
Teamfight Manager is a simulation game where you are the coach of an e-sports team. You must manage players to set them up for matches. Make the best of pick & ban by evaluating the characteristics of the champions/players! A smart strategy can make up for a lack of individual player skills.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Languages: Korean, English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Russian, Japanese, German, French
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Reviews
养成的效率极其低下,毫无成就感,他妈的还指望初始队员能一直在一起,好不容易有一套稳定阵容,一个补丁就削成路边一条,不如叫踢人换人模拟器
[h2][i]치밀하고, 계산적인 프로게이머의 세계[/i][/h2] [h3]평점 10점 만점에 6점[/h3] [b]스토리[/b]:■■■■□□□□□□ 4/10 [b]게임성[/b]:■■■■■■■□□□ 7/10 [b]연출력[/b]:■■■■□□□□□□ 4/10 [b]몰입감[/b]:■■■■■■■■□□ 8/10 [b]흥미도[/b]:■■■■■■■■□□ 8/10 리뷰 3줄 요약 1. 계속해서 바뀌는 메타, 자신만의 전략을 찾는 재미 2. 밴픽의 어마무시한 중요성 3. 다소 아쉬운 내실 요소들 [hr][/hr] [b][i]'팀파이트 매니저'[/i][/b]는 e스포츠 팀의 감독이 되어 세계 대회에서 우승하는 것을 목표로 하는 게임으로, 'MOBA' 장르 게임의 밴픽 요소를 채용한 전략 게임이다. 여러분은 무려 [b]월드 챔피언십을 선수로서 10회, 감독으로서 10회, 도합 20회나 우승[/b]하고는 [strike]시시해서 죽고 싶어졌는지[/strike] 마이너 리그의 감독이 되어 월드 챔피언십을 또다시 제패하겠다는, 도파민에 뇌가 녹아버린 발상을 하는 감독이 되어 게임을 시작한다. [i]리그 오브 레전드[/i]를 연상하게 하는 요소들이 들어가 있고, 실존하는 선수의 이름이 게임 내에 나오기도 하는 등, 아는 요소가 있는 사람들에게는 더욱 재밌게 느껴질 사항들이 존재하고, 특히 게임의 중심 축이라고 할 수 있는 [b]'밴픽'[/b]은, 밴픽의 중요성을 잘 모르던 사람들에게 이것이 [b]얼마나 중요한 요소[/b]인지 확실히 알려준다. [h3]긍정적인 부분[/h3] [list] [*][b]밴, 그리고 픽[/b]-[b]게임의 알파이자 오메가[/b], 가변적인 게임에 흐름에 가장 큰 영향을 끼치는 것은 감독, 즉 플레이어의 전략 수립이다. 이것은 온전히 [i]플레이어의 실력[/i]이 개입되는 요소이며, 게임이 제공하는 여러가지 난이도에서도, 준비된 밴픽이 유효하다면, 큰 능력치 차이가 나는 상대를 이길 수 있을 정도로 그 영향력은 막강하다. 서서히 리그가 올라가면서 상대와 나의 전략이 팽팽하게 부딪힐 때의 긴장감과 재미는, 이 게임의 [b]가장 뛰어난 재미 요소[/b]이다. [*][b]게임 내 자동 패치 기능[/b]-시즌 마다 고착화되는 메타는, 새로운 도파민을 추구하는 팬들에게 걸리적거리는 요소 중 하나다. 최강이라 생각하는 조합만 들고 안일해진 플레이어들을 위해, 이 게임은 [b]자체적으로 패치를 진행[/b]해준다. 사용률이 높은 픽은 너프되고, 사용률이 낮은 픽은 버프되는 식으로 게임의 밸런스를 맞추어 준다. 여러분은 게임 내에서 제공해주는 시뮬레이션 기능을 통해 [b]끊임없이 메타를 씹고 뜯으며 분석[/b]해 나가야 한다. [*][b]잘 맞는 기본 밸런스[/b]-아무런 버프-너프가 없는 기본 상태에서도, 게임 내 챔피언들의 밸런스는 생각보다 잘 맞는 모습을 보여준다. 무엇을 무엇으로 카운터치고, 무엇과 무엇이 시너지가 나는지 알기 쉽게 되어 있으며, 초반 밴픽의 어려움을 어느 정도 해소시켜 준다. 오히려 여러 픽이 조화롭게 사용될 수 있는 기본 환경을 선호하는 플레이어가 있을 수 있겠다는 생각이 들 정도였다. [/list] [h3]부정적인 부분[/h3] [list] [*][b]부족한 내실 관리 요소[/b]-내실 관리를 위해서, 선수를 훈련하거나 장비를 맞추는 것은 [b]순전히 '운'에 달려있다[/b]. 때문에 선수의 챔프폭을 늘리거나 능력치, 특성을 바꾸는 것이 극히 어려우며, 장비 제작으로 얻는 장비들은 많은 재료를 투자하고도 [b]'그에 상응하지 않는 리턴'[/b]을 받는 것이 부지기수이다. 더불어 게임의 세트 중간중간 선수들에게 피드백을 해주는 장면에서, 선수들은 건실한 피드백을 하기 보다는 그냥 [i]'내 플레이 쩔었죠?'[/i] 같은 과대망상이나, [i]'나는 쓰레기야...'[/i]같은 급성 우울증에 걸린 듯한 말만을 내뱉고, 감독이 어떤 말을 해도 제멋대로 반응하기 일쑤이다. 게임의 포부와는 다르게, '선수'들은 성장이 제한되어 있어 일정 나이가 지나면 빠르게 에이징 커브가 찾아오고, 선수를 육성하는 것도 앞서 언급한 것처럼 쉽지 않기 때문에, 연차가 쌓이면 쌓일수록, 팀의 원년 멤버는 사라지고 루키나 베테랑을 데려와서 팀을 꾸리는 것이 마음이 편해진다. 이렇게 되면 결국 [b]'마이너 리그 팀의 월드 챔피언십 우승'이라는 게임의 기본 주제와는 거리가 멀어지는 것[/b]이 아닌가 하는 생각이 들게 된다. [*][b]정보 제공의 부족[/b]-게임은 내가 [b]어떤 팀을 상대로 어떤 조합으로 이겼는지 보여주지 않고[/b], 단순히 몇 대 몇으로 이겼다는 정보만을 제공해준다. 그마저도 햇수가 넘어가면 초기화되어 버려, 과거의 영광을 다시 돌아보고자 하는 플레이어들에게는 아쉬운 요소가 될 것이다. 게임 내 경기를 위한 데이터에서도, 단순히 [i]픽률, 밴률, 승률[/i]에 따른 줄 세우기 기능만 제공하여, 무엇이 어떤 조합으로 어떻게 쓰였는지를 알기에는 어렵고, 다른 팀들의 밴픽을 알아낼 수도 없다. 경기를 연습-복기하기 위해서는 게임에서 하루에 한 번 제공되는 시뮬레이션 기능을 이용하는 수 밖에 없다. [*][b]종합적으로 떨어지는 자유도[/b]-뛰어난 밴픽 시스템과는 반대로, 선수를 커스터마이징하거나, 팀의 구성 요소를 확인, 장식하는 요소는 거의 없다시피 하며, 결국에 게임은 관리 페이즈-경기 페이즈의 반복으로 구성되어 있고, 샌드박스 요소들은 없어 [i]내가 원하는 플레이를 하는 것이 매우 제한[/i]된다. 이를 어느 정도 상쇄하기 위한 하드 피어리스 밴픽 등은 충분히 재미있는 요소이지만, 결과적으로 게임의 본질적인 문제점을 해결하는 것은 요원해 보인다. [/list] [h3]총평[/h3] [b]'내가 게임의 감독이 된다'[/b]는 주제를 굉장히 잘, 그리고 몰입도 있게 만든 게임이라고 생각한다. 경기를 진행하는 점은 거의 흠 잡을 곳이 없다고 느껴질 만큼, 게임을 구매하고서 [i]내리 10시간을 플레이[/i] 했을 정도로 재미있는 승부들이었다. 그러나, 내실이 부족하고, 결국에는 같은 시스템의 경기를 '반복'하는 것이다 보니, 한 번 월드 챔피언십을 우승하고 나서는, 그 저장 기록을 이어나가는 것이 아니라, 게임을 좀 더 어렵게 만들거나, 밴픽을 하드 피어리스로 만들어 플레이하는 것이 더 재미있게 느껴졌다. 그마저도 월드 챔피언십을 2번 우승하고 나서는 지루해 졌지만. 그럼에도 뛰어난 가성비를 자랑하는 게임이고, 그 특유의 매력은 여타 게임에서는 찾아보기 힘든, [b]독보적인 것[/b]이기에 여러분이 재미있는 전략 게임을 찾고 있다면, 한 번 쯤은 구매해볼 만한 게임이라고 생각한다.
整体能玩,缺点是数值给的有问题, 给英雄升级几乎没有任何收益,一个月下来才升个5分之一不到, 总共才多少个月? OK就算你想要的通过招募, 招募的空挡前期才几个, 每次到打完一个赛段才能招募进来, 那么问题来了,我前期就1-2个坑,招募期才几天,找人又需要几天,根本没得选好么? 既然你主要想要玩家去招募更新人才,那你就别在这里搞得这么卡手, 而且也没那么多钱去刷新,. 另外想培养自己从前一直用的英雄就不行么, 非要强制玩家不断去招募新人.有没有想过人是有感情的,你都加一个天赋要2000了, 我TM直播一场才几十块钱, 就不能让培养的空间大点吗?
idk man game good. i see players mad that this is a game for ppl _that love to figure ♥♥♥♥ out_. if you can handle a game that you don't know whats going on and you have to learn what youre doing and what works best this is a game for you. if you want your hand held you will not like this game it's got an everchanging meta as you play the game. new heroes added to the roster as it goes on, and the game increases in the amount of players in the fights, and there are "balance patches" that drop over time during the games comp seasons that change how some heroes perform, there are heroes that get temp disabled, etc theres a lot of re-figuring out new strategies after previous season metas change due to the above factors & etc. its good as ♥♥♥♥ if youre a sicko for that stuff, but if you dont like the idea of learning strats on your own, or the idea of not winning a strategy/simulation/management game on your very first playthru, it might not be for you ive been loving it, definitely did more poorly in the first few seasons learning synergies and counters, and different ways to construct a team to react to ban/pick. but then you figure it out by checking out the game's own reports about season/patch hero performance. it's literally all there you just have to put your mind to it
선수들의 성장보다는 그때그때 알맞은 선수들의 영입과 전략이 더 중요한 게임. 열심히 훈련시킨 신입도 결국 보내주고 경력자를 데려와야 할 때가 있어 슬프다. 근데 이렇게 기존 팀원들 다 방출시키면 꼴찌팀을 데리고 바닥부터 시작한다는 목표는 어떻게 되는...?
Everytime, I hear the dark whispers of LoL or OW calling to me like the ring calling to Gollum. I rejoice that I have TFM to play as moba methadone. Pick/Ban draft simulator. It's slowly becoming one of my favorite auto battlers. Gameplay is very straightforward but not incredibly deep. The upgrades for your team could use some enhancement. Mostly, I rushed upgrading my facilities so that I could get better recruits. After that the rest of the upgrades have diminishing returns IMO. I mostly used my money on new recruits versus additional upgrades after that. Achievement Hunters: Definitely look at the achievements before playing. Most will be straightforward. But, there are some that will be easier to achieve depending on the meta and champions that are available to you. So, being aware of when you have those opportunities will be huge. There are two achievements that will require very specific team comps to accomplish. I did have to go to the steam community for some advice on these.
Stats do not matter in this game. It is only drafting that matters. Don't be fooled into optimizing player stats/growth, it will do nothing.
相比2代,一代团战经理,上手快,非常的简洁。团战经理这一系列也可以叫bp游戏,1代玩法深度浅。good game
뭐 일단 재밌음. 대충해야 더 재밌고, 공략 같은 걸 안봐야 더 재밌는 듯. 혼자 뭔가 알아내가보면서 해보시는 거 추천함. 우리도 다 대가리가 있잖아?
Очень странно. Ожидаешь хоть какой-то тактики и планирования, а по факту: 1)у врагов(и у игрока) есть приоритетные герои, при использовании которых ты получаешь бонус. Ожидаешь что это будет давать тебе какие-то ожидания от пиков врага и его можно будет законтрпикать. В итоге враг никогда не пикает своих сильных персонажей. Т.е. это буквально не работает. Все скатывается в рандомные пики и угадайку 2) если твои юниты неудачно умерли - они просто будут спавниться и бежать на врага, умирая по одному. В том числе ренжевые юниты, которые не могут подождать своих тиммейтов. 3)Идея игры - довести свою команду до мирового чемпионства. При этом игроков, которых тебе дали в самом начале - невозможно прокачать выше определенного потолка. Где-то на уровне статов 14 атаки 14 защиты они просто перестали получать опыт к прокачке статов и персонажей. Ты ОБЯЗАН покупать новых игроков. Я не нашел способа прокачивать тех, с кем я с самого начала. Я не понимаю зачем давать юнитам такой полоток и заставлять игрока менять состав. В целом из-за этого игра ощущается примитивной. Планирования особо нет, все довольно рандомно и прогрессия от побед в матчах не ощущается из-за того что проще купить нового юнита, чем дождаться прокачки предыдущего. Я понимаю что это типичный айдлер, которые в принципе и расчитаны на то что ты просто смотришь на экран и игра играет сама в себя, но тут из-за обертки "менеджера" появляется ожидание, что будет какой-то менеджмент, тактика и тд. А по факту она есть только при выборе пиков. В остальном, даже при выборе хороших пиков, твои пешки настолько тупорылые, что умудряются проиграть даже выигрышным пиком, допустим, ультуя когда врагов вообще нет рядом. Или врываясь один в три и тд. Ты просто регаешь матч за матчем и афк смотришь на рандом. Скучно
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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