぐ対応してくれました、感謝感謝(-人-)
神ゲー
ローグライクが好きで購入しました。タワーディフェンスの要塞づくりや強化のとがらせ方、ジョブチェンの計画など、考えることが多くて楽しいです! 一つだけ、罠回転させられたらとっても嬉しいんだけどね、バランス類は最初のボスまでやったけど、気にならなかったから上手に調整されているはず! とにかくローグライク、タワーディフェンス好きにはおすすめです!
音楽がサントラ単品で欲しいくらい好み
割と普通のタワーディフェンス 壁を掘りアイテムを獲得して自軍を強化する。勇なま形式。 現時点だとちょっとややこしくて難しい程度で 一般的なタワーディフェンスの範疇を出ていない。 バニラ状態でクリアしたところ 敵のバフ、自身のデバフを重ねて縛りプレイするモードが解禁された。 今後改善されたら、このシステムでやり込む楽しさはありそう。 普通に遊べはするものの 現状ではあえてオススメする要素はなかった。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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