
Summoner's Gambit is an innovative duel game that blends strategy roguelike with auto-battler positioning. As a powerful summoner, you'll forge a dominant formation and clash against other players on the ever-shifting battlefield, where wit and luck collide.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

Acquire new cards and creatures through adventure, building a powerful deck to deploy your forces in exhilarating battles against foes. Positioning strategy directly affects unit attack priority and skill range. Leverage numerical bonuses and tactical synergies between creatures to forge a unique combat style and experience card duels rich in strategic depth.

Summoning in this world requires adherence to fundamental energy laws—proceed with utmost caution. Prevent energy overflow to avoid backlash; skillfully leveraging this constraint can become a weapon against your enemies. Remember, greater risks yield greater rewards. Of course, certain unique tricks will let you navigate risk and reward with mastery. Can you evade the Old God's gaze?

Each race offers multiple build paths. Moreover, nearly all acquired creature cards can be fused. The resulting creature inherits traits from both components, becoming a more formidable entity. Continuously fuse and upgrade your creatures to reach the ultimate goal.

Defeated the final boss? Is it truly over? Rich online battle modes await—experience the thrill of asynchronous duels!
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Japanese, Traditional Chinese
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Reviews
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Reviews
这个克苏鲁太可爱了吧!
卡牌类玩的不多,这款游戏感觉挺好玩的,难度适中,游戏风格很有特色很喜欢,推荐推荐。
玩法没毛病,但这数值平衡真得改善。 本来就是运气类玩法,给予玩家高于现状的数值比较合理。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 109 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
24个小时才过第一大关 解锁第二个人物,有没有比我快的???(手动狗头)
[h2]前言[/h2] 《神之一手》是一款由Billion Studio制作并发行的卡牌肉鸽游戏。游戏简单有趣,巧妙运用了"21"点的玩法,让玩家时刻在赌中了以及爆牌中反复横跳,体验别致的快感。 [h2]我嚟同你玩[/h2] 游戏几乎没什么剧情,直接抓起牌来就是干!总的来说呢,游戏提供了一套由小兵组成的牌组,通常来说强力牌费用高、但费用低的牌也可以抽满,总而言之就是通过牌的费用凑齐点数,然后与对方pk,由于点数是浮动的,所以将点数上限拉高是这个游戏重中之重。PK过后二者的点数差值会给少的一方所有小兵造成等额伤害,然后就是两方小兵互砍,剩下的小兵就可以砍对方老将一刀,最终直至砍死。 [h2]仍需改进[/h2] 游戏肉鸽玩法比较类似爬塔,选好路径,然后逐渐接近boss。笔者曾经玩过demo版本,印象深刻,然而正式版多了一些毫无意义的特效和”卡顿“,让人有点难以适从,举个例子:攻击超过10血会有一个慢卡顿和分裂效果,这个分裂效果就跟打了双倍伤害一样,,,老让人摸不到头脑。 [h2]总结[/h2] 总的来说,《神之一手》很别致新颖的卡牌肉鸽游戏,对于喜欢肉鸽、卡牌的玩家来说,算是近期不错的佳作。 [quote] 关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44791929/]游戏好声音[/url],认真品味好游戏,倾听游戏好声音。 [/quote]
这游戏我玩下来感觉还挺上头,21点核心玩法,技能也很赌狗,养成也还可以,非常吃基础属性。这游戏策略性很强,玩法我也觉得蛮好的,总体上瑕不掩瑜。我觉得可以
[h1]クトゥルフ神話とブラックジャックモチーフなローグライク[/h1] 一通りのキャラと少しの高難易度・ラダープレイ済みでのレビューになります。 日本語翻訳はプレイには問題はありません。 ただ、説明不十分な部分があります。 一応コントローラー対応してるようですが、マウス推奨だと思います。 [h1]----総評----[/h1] 結論から言うと、面白い作品だと言える部分もあるのですが、プレイフィールが最終的に悪いゲームでしたのでおすすめしにくい作品だと評価しました。 カードコストを計算しながら戦う戦闘、ポーション、ルーン、スキル、そしてデッキ構築とカード同士の融合などローグライクとして面白い部分はあると思います。 ですが、気になる点があり、具体的には致命的ではないがバグに良く遭遇すること、ゲームのレスポンスが悪く感じる事、そして運要素によって理不尽感を感じてしまうゲームでした。 そのため、最終的には面白さよりもストレスを強く感じて、やり込む前にギブアップしてしまいました。 ですので、一通り軽くプレイするのなら悪くはないと思いますが、最終的には悪印象が強く残ったため、おすすめしにくい作品だと評価しました。 [h1]----ゲームについて----[/h1] クトゥルフ神話とトランプのブラックジャックをモチーフにしたデッキ構築ローグライクです。 全3エリア3ステージ制で、エリア毎にステージが複数のルート2個から選択していきます。 その中で、ポーションとルーン・そしてカード集め・カードを融合・削除しながらデッキを強くしていくゲームです。 また、ラダーというモードがあり、非同期形式PVPができる物も存在しています。 現在プレイアブルキャラは4人おり、各々使用できるテーマカードが基本カード以外にあり、ある程度プレイ感の違いがあります。 [b]----戦闘について----[/b] 戦闘システムはカードから召喚したユニット同士を戦わせて、敵の場のユニットが居なくなった後は本体である召喚士への直接攻撃が行われ、ライフを削る事で0にしたら勝利です。 ユニットはコスト・攻撃力・HP・特殊能力が設定されています。 戦闘はデッキから引いたユニットを場に出していき、ユニットの合計コストの比べ合いが敵と発生します。 初期値では22以下のコスト内に納めなければならず、その中で使用したコストが高い方がコストの比べ合いでの勝利になります。 ただ、これは戦闘において直接的な勝ち負けに影響しないのですが、初期所持のレリックに影響があり、コスト比べに負けた場合のデメリットが重いです。 22を超えるとバーストして場のユニットが全て没収されてしまい、敵の攻撃を全て素通りで受けてしまうというルールです。 ただ、使用できる回数は限られていますが、隠し札というイカサマを使うことができます。 これは自由なタイミングで手に持っているカードを出すことができるため、コストをうまく調整できる手段になっています。 場に出したカードには戦列の概念もあるため、能力と合わせた戦略的な要素も存在します。 また、こちらがライフが0になり負けてしまった場合、復活チャンスが存在します。 カードを引いた時に、クトゥルフ?との数字対決が入り、こちらが高い場合には代償と引き換えに復活できます。 最大3回までできますが、そこまでできるかは運だと思います。 また、アクティブスキルも存在し、リスクとリターンがある能力となっています。 例えば、最初のドロー時限定で発動でき、相手のコスト上限を永続的に+1にするが、この戦闘で勝つことができた場合お金を多くもらえると言ったものがあります。 [b]----エリア----[/b] ステージには、通常モンスター・エリートモンスター・ショップ・融合施設・ランダムイベント・レリック入手等色々な物があります。 エリアの最後にボスが存在し、複数おり、ランダム出現です。 エリア3のボスを倒したらクリアとなり、キャラに対して経験値が入り、新しいカードやスキンが解放されていきます。 また、高難易度も解放され、難易度毎に縛りが課されていきます。 [h2]----要素について----[/h2] 使用アイテムであるポーション、パッシブ効果のあるルーン、カードの融合が主に存在します。 [b]----ポーション----[/b] ポーションは、戦闘中に使える消費アイテムではありますが、敵の手札を覗いたり、強制的にカードを引かせる等の強力な効果が存在します。 [b]----ルーン---[/b] よくある要素であるレリック枠です、ビルドに影響にある物や単純に強い物まで様々なものがあります。 また、威力・回復・棘・呪力補正というのがありますが、これは対応した色のついた矢印が着いた数値に対して影響するという効果です。 わかりづらいので、一応解説しておきます。 [b]----カードの融合----[/b] ユニット同士を合成することで、特殊能力を1枚のカードに複数持たせることができます。 ステータス・種族なども変化しますし、突然変異で関係ない能力が増えることもあります。 基本同時に3個まで持たせることできますが、継承には確率が設定されており、複数もっていると減っていくため、能力が消えることもあります。 [h2]----良かった点----[/h2] 戦闘システムとカードの融合要素でしょうか。 [b]----戦闘----[/b] コストを計算しながら戦うのは面白い要素でした。 コストが良い感じになるように、デッキを調整したり、ここぞという時に隠し札等を使い大きなダメージを与えたりする基本的な戦闘部分。 それだけでなく、スキルを使いお金を稼いだり、アイテムを使って山札を覗いてコストを調整したり、強制的に手札を引かせて敵をバーストさせたりと色々とできる戦闘システムは面白かったです。 [b]----融合----[/b] どんどん融合させることで強力なユニットを作成できるのは面白かったです。 攻撃に特化させたり、サポートに特化させたりと強くしていけるのは面白い要素でした。 [h2]----気になった点----[/h2] バグとレスポンス、バランス、運要素です。 [b]----バグとレスポンス----[/b] バグにちょくちょく遭遇します。 戦闘中にバグって進行しなくなってしまったり、突然コントローラー表記になり動作がおかしくなったりなど色々と遭遇しました。 また、バグに関連しているのかわかりませんが、レスポンスが悪くなることもありました。 バグでなくても、ボタンのレスポンスが悪い部分があったりもするのも気になります。 起動しなおせば大体は直りますし、オートセーブもあるので問題はそこまでないとは言えるのですが、良く遭遇する印象でしたので気になりました。 [b]----バランス----[/b] 後述する運要素にもかかってきますが、ユニットとルーンの強さの差が気になります。 ユニットはコンボ前提の物もいますが、ちゃんと揃うかわからないために、単体で強いキャラが強く感じます。 ルーンは微妙な性能の物が多いと感じますし、とにかくコスト限界増加関連が強いです、ラダーの場合はこちらが持ってないとかなりきついです。 [b]----運要素----[/b] ローグライクですので、運要素があるのは当たり前ですし良いとは思います。 ですが、プレイフィールに対して悪い部分が目立ちました。 まず、あらゆる場所でランダム要素が存在していて、最低保証の様な物がないのが問題だと感じました。 ステージパターンがランダム、戦闘報酬もランダム、ルーン入手固定イベントすらランダム、とランダムだらけです。 特に高難易度は、ステージ自体が減るせいでプレイフィールが悪化します。 ルートが選べるとはいえ、ランダムなせいでコインをほとんど入手出来ない時点でショップがでてきますし、ほとんど融合施設が出ないパターン等もあります。 ルーン入手イベントは50%の確率で1個もらえ、外れるとダメージです。 乱数の偏りだと思いますが外れる事が多く感じますし、そもそもランダムである必要があるのかと思いますし、楽しい要素ではありません。 そして、一番気になるのが、戦闘報酬がランダムという部分です。 厳しいのが、敵を倒してもカードが手に入るかわからない事です。 出たとしても基本カードの出現率が高く(弱いわけではない)、テーマ専用のコンボ系能力を持ったユニットのトリガーが最後まで手に入らないなんて事もありました。 ショップで買えばいいかと思えば、こちらでも2重の意味で出ないなんてことも多いです。 高難易度に至っては殆どお金に余裕がないのでリロールもできません。 とりあえずカードを揃えればいいかというとそうではなく、カードが多すぎるとコストが調整しにくく、戦闘がきつくなりますし、さらに融合施設がでないともう終わりです。 なので、デッキを強化・調整が不十分な状態で進めることになるパターンが多いです。 しかし、敵はこちらと同じプール内のカードでデッキを使ってくるのですが、後半はコンボに加え融合もちゃんとしている物を使い、コストも合わせてきます。 もちろんアイテムをうまく使う事、レリックの揃い具合でどうにかできる事も多いため、そこまでバランスが崩壊しているとは思いません。 ですが、運に左右される事が多いために理不尽に負けていると感じる事が多く、結果的に楽しさよりストレスの方が大きいゲームだと感じてしまう作品でした。 [h1]----まとめ----[/h1] 戦闘システムや融合などは楽しめる物であり、面白いと思える作品ではありました。 ですが、プレイを進めていく、やり込み始めると運要素がプレイフィールに対して悪い部分がよく目立つ作品だったと思います。 ですので、最終的にこのゲームがおすすめできると言いにくい作品だと思ったため、おすすめしにくい作品と評価しました。
21点,越玩越上头
[h1][b]类21点的抽牌起搏与自走战棋的交锋博弈,合理藏牌蓄爆的《神之一手》如何将大局逆转?[/b][/h1] [hr][/hr] 题材与玩法日进枯竭的当下,要么是氛围编程模拟出类似的质感进行二次推广,要么就是巧用缝合,给玩家一种相对较新的体验。本作即在爬塔肉鸽的框架之下,[b]缝入了拼点玩法与自走棋构筑,与古神的交锋中玩家越战越勇[/b](一般只会在第三章左右遇到数值怪,然后连续爆体而亡)。 [h2][b]黑杰克的拼点计算:期望风控后的神之一赌[/b][/h2] 传统的黑杰克玩法就已经利用人性的弱点让人上瘾了,快要到21点时一张牌的点数期望往往是小于21点-已经有的点数了,玩家这时候会料想牌库中还有多少小点数牌,希望最后能抽到该牌,即为对小点数的期望后毅然决然地来上[b]神之一手[/b],看看会不会爆牌,或许因为贪婪后恐惧,玩家放弃了神抽可能性,干脆就以一个较大但是不圆满的点数进行拼点,[b]既有决策也需运气,历史上基本上所有脍炙人口的游戏都需符合这样的规则。[/b] 而对于己方牌库的选择,开战的时候会随机抽出一定量的卡牌成为牌池,抽空一轮后可以三选一卡牌加入下一阶段的牌池,如是循环,玩家对于牌库中还剩什么点数的牌是比较门清的。 本作便利用了这一点,只要敌我双方英雄血量都没有见底,那么回合数就不会终结,每一回合玩家需要进行抽卡放置,这些角色牌都附有点数,玩家只需参照黑杰克的规则(不存在五龙),让[b]放置的总点数小于上限就可以了,绝大部分战局中,敌方英雄的点数上限会低于玩家的点书上限,所以玩家积累数值到大于等于敌方点数上限[/b],至少在拼点轮次中就一定可以大获全胜。 除此之外,随着游戏进程,玩家可以解锁[b]符文、药水以及主动技能[/b],让战术更丰富。 1.药水是主动抛出的耗品,其中非常好用的是[b]投出后强制双方多抽一张牌,在玩家还有点数余裕的时候,让敌人直接爆牌,从而直接满打一套。[/b] 2.符文是战局中被动遗物,优先直接选用直伤英雄的遗物,次之选符合当前流派的遗物,因为直伤是最为泛用的,比如说[b]当拼点大于敌手/抽空一轮牌[/b]即可磨去敌人20血是很香的。 3.主动技能也是诅咒,大部分需要玩家冒着风险使用,比如说下注100金币,赌自己拼点打过敌人,才能让点数计算有所增加,否则会产生不利效果,[b]我的选择一般偏保守,选择加点这样的技能,CD两轮,然后对单局内的牌点进行增加,[/b]一来改变卡牌点数可以让玩家最终的拼点至少往上限凑凑,二来该技能使用是任何时候可以主动点选的,三来就是[b]如果将原先就是2点的卡牌增加2个点数,凑出4点后,可以激发“点数为4”的符文效果。[/b] 三种效果在爬塔歧路中逐渐丰富,但是玩家还是需要依靠出牌时候的“神之一手”:[b]开局会有相应数量的藏牌,这些明牌可以作为癞子,比如说场面上已经积起18点,还差9点达上限,此时手中的藏牌正好是9点,那么玩家大可不用冒险摸黑一抽,用上藏牌直接达到上限,在拼点轮次直接就搏至无憾了。[/b] [h2][b]自走棋的布阵入局:流派理解后的神之一筑[/b][/h2] 拼点轮次的完胜通常能带来最终的胜利,但也会有变数——即回合中[b]自走棋战斗是否能够赢下[/b],每一次出牌实际上就是布下小队,小队整体的拼点胜利会对一些[b]成员产生开局效果,比如说提升攻击等,[/b]但是还有第二关。 由于出牌后的角色卡是乱序的,玩家可以手动调整站位,不同站位带来的属性增益是不同的,因为接下来的自走战棋本质上是类《炉石酒馆》的那种身材碰撞,赢下来后才能让幸存的棋子打击英雄。 因此,在这一环,玩家的[b]神之一手[/b]便是主动调位后进行更为强袭的局内表现。目前流派共计物种,最完善也适合新手体验的就是[b]贵族为主核,强大的神秘单卡作为费用曲线合理化的补充,一来贵族有强大的局内虏获金币的能力,而来如果将敌人的金币横扫后,再扣减金币就会让其掉血了。[/b] 除了组队进击,玩家还需要兼顾爬塔时带来的事件以及商城购买带来的[b]系数加成[/b],玩家会在战局中得到非终局的提升,这些系数加成会让出伤防守更强力。因为每一场战斗后的选牌数量较多,玩家很可能会最终变成有污染的大卡组,但这时候不妨进入地图上的[b]工坊,花钱将任意两张卡融合,既让单卡变得强力,又让战斗时不会卡手,[/b]士兵似乎也变得符合本作克苏鲁世界观,逐渐变幻莫测了起来[b]。[/b] 其实,这么丰富的玩法设计,上手本应该是比较艰涩,但因为[b]这些元素没有那么追求平衡,而是追求合相性且能力可以叠加,所以时常会给玩家带来爽感[/b],但这也是双刃剑,因为玩家如果想要后期遇到挑战性怪物,[b]很多都只是数值上大调,而非机制出新。[/b] [h2][b]挽狂澜的局外体验:死不封盘后的神之一手[/b][/h2] 爬塔抉择中,玩家经常会遇到强力的精英怪将自己直接击杀,但主角像是周泰,只要点数判定上还能通过,就不会死亡,只需要献祭一些身体部位,在古神的诅咒与祝福中,真正打出绝命的[b]神之一手。[/b] 出牌时候留一手,布阵时候换一手,落败时候救一手,神之一手为我们一直[b]定好发牌的点数[/b],但命运中出牌的,还得是足智多谋的玩家们。 [quote]欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
挺好玩的
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