
As a prophet of the Secret Church, you will lead a team of characters with unique characteristics. Gain loot through events and battles, use them to enhance the team, and finally complete the great sacrifice.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About





Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English
Engagement
Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 43 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
不好玩,而且致命的是,不好玩的原因恐怕不是版本低,而是更为底层的游戏机制问题。也就是说宏观大框架出了问题,不是具体细节的问题。 我方角色在回合结束时不会自动执行“好的”指令却会执行有害指令,这个设计实在太差,它导致的一个直接问题是我方说是有4个人,可实际上玩家操控的一般就是1-3个人,总是有至少一个角色永远不会行动。 具体到单个角色,游戏机制上的问题就更大了。首先技能组完全随机,这又是一个很差的设计,这导致很可能出现一个真正的废物;其次技能的顺序是随机的,不是说你的角色有合适的技能组就可以培养了,顺序不对同样难受。 如果讨论诸如数值,技能机制和遗物效果这种细节,那么这个游戏的问题就更是无法穷举了。不过我不会在这里讲述这方面的问题,一是因为EA阶段的低版本游戏一般都有很多这类细节问题,没必要抓着不放;二是在总体机制已经出大问题的情况下,这个游戏实在不配深究细节设计。
很有新意的卡牌游戏,通关两次了,遇到bug和制作方反馈也很顺利,第二天就修好了,好评! 可能因为定价有点偏高,销量不是很高。 如果喜欢卡牌或者回合制的还是很推荐玩的。
[h1] 你只看到了第二层,就认为我是第一层,实际上我已经到了第五层 [/h1] 看到卡牌,本以为是个普普通通的换皮爬塔,但你别说,这美工做的是真不错,看起来很舒服,只不过为了突出整个画面,导致按键都藏的很隐蔽。 然而当我实际上手后才发现这并不是什么卡牌游戏,我完全被他的外表欺骗了。本作里真正战斗的则是这一个个英雄,他们的随机技能池替代了卡牌种类,卡牌只是指挥人物行动的方式,让我有种操控自走棋的感觉。 尽管英雄就这么几种,但每一个的属性和技能又不相同,不过在地牢中可以学习新技能和遗忘负面技能,取其精华去其糟粕,在商店购买到专属遗物后,战力又会突飞猛进,所以游戏的重点还是团队建设。 辛辛苦苦打完一轮返回城镇后,看到左上角竟然还有金币加成,开心到不得了,但接着看下去,竟然是重置加成来获得时间宝石,然后到酒馆强化,通过反复的重置、强化来增强自身,这么看下去简直太肝了,我错了,这竟然是个刷子游戏。
标准的卡牌爬塔游戏框架,不过在具体玩法上倒是区别很明显。 战斗采用小队冒险机制,最多可同时上场4名角色,且每一次战斗都可以自由调整阵容,再加上角色获取相对简单,所以拿来当送死工具人就很合理。 值得一提的是,不同职业的角色技能组是固定的,这也是游戏中输出的关键,玩家仅能通过洗点的形式来更换技能配置,并随着冒险的推进解锁特质和知识,有点《暗黑地牢》角色养成的味道了。 不过区别于《暗黑地牢》的传统回合制战斗,本作的战斗系统融入了“打牌元素”。 进入战斗参战角色会随机展示下一步要使用的技能,在游戏中被称意图,玩家通过每回合抽到的指令牌来控制角色的意图,比如更换技能,使用技能或者是施加buff。 这种设定总体来说还是满新颖的,不过在具体游戏体验上, 比之常规的卡牌构筑游戏,随机性太大而导致玩家对战斗的掌控力大大降低。甚至可能出现一回合下来,就打不出几个有效指令的情况。 建议优化或者丰富指令牌,来加强玩家的控制力,从而提升趣味性和策略深度。
跑路了
开发商跑路了,挺尴尬的,之前还一直抱有希望。
<提姆塔尔>是款卡牌类型的肉鸽游戏 玩家操作一支支队伍在塔中不断向前探索.最终来打通关卡解锁一个个结局的游戏.玩家需要根据游戏中得到金币来强化队伍.使得玩家在下一次挑战中走的更远, 其他卡牌游戏注重卡牌匹对牌组的 这款还是满有创新感的.卡牌变成角色技能 这样导致所有人物都是用一套卡牌来玩 不用费尽心机为每个角色 配出一套卡牌 还是满良心的. 人物插图美术水平真的好评 基本不说是单机游戏真的会以为是骗氪金手游了真的太漂亮了 未来dlc想想那些泳装小姐姐样子 基本都会不用思考买就对了感觉, 为了节省粮食基本要把多余的队友送回城镇得到粮食简直贩卖人口突然想起玩挺进地牢每次队友死 强迫症的我都玩不下去 最后请教大佬后)朋友让我换个思路来玩 人立马轻松许多 不要把它们当成队友而是可以牺牲的雇佣兵 一下心理包袱就打开了 第三层有个商人可以拿材料换状态 什么每回合恢复体力提高防御力都不在画下立马变成战神(有种吃了红牛感觉) 打通了游戏只是一个开始还有好多结局没有解锁这款肉鸡卡牌游戏还是满值得入手的.
游戏的基础是不错的,但是在玩法设计上真的是为了不同而不同,结果很尴尬。 玩的时间不多,但这个战斗核心玩法实在是没法让人继续下去。 相当于玩家扮演一个指挥官,带着一个队伍去地城探险,但是队员每回合都会自己冒出自己的想法(所掌握技能中的任意一个),你需要通过指挥官命令来随机改变(还不是直接要求作出攻击或防御等命令)他们的下一步行为,然后再要求他们执行这个可能对游戏有帮助也可能压根没意义的行为。 试想,一个队伍去冒险,所有队员都没睡醒,满脑子不知道在想什么,这还打什么打,回去接着睡得了。该干嘛都不知道就别出门了好吗。 开发团队的制作人要是带这这样一个团队做游戏会是什么样?怕是连这个看上去还不错的底子都搞不出来吧?
TeamTower这个框架确实有自己的一套想法,值得肯定 UI更新了一次之后比最开始好上了不少 每个职业都研究一下还是挺有意思的 值得一试
同类游戏里面难度相当低的游戏,玩着玩着成了刷刷刷 养成思路是所有钱堆到同一个人身上,尽量的降低技能数量 最后带个解状态的两回合秒一切 另外,队友送回城是被加工成食物了吗?
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| DYSTORIA | $26.2K | 50 | 94% | $19.99 |
| Decay: The Mare | $26.2K | 2.1K | 76% | $0.79 |
| Ever Seen A Cat? 3 | $26.2K | 399 | 97% | $4.99 |
| Alien Dawn | $26.2K | 99 | 64% | $13.99 |
| Family curse | $26.2K | 241 | 91% | $6.99 |
| Arisen Force: HeroTest | $26.2K | 383 | 83% | $3.51 |