
『The Dream Labyrinth』 is a single-player game that combines tower defense with roguelike elements. Gather companions in the form of souls and use artifacts and structures to aim for the deepest part of the dream, where the key to the contract lies!
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About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
ようやく1回クリアできたので記念に(おそらく)自身steam初レビュー。 インディー、アーリーアクセス、開発者以外の情報の少なさ、、、見えている地雷かと覚悟して購入しましたが、そんなことはありませんでした。 ・遺物(いわゆるレリック)を集めるだけでは勝てない ・であればと配置を工夫し始めても安易な配置をとがめる敵の出現 ・配置とアイテム集めのどちらを優先するかのトレードオフ ・配置の固定化を防ぐための防衛するとメリットのある施設がランダムに沸くイベントや、射程が変わってしまうイベント ・転職繰り返しによるスキル厳選や武器のランダム特性で一喜一憂 などなどを経験しながら色々と試行錯誤してようやくクリアできたので、値段分はすでに楽しめました。 ちなみにゲーム中にチュートリアルはありませんが、steamのストアページにマニュアルがありますのでそれを参照してからプレイするのが良いと思います。 購入前の参考にもなると思います。 開発者の方へ 以下はプレイ時にこうなっていたら良いな、と感じた点です。 開発の参考になればうれしいです。 ・遺物選択時に現在自分が持っている遺物や現在のユニットのリストを見られるようにしてほしい。遺物を選択する際の参考にしたい。 ・心層探索時に所属数と配置可能数を同時に確認できるようにしてほしい。特にギルドを掘ってメンバーを増やすかどうかの判断時に配置可能数が上限に達していないかを確認できず困っている。 ・マニュアルに記載の攻撃速度の定義がよくわからない。1秒当たりの攻撃回数などの方がわかりやすい。ついでにDPSも表示してくれるとなおよい。 ・心層探索時にキャラクタを選択した際に攻撃範囲やステータスを表示して欲しい。どのブロックを掘るか検討する際に欲しい。 ・武器強化時に武器の種類のタブを選択して武器を選択するとタブがALLに戻らず選択したタブが維持されるようにしてほしい。いちいちタブを選択しなおすのが面倒。ALLで武器の種類でソートしてくれるだけでもよい。 ・その戦闘での与ダメージ、被ダメージ、防いだダメージなどのステータスを表示してくれると効果的に配置できているかの参考になる。特に属性関連がどの程度有効に働いているのか現時点ではよくわからない。
ステージ1だけ見るなら良ゲーだがステージ2を見ると糞ゲーと化す 基本、浸食の流れを制御し拡張していくのだが、それらを全て無にする津波が発生する 津波は全ての浸食ラインをブロックがあっても破壊して強制的に1マス進行させるというこの仕様でそれはダメだろとしか言いようがない事をしてくる。それが一度の津波で2ターン続く リアで浸食を数ターン止めたペナルティとしてなら分からなくもないがなんの前触れもなくいきなり発生し、しかもそれが何度も起きる 後方に亀裂が沸いてそこから敵が出てくるのも大概糞だが、津波に比べればまだ対処は可能なのでマシ 中々良さげだなと思った矢先に津波で全ての印象が反転したのでこれ今後のアップデートもやばそうだなという印象にしかならなかった TDとしてもローグライクとしても基本的な強化要素がないからただの運ゲーにしかなってない 基礎能力や拡張ポイントの増強や罠サイズの縮小、浸食速度の低下とかそういう強化要素があればまだ失敗しても繰り返しやる意義はあったと思うが、何も変わらずプレイ(祈る)するだけなのはよろしくない
[h1]説明不足が簡単な回答を求める[/h1] 私はTD系ゲームをほぼプレイしたことがない人間のため、ちょっと説明不足感があるかなと思いました 特に今作でかなり重要な要素である状態異常周りはtipsでしか説明がないような状態なので、見逃すと大体うまく扱えずに力負けします。逆に運悪くそれらの要素を使わずに1章をクリアしてしまうと2章で詰みかねない。いや詰んだわ そうすると、わかりやすい強化要素であるユニット・装備引き継ぎに目をつけてしまい、ただの周回強化ゲーとなります それがいやだったので検証したりしたデータをガイドにぶん投げときましたので本当にクリアできない人は見てね 仕様を理解すればぶっちゃけかなりぬるい部類です。引き継ぎできればほぼ負ける要素がない 良い点 個人的には遺物等で出てくる神様の名前がしっかりとストーリーで描写されているのは好きでしたね よくある〇〇・赤 〇〇・青 とか 〇〇・1 〇〇・2 みたいな適当すぎる名称よりも明らかに雰囲気が出ます。ストーリーや世界観がしっかりとしているのもいいですね 悪い点 上記の仕様の説明不足が少し厳しいかと。調べてまでプレイしようとする人はそんなに多くないんじゃないかな ダンジョンを掘るということで「勇なま」リスペクトなのかと思いましたが、1つ1つのパネルに意味をもたせすぎてちょっと掘る→戦闘準備→ウェーブ対処の流れとなるせいでダンジョン造りのテンポが良くない。もっとマス目を多く、1つ1つのパネルの効果を下げて1ターンでそれなりの数を掘れるようにしたほうが掘っている感があったかと思いました 総合 程よくまとまっている良作かと思います。わからない仕様はガイドでみて♡
高難易度モードで実績解除条件の誓約Lv7までクリアしての感想 改善してほしい点が多かったのでそちらから 現状アーリーアクセスなのでまだ色んな箇所の作り込みが大雑把で情報不足、甘さが目立ちます 最低限画面アイコンの見方やマス目の説明を最初に挟まないとジャンルに慣れてる人でなければこの時点で慣れるまで頑張ろうと思う前にゴミ箱ダンクしてしまっても仕方ないと思います。 また、最低限敵味方共に基本的な情報が図鑑などで確認できるようにしてほしいです タワーディフェンスにしろローグライクにしろ真面目に取り組もうと思ったら敵味方の基本情報を把握した上でどう戦っていくか決めていくものなので、そういったものを死に覚えでしかも憶測でしか計れない現状は多くのユーザーにとってはかなりストレスが溜まります こいつは通常攻撃が単体攻撃なのか範囲攻撃なのか、敵の射程や攻撃属性は? 拡散範囲攻撃なのか同時攻撃上限数が決まっているタイプなのか? 属性効果はどれくらいの効果があるのかすら把握が難しい 3つ攻撃属性が用意されてますが、体感腐食以外は追加効果がしょぼすぎて属性分けが空気になっているような気がします しかしゲームジャンルとしての根幹部分にめちゃくちゃ光るものを感じたためこれから先のブラッシュアップには大いに期待してます ストーリー部分もあっさり風味でしたが結構好きです 個人的には大化けする可能性を秘めているゲームだと思います クリアが難しいと感じた人向けのアドバイスですが 転職機能をうまく使えば「回復スキルを所持して自己回復できる盾役」「回復も出来るアタッカー」「優秀な火力スキルを覚えた超遠距離アタッカー」といった各職の良いとこどりマルチジョブを作り出すことが出来ます これが出来るとこちら側の戦闘力が跳ね上がります 特に「回復スキルを所持して自己回復できる盾役」がいるかどうかで中盤以降めちゃくちゃ楽になります 「攻撃力が高い職にヒールスキルを使わせる」事によってヒーラー職の枠を攻撃職に変えれる恩恵はすさまじく大きいので、苦戦してる方は是非お試しください
おススメ評価は、TD系のゲーム性を期待している方が前提になります。 後述するように、強いユニットを育成し敵を圧倒するハクスラ系の楽しさを期待している方には、おススメできる内容でした。 ブロックの掘り方がそのままTDにおける迷路構築、タワーなどの配置プランに繋がるという点がとても面白そうだったので購入しました。 そして掘る場所によって得られるメリット・デメリットもあって、ただ理想的な迷路のみを構築すれば良いだけでは無さそうな点。 より高度に先を見通してプレイを進めていく戦略性がありそうで、期待は更に高まって最初はとてもワクワクしました。 しかしステージ1の中盤(最初のボスマスに到達するぐらい)になる頃にはTD要素など無くなって、 ただ強いユニットを適当に並べて敵が消えていく様を眺めるだけの、昨今のソシャゲにありがちなオート戦闘を眺めるだけのゲームになっていました。 TD要素がゲーム性に絡んでいないわけでは無いのですが、それを無視してユニット育成に精を出すのが最適解すぎます。 敵を圧倒できるような強さのタワーが何個も自由な位置に置けるとなれば、出現口にそれらを並べるだけでゲームが終わる事は容易に想像して頂けるかと思います。 またSlayTheSpireに代表されるようなローグライク要素についても、あまり活かされているようには感じませんでした。 運に振り回されつつもその場その場の最適解を模索していく戦略性、 将来的に不利益になろうとも妥協してでも今を凌ぐ必要があるジレンマ、 その楽しさが殆どありません。 「ユニットを育成する」という、運に依存しない確実な要素が強すぎるからです。 このようにユニット自体が持つスペックの寄与が大きい為、 ブロックの掘り方も迷路の構築というより、ユニットを強化するための掘り方(ブロックに埋まっているユニット強化要素の取得)が主導となってしまいます。 そして何より残念なのが、 もはや最後はユニット配置の自由度を得るために、迷路とか何も関係なくただ配置スペースを確保するためにブロックを開け始める事になる点でした。 ここで完全にTDとしての面白さは期待できないと判断して、返品させて頂きました。 もちろん先のステージになれば、 ユニットを強化した上で迷路も活用するみたいな対応が必要になる事もあるのかもしれません。 ただゲームの顔となる最初のステージでTD要素が死んでしまうような状態では、ちょっと進める気にはなれませんでした。
概略 パズル要素の非常に強い周回育成型タワーディフェンス。 (かなり迷いましたが今後の更新や調整に期待してオススメと評価しました) ・操作性 操作はマウスのみのプレイとなっており、独特なUIとシステムにさえ慣れれば快適ではあるが、カーソルの位置を見失い易いのと一部の操作を誤り易い所がある。 ・難易度 難易度の選択はなくターンの経過とタイルの解放によって敵の増減や強弱が変わりボスタイルを踏む事でストーリーが進むが、ボスや大型の敵が強烈な上に敵の発生や行動がランダムで運も絡めた辛口な難易度になっている。 ・ビジュアル 全体的にシンプルで雰囲気も良くキャラの立ち絵や表情差分も多いのでプレイしていて楽しいが、大型の敵が増えてくると戦闘画面が見辛くなり、小型の敵では配置が不明瞭になる等の欠点もある。 ・サウンド ビジュアル同様にシンプルで雰囲気の良いサウンドと誤字かなと思う部分はあるものの字幕も見易く非常に良い。 ・システム パズルとタワーディフェンスを組み合わせた非常に独特な周回型のゲームで、ポイントを消費する事でタイルを解放しそれに応じた効果と行動範囲を得られ、ターン経過で敵の出現数や行動不能範囲が増えるので戦闘時の配置や育成も考えたパネル開放が必要になっている。 ゲーム終了時に指定したキャラと武器を引き継いでのニューゲームになるのだが、ユニットはスキルのみが引き継がれ、武器は状態がそのまま引き継がれる様になっており、ランダム性が非常に高く厳選が必要になっている。 ・現状での不満点 ・ランダム性が非常に高く引き継ぎ枠が増えるまで安定しない。 ・引き継ぎ枠が少なく解放コストも重いので序盤が非常に辛い。 ・敵の動きが安定せず再現性が低い部分がある。 ・大型の敵が増えると画面が非常に見辛くなる。 ・任意のタイミングでセーブが出来ない。 ・スキルや敵などの情報一覧が欲しい。 ・音量以外の設定項目が無い。 総評 総評としては事前情報の少なさと複雑なチュートリアルから序盤の印象は良くないが、実際にプレイしてみると分かり易い素直なゲーム性で短い周回を繰り返す習うより慣れろを地で行くテンポの良いゲームになっており、価格も相俟って気軽に楽しめる。 ただし引き継ぎ枠が少なく解放コストも重いのでユニットの育成と編成を楽しめる様になるまで相当の時間がかかり、ランダム要素の強さから初期配置やアイテムの引きなど運が絡む部分が多く、非常に不安定な短期周回を繰り返す点で人を選ぶ内容になっている。
<【勇者のくせになまいきだ】のタワーディフェンス要素と【ディスガイア】の育成・ローグライト要素を掛け合わせた高難易度の作品> (全ステージクリア後の感想です。) まず初めに隠れた名作であると断言できます。宣伝が圧倒的に足りないだけで認知度があれば間違いなく広まる作品です。ゲーム性はもちろん、作り込まれた世界観で登場人物の心情が丁寧に描写された物語がとても面白いです。(まさか最初の章で泣くとは思いもしませんでした。可愛いキャラ沢山います)チュートリアルも現在は用意されていますので、ゲームをあまり嗜まれない方でも取っつきやすいと思います。 様々な効果を持つマスを掘り進めつつ敵を撃退し、物語が進行するボスマスをいくつか乗り越えて章を踏破するのが目標です。異なる固有効果を持つ味方ユニット、ランダムドロップする異なるステータスを持つ武器とその強化、キャラの職業派生、主人公のスキル強化 アビリティ厳選などのローグライク的成長要素が多くあります。そのため初期難易度でもそれ相応に歯ごたえがありますが周回ごとに永続強化に用いる素材を獲得できるので魅力的なストーリー自体を終わらせることは可能です。また、永続強化をより円滑に進めるためにアセンション(難易度上昇)のようなものがありプレイヤーが不利になるような設定をすることで素材の入手率を上げることができます。 1ステージやっただけでヌルゲーと切ってしまった方もいましたが某フロムのゲームではないのですから、最初のステージはチュートリアルですので簡単で然るべきです。ハクスラ部分(厳密にはローグライトです)が肌感に合わない硬派なTDがお好きな方にはあまり向かないのは私も同意です。後述していますが、現時点の難易度ではどうしても戦力強化のための周回がほぼ必須となっています。実績で継承(キャラ装備の引継ぎ)をせず、前述した難易度を上昇させる代わりに報酬を上げる誓約を7上げた状態で全マップをクリアするものがありますが 正直茨の道だと思います。後半のストーリーは洒落にならないほど難しいので実績コンプは相当難しいものだと思ってください。 津波が理由で不評にされている方が散見されますが戦略が悪いだけです。 そもそも浸食から逃げつつ陣形の構築を前提としているゲーム性なので開始地点で 時間をかけすぎることは好ましくなないです。仕様としてターン数に比例して敵も強化されます。基本的に2~3ターン以内に左へ進めば余程変な進路を切り開いていない限り、津波で甚大な損害を受けることは無いです。もちろん、早く進みすぎてもボスを倒せない可能性が高いのでこの部分がこのゲームの駆け引き要素のコアであり、とても楽しい部分だと思います。 4~5章は相当難易度が高く2024/10/23時点では全クリしたのはたったの0.5%です。 継承ありきの難易度ですので、最初のマップで誓約を全部つけた状態で数回ほど周回すると 多少楽になります。しかし、戦略が一番の要であることには変わりないので掘り進め方や天候、効果的なキャラと罠の設置を意識すると攻略がしやすくなると思います。 本当に良質なタワーディフェンスだと思うので是非プレイしてみてください!!楽しいです!
全実績解除済。 ほどほど難易度で楽しいタワーディフェンスローグライク。 一番良かったのは世界観とストーリー。 普通にタワーディフェンスやりたかったり勇なまの文字が見えて引き寄せられてプレイしたものの、 予想外にストーリーの方に感情移入させられたことで、とてものめり込めた。 ゲーム自体も良かったですが、魅力あるストーリーの方で次の章に進みたくさせられたのはとても良かった。 ゲームは色々要素があるようでシンプル。 極端に複雑な要素は無く、唐突な新要素も出てこない、運の要素も低く、敵や状況の初見殺しに急に圧殺されるみたいなことが全く無かったのは好印象。 反面、敵固有の強力なスキル発動!みたいなことが無かったのは少し勿体ないなとも思った。 死にゲーでは全くない。 同時に難易度も高くはない。ストーリークリアも誓約LV7継承無しクリアも事前情報一切無しで一度も失敗しなかった。 一見運の要素が強く見えるが、創意工夫でそこを大きく抑えられる仕様の知識重視なローグライク。良き。 極端な上振れはあるが、下振れは全くない。運で負ける状況は一切無かった。 引き継ぎもあるため、単純にストーリー見たいという場合は素直に使ってクリアしていける。 高難易度を求める方には恐らくLV7程度でも物足りないでしょうけど、低難易度でもない程々難易度で個人的に好み。 UIはそこそこ。あまり不満は無い。 無いけど準備ボタンだけは取り返しが付かなすぎるので再確認が欲しかったなというところ。 うっかり押してしまい事故りかけたことは多々ある。 BGMはクレジット見る限りフリーBGMなのかな。 使用感は全く違和感無くむしろとても良い。 ゲームをより魅力的にしてくれている。 惜しむらくはストーリーのクリア後がちょっと味気なかった。 クリア後タイトル画面に戻った時にタイトル絵が変わったりとかしてくれてたらな~~~~とか期待はしたんですが残念。 ここ変わってれば100点が120点になってた。 あとはほんの一部のユニットが弱すぎるところか。[spoiler]重装士[/spoiler]ほかのユニットに優秀な点が全部食われてんじゃん。 ただバランス調整もあるあったみたいなので今後変わるかも。 全体的によくできたゲームであると言えると思います。 ストーリーを追いつつこの手のゲームも楽しみたい人にはオススメ。 [hr][/hr] 簡易攻略方法を書きました。 どーーーーーしてもクリアできないけどクリアしたい、魅力的なストーリーだけ追いたいって方だけ見てください。 この手のゲームはプレイを通じて段々と知識を得ていくことが最大の楽しみなのでその楽しみを奪うことをご了承の上でご覧ください。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3358127694
クリアしました。 最初適当にプレイしてたら負けてしまったので、2回目はしっかり掘り進め方やビルドとか考えてクリアできました。 攻略は楽しめましたが、一度クリアしたら何度も繰り返しプレイしようとは思わなかったです。 自分がやりたいビルドを割と簡単に作れてしまうので、毎回プレイ体験が同じになりそうだと感じました。 ビルドを左右するようなレア要素やビルドの組み合わせが増えてくれば変わってきそうです。 まだアーリーアクセスなので今後に期待です。 あと低グラフィックモードを用意してほしいです(ウィンドウモードと画面サイズを選べるようにしてほしいです) ゲーミングノートでプレイしてましたが、熱くなって長時間プレイが厳しいです。
ブロックを掘って経路を作って罠を設置しキルゾーンを作って育てた味方で迎撃するTD。 面白い。ストーリもよいし、音楽もよい。今後には非常に期待している。 ただ、二章は思うところがある。 有利地形を作っても津波で破壊されるため地形を構築していく意味がない。 二章の後半で永続タイプのスポーンエリアが発生するため、射撃要員用の横道などの一本道以外を作るのがリスクになる。 ブロック越しに遠距離範囲攻撃をしてくるユニットが射程長すぎ火力が高すぎて強すぎる。ヒーラーの射程が短いのもあって、ヒーラーと同時に前衛が被弾してしまい回復が追い付かない。というか、ブロック越しに狙ってくるため、メインルートの傍に作った側道に遠距離ユニットを置いても集中砲火で一瞬で蒸発してしまう。射程に入れないようにしようにも前述の津波などで距離を離せない。 ランダム要素もあって対策にも限度があるので、もうちょい遠距離攻撃とか範囲攻撃は考えて欲しいと思う。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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