
Perfect for RTS beginners and veterans alike! 『Tactics Greed』is an action RTS game with deck-building elements. Master unique tactics combining units and magic to climb the global rankings!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 29 reviews with recorded playtime.
Reviews
まだちょこっと触った所感だけど難易度調整すごい上手いなと感服した 多分アリーナ勝ちやすくなるには侍が必要なのだろうけど、途中で魔法攻撃しか来ないウェーブで侍を足切りしてくるので、ガチガチにデッキを組もうとするとかなり集中する必要がある ただ単にクリアするだけならダンジョンはHARDでも簡単なんだけど、最高戦力を維持してクリアという目標にしたとたんかなり歯ごたえが出てきたし、カジュアルの皮をかぶった化け物大作RTSだなと感じた それと、本当に作者さんがいろんなジャンルのゲームをやりこんで面白い所をこのゲームじゃね?ってわかるぐらいに大きなリスペクトを感じるし、ユーザビリティの観点で言えばリトライまでの待ち時間が一切ないとか細かいところでのストレス要素がないのが本当に丁寧な仕事と思う、天晴れ 次の作品も何が来るか楽しみだし、この作品も無理なくアップデートしていただけたら幸いです 僭越ながらこれからも応援させていただきます
デモ版と合わせた感想 〇 ・キャラが可愛い ・操作がわかりやすい ・バグっぽい挙動もなし × ・基本単調 ・マップが平面で変化がない ・兵士に命令はできない 現状、変化がないのが少し辛いですがベース自体は〇 アプデなどでマップや機能が追加されたり、8人対戦などが加われば化けると思います 評価に△がないので今後の期待も込めてオススメとしました
If you played the demo then you played the entire game. Nothing new or interesting to add. You can't build your deck right off the bat so you have to play the dungeon over and over to get a good to do the challenges. The game is fairly beatable, but not enjoyable.
[h1] ポテンヒットで失点を重ねがち [/h1] キャラクタのデザインセンスもBGMに第九を採用したりするセンスもめっちゃいいし、プレイしてみると分かるけど本当に紹介ムービーのまんまで笑えてくる怪作だと思うw 本当に踊ってるし、ゲームとしての見た目などのデザインは秀逸。 でもそれでちゃんとゲームとして成立してるかどうかはまた別の話。 ゲームとしては成立してるとは思うんだけど、物足りなさが否めない。 [h3] タイトルに入れた「ポテンヒット」の意味 [/h3] 紹介文にある「RTSやったことない人も!やりつくした人も!」のことを言ってるんだけど、私はどっちかというとRTSというジャンルが苦手な人なので前者に該当する。 わちゃわちゃしてるうちは楽しいんだけど、難易度が上がり始めると段々手に負えなくなってくる。 「どうすればどうなる」がこんなに分かりやすいのにそれがシステムが持つ特性に戦況が左右されるのが難。 このあたりは後述。 では後者「やりつくした人」にはどうなのか。 これ物足りないんだろうなぁ・・・とは感じる。 私は前者なので知らんけど、「もっとハラハラさせろよ」って考えるんじゃないかと。 つまり、その中間層「ある程度RTSへの造詣もあるし、でもそんなにマニアックにRTSじゃないと駄目だ」ではない人にはブッ刺さるゲームなのではないかと思う。 そういう意味で紹介文の「RTSやったことない人も!やりつくした人も!」は、ポテンヒットを起こしてる。 RTS未経験、苦手な人には面白さを見出すに至らず、やりつくした人には物足りない、その中間層は「なにこれめっちゃいいゲームやん!?」ってなるんじゃないかなぁ。 [h3] ゲームの雰囲気 [/h3] 既に記載したとおりだけど、キャラ可愛いし壮大にオーケストラをBGMに持ってくるセンスはめっちゃ好きだし、「UIレイアウトはこうしましたがいかが?」的に非常に分かりやすいUIになってるのは好印象。 欲を言えばそのUIのグラフィカルなデザインをもうちょっと凝って欲しかったのはあるけど、直接的にゲームシステムには関係ないしこれはこれでいいのかな。 雰囲気で言えばむちゃくちゃ好き。 ツボってる。 なんだこの可愛いわちゃわちゃしたやつ大好物w [h3] でも気分は幼稚園か小学校低学年の引率の先生(´・ω・) [/h3] このゲームで最もネックだなぁと感じたのは、ウェーブ掃討完了後から次ウェーブの敵出現位置。 「いやそこのお前何ひとりで俺TUEEEEしてやがんだよ、戻れ戻れw」みたいなことがままある。 ウェーブ勝利まで孤軍奮闘で頑張ってくれた、ある意味「生きてれば英雄」みたいな子が孤立したまま次ウェーブ始まっていきなり四面楚歌「ちょ、英雄ゥー!?」的な戦死をすることがなんだか納得できないw ありがちなのは味方大ユニットを出現させた時、いきなりスポーン位置が「まずいでしょそれwww」って苦笑いせざるを得ないところに出てきたりしてタコ殴りにされてあえなく散る状況。 大ユニットは足が遅いし護衛をちゃんとつけて御庭番しないと集中砲火食らって、せっかく大戦果が期待できる戦力なのにただの段ボール箱に水ぶっかけられたり火で炙られたりしてるような惨状を経験してしまう。 ありゃあやりきれないっすよまじで_(:3」∠)_ HARDでウェーブ消化が間に合わず次ウェーブが始まってしまったりすると、もはや自軍は潰走の一途。 「前線はどこだ!?」 「バカヤロウ、ここが最前線だ!!」 って罵声と阿鼻叫喚が飛び交ってそう(つД;) それでも楽しいから雰囲気ゲーとして楽しむだけなら攻略を考えなくても十分なんだけども。 でも私ら引率の先生をやるためにゲームしてるわけじゃないんだよねw 味方を守らなきゃいけないし、敵も可及的速やかに排除しないといけないのにウェーブ間の繋がりに余裕がなくなってくるとインターバルタイムがちゃんとあるにも関わらず、布陣の整備がとてもできず開始と同時に負けフラグが立つことがしばしば。 この状況をよく吟味すると[b] 引率の先生 [/b]という表現になってしまう(´・ω・) まだよくゲームを理解できてないのかもしれないけど、中軍・右翼・左翼が分けられるのなら百人長とか千人長とかじゃないけど、自律的に部隊を統率してくれるサブリーダー的な存在が居てくれないと自軍の崩壊待ったなしなのね。 その部隊の左/中/右を理解するのって、大体戦闘結果画面で戦ってる最中はそんなこと構っていられなくなってる。 故にRTSにしては戦術論が展開できにくいのではないかなぁ。 後半の敵のスポーン位置は大体半包囲からほぼ全包囲くらいの状況になってくるし、大乱戦になるわちゃわちゃっぷりは雰囲気的には好きだけど、「先生、アーチャー君がおもらししましたー」「うわーん」とかもう子供の泣き声がそこらじゅうで聴こえる中「先生今それどころじゃねぇんだよ><。」って悩ましいかんじは正に[b] 引率の先生 [/b]という表現が適切。 [h3] 戦略論と戦術論 [/h3] 多分、私ががっつりRTS的なものにハマったのって、唯一『伝説のオウガバトル』なんじゃないかと思うけど、その唯一の指標で考えると戦略と戦術の明確化って必要じゃないかなぁ。 あ、AoEとかは難しくて無理でした_(:3」∠)_(経験はある。 開戦までに設えるのが戦略、開戦してからどう打ち勝つかを考えるのが戦術、と端的に考えると、このゲームにはそこまでがっつりとした戦略論は展開できないと思うので、戦術に重きを置くことになるけど肝心のそれがいきなり大乱戦だと「お題目はいいんだよ!とにかく目前の敵を打ち倒せ!」になってしまうので、戦術そっちのけになりがち。 確かにその意味ではRTS初心者には「わちゃわちゃして楽しい」になるのかも知れないけど、果たしてそれをRTS沼に引きずり込めるかっていうと疑問が残る。 逆にRTS猛者からすると「戦術立てにくいからいいわ」ってそっぽを向かれかねない。 入門/雰囲気RTSとして見れば、優秀な部類ではあるけど、がっつりハートをつかむほどのパンチが無いのが残念。 世間には今ローグライク/ローグライトとかいうよく分かんないジャンルが溢れかえっているけど、それをこのゲームに当てはめるのはいささか食い合わせが悪いのではないかなぁ。 戦略を俯瞰したい、それを考えると事前準備としてこうあるべし、不足分はここで補う、ヨシ! 戦術を案出したい、左翼の弾幕が薄い何やってんの的に状況を鑑みて布陣を布きなおす、ヨシ! そういうことができたら、大化けして楽しいと思う。 全体マップで味方布陣が把握できたりするだけでもそういうのは補えますな。 向こうのほうで勝手に戦死してる子も助かりますな。 押し引きがある戦闘だったら燃えますな。 素人目に見て誠に僭越ながら、消化不良気味なシステムデザインをそういう風に考えた。 おすすめはする、楽しいのは楽しい。 でも刺さるかどうかでいうと微妙なライン。 このレビュで書いたような懸念を乗り越えてでもプレイしたいという人には購入する価値がある。
カジュアルだけどやり応えがある気軽に楽しめるRTSです! ディアブロでネクロが好きなあなたにも、ピクミンが好きなあなたにもやって欲しい。 わちゃわちゃ軍団で敵を蹂躙しましょう!
キャラもかわいくいいゲームでした!
良い点: キャラクターかわいい 操作が簡単 この2点だけなんだけど面白い中毒性のあるゲーム 改善してほしい点: 全体マップがほしい(視界外の味方がやられているのに気が付かない) ダンジョンにもう少しバリエーションがほしい(ただの周回プレイになってしまって飽きが早い) アリーナの仕様はカードゲームで言う構築なのかドラフトなのか中途半端だと思うので、ダンジョンでのミミック方式で1ステージごとに強化して対戦していく方式(バックパックバトルのような感じ)だったら面白いと思う もしくは完全に構築にして自由にデッキを組ませてほしい 色々と書きましたが面白いゲームなので開発がんばってください
部隊の指揮官となって戦うカジュアルアクションRTS! デッキ構築要素でチーム編成、スキル構成を考えるのが楽しい🙌
子供の頃思い描いていたおもちゃ達が動き出すようなワクワク感があり、 見た目の可愛さと派手なエフェクトが秀逸です。 まさに、やったことない人とやり尽くした人にやってもらいたい作品だと思います!
かなりテンポの良いローグライトRTS オプションにキーコンフィグ、グラフィック設定が無い点やクリック長押しによる移動が無い点 ミニマップが無く、各ユニットの状況は自分で目視しないと確認出来ないがそもそもカメラの回転速度が遅く確認がし辛い点を除けば面白い 全実績解除後の追記 やってて気になったのは左上の矢印マークをクリックすると問答無用で難易度セレクトまで戻されデータロスト、そのボタンが一時停止の隣にあるのが凶悪 ただこの機能は保存したデッキを使用するアリーナやランキングでは早くやり直しが出来る為便利だった ゲーム途中ロストしたユニットも単純にカード1枚マイナスのデータとして残るので使い物にならなず1枚でもロストした時点でやり直した方が良い ユニットのレベルアップも加入が遅れれば遅れるほどレベルアップできず弱いまま保存されるので13ユニット加入が最優先になっているのも気になった
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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