
『The Dream Labyrinth』 is a single-player game that combines tower defense with roguelike elements. Gather companions in the form of souls and use artifacts and structures to aim for the deepest part of the dream, where the key to the contract lies!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Needs more work on the english translation.
不快な要素が多すぎる
The good: Innovative tower defense where you create your own path with rogue like progression. The bad: The story is NOT translated and the developer has no plans to translate the story to English. https://steamcommunity.com/app/2398660/discussions/0/4694532371788107834/ The UI is translated to English.
現在、誓約Lv4クリアまでプレイしました。 全体的には面白いかなと思います。 ただ、現状パターンをつかむとプレイがダレるかなと。 この辺は今後の作りこみに期待かなと。 ゲームバランスなど以外でUIの一部見直しをしてほしいです。 特にUIに関しては強く関係するものは近くに数字出してほしいかなと思います。 例えば現在の雇用最大数と配置最大数とかが一緒に記載されてないので、 雇用数を拡張する際やユニットを雇用する際などに困ります。 あと、マウスポインタ見失うので、なにか色変えるなりできるようにしていただけると助かります。
第四章クリア記念にレビュー再々編集 引継ぎガチキャラ8人と、強化+99武器9つ持って誓約(ハンデ)なし 上記でも、一回全滅して二回目で辛くもクリア。 引継ぎがなかった頃の第二章の絶望感を思い出した。 強化重視してターン経過すれば、Mob数が増えて押しつぶされて 最短で進めれば、強化が足りずに摺りつぶされる。 第二章のBossはそれほど危険ではなかったので、最短で進めるのが正解だったが、 第四章Bossは非常に危険、射程内の後衛はほぼ落とされます。 前衛1~2人は回復手段を持たせましょう。 安定して第四章のクリア考えるなら シールド無視MobがHPをゴリゴリ削ってくるので、予備の前衛 or 回復パネルを すぐ使えるように準備しておく。 Mob編成が変わるパネル位置前で、採掘ポイント貯めて走り抜ける。 HP1でもシールドだけで耐えれる防御&魔防御全振りの重装士を2人用意する などなどの必要かと思います。 正直、引継なしでのクリアって誓約なしでも不可能なLvではないだろうか? あと、ネタバレになるのでシナリオには触れませんが シナリオもいいぞー、初見だとじっくり読んでしまうので、その後の戦闘を忘れる 第三章クリア記念にレビュー編集 今まで実績以外でのやりこみ要素がなく、クリアすれば全部消えてた 武器、キャラが引継ぎできる事で周回に大きな意味ができたのは素晴らしい。 運次第だったスキルの組み合わせをかなり操作できるので まさに僕が考えた最強の構成が根気があれば作成可能になる。 そして理想のキャラで結構ガチガチにpt組んでるのに さくっと殺しにくる3章の意地悪さよ・・・いやー難かった 引継ぎなし3章クリアは鬼畜過ぎて頭おかしくなるので 自身がある人は是非Playして見てほしい。 累計50回クリアを残して実績埋めたのでレビュー まだEAではあるが十分楽しかった 詳しくはマニュアルにもあるが パネルを掘るパート(罠やマップ魔法材料Get、武器強化、人員増加や転職) ↓ 戦闘準備パート(人員配置、罠配置、武器変更、マップ魔法セットパート ↓ 戦闘開始 と、パートが分離しているため、あのパネル掘っておきたかった・・・とか 戦闘準備で武器変更や魔法セット忘れたりと、慣れるまでちょっと戸惑うかもしれない パネルの掘り方や優先順位、人員の総数や職業の振り分け、転職でのスキルの組み合わせに 悩むかもしれないが、慣れれば余裕ができるので2~3人は変わったスキルの組み合わせで 転職させて遊んだりもできる 各職業でランダムに得られるスキル傾向は決まっているとは言え 育てても回復スキルを覚えない聖職者や、射程/範囲Up&攻撃力Downスキルを重ねて とってしまい攻撃力がゴミになる魔法使いなどに一喜一憂するのもローグライクの楽しみ タワーディフェンスやローグライクが好きなら迷いなくお勧めですよ
とりあえず最初のステージはクリアしました! 音楽も雰囲気もシステムも○ですが、ディスプレイ1つでプレイしている為、他の画面を見ながら~といったプレイがし辛く、ややプレイしにくさを感じました。画面の大きさを設定できると更にプレイしたくなります。
TD系が好きなので楽しく最後までプレイしましたが、各所で非常に惜しい感じがする作品でした。 それらが改善されれば、文句なしに一押しに出来るのに…というもどかしさを感じます。 [b]○UI[/b] UIの分かりづらさと見づらさが割と致命的かなと。 特に文字が明朝体+縁取り無しなので見づらいです。 [b]○各フェイズの問題[/b] ゲーム性の面では、MAPのブロックを壊すフェイズを終えないとユニットの配置や装備変更等が出来ないため、前ターンが終わった後あのユニットをこうしなきゃな、というのが即実行できないので地味にフラストレーションが溜まります。 壊すフェイズとユニット配置のフェイズは分けずにモード切り替え式で良かったかと思います。 [b]○ADVパート[/b] ストーリーパートの画面配置がちょっといまいちです。 文字表示部分がキャラに被らないように画面の下、縦五分の二ほどの幅をまるまる取ってしまっていて、視線移動量が大きく、 文字、キャラをそれぞれ一クリックごとに毎回見ないといけない感じなのです。 普通のADVやギャルゲーなどとは違うレイアウトなのが原因で、せめてメッセージウィンドウ式でキャラの極一部に掛かる程度のレイアウトであったならばいいのですが、そうではないので、文字を読みながら視界の端でキャラがどういう表情などをしているとか見るのがとても難しく、頭に入ってこない感があります。 せっかくキャラもしっかり描いてあり、表情差分もあるのですから、キャラを大きめに表示しても良かったのでは無いかと感じました。 [b]○ゲームバランス[/b] ゲームバランス的には、1~2章辺りまではいいものの、それ以降となるとたまに発生する特殊アイテム獲得ブロックから入手できる、毎ターン回復する採掘コスト回復量アップのアイテムが超重要で、あるなしでやれることやゲームの進行速度が劇的に変わります。 特にステージ開始時が侵食の進行の関係で一番厳しいので、初動だけでもコスト多めにした方が間口が広くなるのではと感じます。 [b]○敵の行動ルーチン[/b] 一部の敵は、壁沿いに進むという特性があり、孤立した島のようなブロックが端に出来始めるステージ中盤以降これが問題になってきます。 延々と回り続けているため、味方ユニットが攻撃できず、時間経過のスリップダメージで死ぬのを待つか、主人公の攻撃系スキルを連発する羽目になります。 これが非常に無駄な時間のため、島状のブロックになったら移動ルーチンを一時的に切り替えるくらいの仕組みが欲しいです。 [b]○設置式トラップ&バフマス[/b] これの形状が非常に厄介極まりないです。 テトリスにおけるテトリミノ位のバリエーションとサイズであれば良かったのですが、小さいのから馬鹿みたいに大きいもの、複雑な形状なものが混在し、入手もランダムなため、使えないものばかり拾うことがかなりの頻度で発生します。 難易度が上がってくると、設置するためにわざわざブロックを壊す余裕がないため、この点も改善が必要かと思いました。 [b]○音量[/b] ちょっと前のPCゲー、あるいは同人ゲームでありがちな基本の音量がでかいタイプです。 また、ゲーム的にヒット音などの効果音が重なりやすく、そうなるとどうしても五月蠅くなりがちです。 効果音も、インディーズゲームでありがちな、いかにもフリー素材というか配布されているといった音でちょっと残念です。 [b]○周回前提[/b] 周回前提なのはローグライトなので別に問題は無いのですが、周回で引き継ぎできる要素を解放するためのポイントが、通常のプレイでは少なすぎて厳しいです。 増やすには、難易度を上げたり、引き継ぎ要素禁止モードにしないといけなくて少し厳しいと感じる人が多いかと思います。
A very unique autobattler in which you bolster your team by alternating between expanding your territory into tiles that have various benefits, placing units, then defending against invading enemies that come from an encroaching black smoke. I really enjoy the combining of territory expansion and resource acquisition, and so far the battles are pretty fun and sorta work like tower defense, in that the enemy approaches in a single-file line, but you're not... defending a tower lol, they attack your units. Definitely worth it if you're looking for a very unique little strategic autobattler!
パネルをめくり自軍の強化とプレイヤーにとって都合のいいダンジョンを作り出していくゲーム。 システム自体はよくできていて、考えることが多く楽しい。 アーリーアクセスということでまだまだ未完成で荒の多い部分はあり。ボリュームも少ない。 足りない部分として、繰り返しプレイをやる気になる要素が欲しいところ。 個人的な趣向になるが、キャラの恒久的強化があり、少しずつ強くできると嬉しい。 あと戦略部分でいうと、選択の幅があまり広くないのでコンボ要素などでどの方法でも戦い続けられるようになるとうれしいかな。 今後のアップデートに期待します。
クリア記念に雑感を… 全体的には面白かったと思います。アイテムの獲得が防衛の地形と紐ついてるのは割と新しかったんじゃないでしょうか。前線が後退していき事実上の時間制限と戦場の変化を行うのもいいデザインだと思います。 ゲームテンポも三倍速で悪くなく良かったです。ストーリーとキャラもいいですね。タワーディフェンスが好きな人なら買って損は絶対にしないと思います。 ゲームシステムのメインはクラスチェンジのリロールをしまくって最強のスキル構成を作るといったところですね。 現状は数値を変えた個性のないスキルが多い気がするのでユニークな指数的なシナジーを狙えると楽しめる気がします。 スキルの中では個人的に応急処置が一番強かったです。ボスとゾンビ状態で殴り勝ってたのは笑いました。 ・武器 シンプルな強化の仕様で分かりやすいですがボスものとかに固有効果や面白い設計があると底が深く見える気がします。 ・レリック 新規のローグライトでよく見ますが数値が線形に増えるレリックを集めるだけというのはちょっと退屈です。それと召喚人数と配置人数を分けなくても良い気がしました(必須効果な上に片方が偏るとストレス) 恐らく回復パネルなどの存在からローテーションを本来意図したものだと思いますが…ローテーションが必要なほどのwaveごとの個性はないように思います。 ・罠 これは一番面白くなりそうな部分かもしれません。 トラップに形状が割り振られていて設置の為の採掘と最適な形状のトレードオフになるのは良い気がします。設置の難しいものほど効果が高い?気がしますがそっちのが面白いですね。 これももっとユニークな効果が増えた方がいいと思います。あと壁が入手できてもよさそうですね ・イベントについて 防衛場所が生えたりするのはダレてきた時の味変になって面白かったです。 気候が変わるのはあんまりプレイフィールに影響しませんでした。 イベントはメリハリになるのでもっと欲しかったです。 ・敵 多分コンセプト的に仕方ない気がしますがかなり無機質です。とはいえwave数の多くなる関係上下手に複雑にする方がゲームテンポ的にストレスになる可能性もありちょっとなんとも言えないです。 一点だけ気になったところだと相手のインチキ範囲攻撃で後衛が説明なしにやられるのはストレスなので明示して最適な配置を組めるようにしてほしいです ・undo機能について 基本的に何かの画面を開いたらescで閉じれるか右クリックで閉じれるかを割り当てると直観的で操作性がいいです。一々画面右下をクリックするのは面倒です(リーダースキル等) ・キャラのクラスチェンジ キャラの見た目の変化が少ない為誰がどのクラスになったかわかりずらいです。 こういったゲームのクラスチェンジは花形なので個性が欲しい気がします。 職業ごとの差が覚えるスキルとステータスのみというのは少し寂しい気がしました。 それと覚えるスキルは確率と強さの重みを変えてもいいですね。現状は均等な確率で均等な強さのスキルといった調整をしてるように見えます。 スコアについて あまり意味がない指標に見えます。ローグライトに寄せるならアンロックシステムに使う用途にしてもいいかもしれないですね。 ・バグ? 消極的防衛?といった名前のスキルがデメリットのみのスキルになってます それとブロックの説明が無い為関連スキルの取捨選択がしにくいです 長々と書き連ねましたがローグライト方向に振ってリプレイ性を高めるのは工数もかかるので ルート生成と状態異常に注力したタワーディフェンスとして洗練させる方向もいい気がします。 応援してます。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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