
STARDUST: Wish of Witch is a single-player SRPG beautifully crafted in pixel art. Follow the secret of the wish-granting star and join the adventure of the girl “Star” and the mage “Yu”.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
STARDUST: Wish of Witch is a turn-based single-player pixel SRPG that reimagines the charm of classic strategy RPGs for the modern era.
Players traverse battlefields in an adventure centered on stars and fate, growing alongside characters with distinct personalities and stories. A delicately breathing pixel world combined with dramatic presentation delivers a sweeping fantasy journey.
The secrets bound to the stars, the journey of a boy and a girl—and a story of growth along the way.
The tomboyish warrior “Star” and her childhood friend, the mage “Yu”, set out on an adventure!
What awaits them at the end of the road?
Full sprite animations paired with cinematic direction
create a deep sense of immersion, as if you were adventuring in a living world.
Building on the fundamentals of turn-based tactics, a card system expands combat depth and variables even further.
Experience refined strategy that both SRPG veterans and newcomers can enjoy.
Read your opponent’s moves and turn the tide with counters and combos.
Every decision can decide victory or defeat—tense moments await.
Brilliant 2D animations unfold when ultimate skills are unleashed.
Savor the climactic moments that shake the battlefield.
Form a party with colorful companions and draw closer to the truth hidden within the stars.
And along that journey, your story is completed.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Korean*, Traditional Chinese*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 48 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 48 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
优点 -非常王道剧情的作品,整个路线属于开场小故事加女主名字就能猜的八九不离十,但是不影响体验 -像素动画演出和声优出色的发挥,让整个剧情,战斗体验拉升到8分以上,该有的感动依旧能触及人心 -人设讨喜,特别是JRPG这种多个伙伴同心的感觉依旧能在这里体会到,人物设计上没有明显短板,也没有过于模板化塑造人物,特别是文案上可以感受到作者的用心,当然中文本地化翻译的高水平也是重要的一环 -卡牌技能的数量和可操作角色数量在整个流程里带给玩家的新鲜感也是不错的,没有长时间的枯燥期 -这游戏有抽卡系统,能抽到每个角色技能卡的变种,还有抽卡动画十连,而且不需要氪金石,能抽个爽 -粗糙的3个格子的装备系统还算过的起,勉强及格 缺点(虽然写的多,但瑕不掩瑜,玩的还是挺开心的) -数值成长设计水平一般,而且很像手游养成,感觉制作组之前是做手游的 -自由度很低,这游戏推章节式的体验也跟手游差不多,一个主城,几个功能选项建筑,然后就是公会触发主线 -重复刷子内容意义不大,我建议不想刷的直接开CE修改金币、物品数量 -此作品战旗策略性深度不够,更不建议反复刷,男主的卡牌抽到几个高数值AOE后面就是平推,作为战旗,战斗交互和场景交互也基本是没有的,全靠人物技能自嗨,就像mmo一样玩个dps,每个角色在那自己打自己的循环,极少数跟敌人的博弈交互就是角色手里有没有反击技能在受击之前触发,所以基本你只能当做一次性内容玩,没有重复可玩性,制作组显然没有一个对战旗有深度了解的策划,很多关卡也是纯纯在那堆怪让你的AOE技能可以轰个爽而已 -卡牌变种很多设计没上心,特别是大招卡牌的抽卡变种,简直就是纯粹加数值,比如300总伤害给你加到800,简单粗暴,还有其他变种就是简单的加伤害加费用、或者减CD加费用、减伤害减费用等等,但是这方面我是感觉制作组应该是没什么时间继续打磨了,所以硬着上了,可扩展性是有的,但是明显感觉工期不够了 -很多地方都省略了没做,工期不足,这点也体现在最终章的仓促性上,各势力交战的大场面被省略了,世界观埋了很多坑都填不了,只能讲完男女主的故事,只能等续作或者dlc看看制作组后续吧
this game is pretty amazing, it reminds me of the days i used to play my GBA under covers on school nights :}
Enjoyable tactial game with amazing pixel art graphics and okay story.
这是一款要策略有可爱,要build有可爱,要剧情有可爱的游戏。 像素小人的动作强得无话可说,战斗描述我觉得都比现在大部分3D要强上数倍,就是目前游戏第一梯队级别的。女主的一举一动就跟那种2D小桌宠一样,可爱得不要不要的,单冲着这一点,买这个游戏就不亏。 剧情一眼王道,但是和愚蠢的日系游戏不同,游戏里不会有那种我和你都睡一个房子了结果还是姐弟情的老套桥段,男女主这对我都不用剧透(因为人家都写在开场白上了) 至于难度,我是玩皇家骑士团都觉得简单的玩家,所以对于非硬核玩家来说刚刚好? 可惜,标注着冒险但是主城只有一个,虽然能在城内走动但是NPC不会随着时间的推移有不同的对话,这点还是挺可惜的。 另外,队友只能上四个,因为男女主是固定的,所以实际只有两人能换。同时build也不算深(主要是技能学得太慢而且费用还卡得很死)不过也不算没有可玩性。 不过,假如你最近渴望一款可可爱爱的王道战旗类游戏,那我觉得这是一个很不错的选择。
This is a really good game. I hope they make a DLC or a sequel.
재밌게 하고 있습니다 저장기능이 아무때나 가능했으면 좋겠습니다 풀더빙, 음악, 비주얼 너무 좋습니다 ㅎㅎ 들으면 들을수록 더빙 퀄리티가 정말 맘에 드네요. 성우분들이 게임화면을 보면서 녹음한 것처럼 자연스럽습니다 ㅎㅎ
很一般,像个半成品,让人玩得不爽的小问题很多,剧情也是草草结束,特别突然,感觉是做了一半没钱了。 平衡性也不行,双主角太强,部分队友菜的没法上场
장점도 많고 단점도 많은 게임. 콤보 시스템이 참 재미 있지만 게임에서 당연히 되어야만 하는 것들이 안되는 불편한 부분도 있음. 주인공 성격이 마음에 들어서 마지막 까지 할 수 있었음
일단 발견한 버그 1. 방향키 누른상태로 이동시 스타가 방향키를 입력하지 않았음에도 계속 달려가고 있는 버그 2. 아넬린 맵 지속적인 리트시 스타의 패에 아넬린의 공격카드가 들어오는 버그 3. 유우의 화염구 사용시 화면이 돌아가면서 스킬이 증발하는 버그(데미지 안들어감) 정도 있었습니다. 여타 srpg 고전게임과 파랜드택틱스 1,2 모바일버전까지 즐겨했었고 이런 장르와 도트감성을 꽤 좋아하는 플레이어로서 장/단점 후기 남겨봅니다. 일단 플레이는 챕터 올클하고 서브퀘스트는 고난도 뜨기 전까지 마스터의 시험 2까지 클리어했습니다. 이 뒤는 반복노가다일것같아서 패스했구요 총 플레이시간은 27시간쯤 됩니다. 장점 1. 풀더빙 보이스 성우분들 연기가 꽤나 좋았습니다. 사실 더빙은 기대 안했는데 생각보다 꽤 많은 대사가 수준급의 퀄리티로 더빙이 돼있어서 몰입감 있게 플레이할수 있었습니다 2. 수준급의 도트 각종 고전게임, 크루세이더 퀘스트, 제노니아 등등 도트그래픽을 재밌게 했던 저로써는 굉장히 반가운 도트그래픽이었고, 그래픽의 움직임도 상당히 좋았습니다. 마을 npc들의 도트들도 수준급이었고, 아이템도 도트로 찍은것같은 느낌이었어요. 전체적인 그래픽적 완성도는 상당히 좋았습니다. 3. 덱빌딩과 srpg의 장점을 잘 녹여낸 게임성 두 장르를 합쳐놓은 게임이 많지 않은걸로 아는데 섞여있어서 꽤 재밌었습니다. 다만 역으로 이것때문에 좀 단조로워지는점도 있었는데 이는 단점에 적어놓을 예정입니다 단점 1. 외전인가? 싶을 정도로 짧은 분량, 지들끼리만 아는얘기하는 npc 이게임 하면서 제일 많이든 생각이 "본작이 따로있나?" 였습니다. 처음에는 당연히 얘네가 주인공이고 얘네 주위로 서사가 진행되겟지 싶었는데 점점 가면갈수록 메인스토리는 따로있고 얘네는 별동대로 움직이는 느낌..? 뭔가 개발하다가 여러가지 어른의 사정으로 스토리플롯이 밀려난 느낌이 듭니다. 마을이 하나밖에 없는것도, 중간중간 내가 모르는 이름들이 계속 나오는것도 하는 내내 외전작인가? 싶은 느낌이 계속 들었어요. 2. 불합리한 카운터 구조 콤보행동이 카운터당하면 불합리할정도로 게임진행이 말립니다. 예를들어서 1어택 -> 2버프 -> 3버프 같은 식으로 콤보를 구성했는데 상대가 어쩔카운터 해버리면 어택은 어택대로 날리고 2버프, 3버프조차 캔슬당해버려 나는 그냥 한턴 쉬었음 청년이 됩니다. 이것도 한두번이어야지 너무 자주이러니 피로감이 쌓이네요. 이는 단점 5 전투의 단조로움으로 이어집니다. 3. 왜 있는지 모르겠는 방향전환 파택을 했던 사람으로써 방향전환이 있길래 당연히 백어택 혹은 정면데미지 경감, 아니면 정면 이동거리 증가 같은 기믹이 있을거라 생각했는데 그런거 하나도 없습니다. 카운터시 긴급회피 방향이나 레온 방패막이 스킬 빼고는 솔직히 방향의 이유를 잘 모르겠습니다. 굳이 저게 존재이유라면 너무 아까운 기믹이에요. 방향전환 기믹은 당장 위에서 떠오르는것만 해도 서너가지인데 활용도가 너무 아쉽습니다. 4. 단차구조의 미구현 상자같은게 쌓여있는 맵에서 이래저래 움직여보다 안건데 상자 아래에 있는 한칸이 내가 보는 각도에서 가려져있으면 구현이 안돼있는거같습니다. 덕분에 거리계산하기도 뭔가 이상해지고 이동할수도 없는 칸이 되는거같아서 이게 뭔가 싶네요. 5. 전투의 단조로움 장점에서 얘기햇던 덱빌딩의 단점입니다. 처음에는 자잘자잘한스킬 써가면서 한마리 한마리 잡아가는 재미가 있었는데 나중가니까 그냥 4턴 쉬고 유우 썬파이어 난사가 제일 빠른 정답이라는걸 알게됐어요. 왜냐구요? 내가 하나하나 쌓아서 어택 > 데미지 약함 한마리도 못잡음 어쩔카운터 당함. 잘못하면 전멸함 걍 4턴쉬고 썬파이어 > 존나쎔. 범위기라서 카운터못침. 몹 여러마리 정리가능. 아무튼 존나쏌 이거든요. 이걸 막으려면 필살기를 전투당 한번같은 식으로 제한을 두던가, 아니면 파택처럼 필살기 시전전 기모으기 1턴 같은식으로 했어야하지 않나 싶습니다. 실제로 뒷부분 가서는 그냥 마나템 + 쿨감템 도배하고 썬파이어쿨 기다리는 운용만으로 게임하게 됐습니다. 6. 덱빌딩의 애매함 개인적으로 덱빌딩의 장점중 하나는 동일한 카드를 여러장 쓸수 있는 점이라 생각하는데 본작에서는 한종류의 카드밖에 쓸수 없도록 만들어놔서 덱빌딩의 재미라 할수있는 예능덱 구성같은것도 못하고 이래저래 좀 아쉬웠습니다. 7. 만들다 만것같은 마을시스템 단점 1의 연장선인데 전체적으로 만들다 만것같은 느낌이 듭니다. 가구는 왜 하나밖에 없나요? 침대나 찬장, 가방, 하다못해 외형이라도 바꿀수 있었을텐데요 대장간은 가장 기본적인 무기제작/구매는 아예 불가능한데다 악세사리만 강화하다보니 1에서 느꼈던 이거 짧은 외전작인가? 싶은 느낌이 또 듭니다. 카페는 그나마 낫습니다. 계속 메뉴가 업데이트 되니까요. 개인적으로는 카페에서 알바하는 스토리나 이벤트라도 있을줄알았더니 그건또 없네요. 후반부에는 카페 안가게됩니다. 8. 수동저장 시스템의 부재 제기억으로는 파택은 전투 턴마다 저장이 가능했을겁니다. 근데 본게임은 여관에서 정산할때 빼고는 저장이 안됩니다. 그래요 전투 턴마다 저장하는거는 너무 약아서 뻈다고 칩시다. 이타치가 보여준 이자나미 정신에 입각해 실수를 받아들여라 라고 한다면 이해할수 있습니다. 근데 마을저장은 왜 안되게 해놓은겁니까 무슨말이냐면, 당신이 물약준비를 다하고 대장간에서 무기를 맞추고 간만에 관측소에서 카드뽑아서 덱도 다 짜놓고 가구도 새로사서 배치하고 이 모든것들을 다 끝내고 모험을 갔는데 여차해서 파티구성을 잘못해서 깰 수 없는 덱을 잘못들고왔다? 토벌실패 정산을 하고 저장을 하고 다음날로 넘어가서 다시 토벌하지 않는 한 앞서 한 모든행동들을 저장할 수 없다는 겁니다. 실제로 하드그리핀 토벌인가 하러가는데 저렙데리고갔다가 리부트해서 멤버바꿔서 가는데 덱부터 다시 뽑아야하는거보고 진짜 현타왔습니다. 왜 수동저장버튼이 없는지 도무지 이해가 가지않는 구성이었습니다. 전체적인 종합점수로는 그럼에도 불구하고 저는 이 게임을 추천하고싶습니다. srpg와 덱빌딩의 혼합장르라는점이 분명한 장점으로 작용하고 도트감성과 그래픽이 제 향수를 자극했으며 앞으로 무한한 가능성이 보이는 게임이라고 생각했기 때문입니다. 유튜브인지 인스타인지 어디 sns광고를 보고 시작한 게임이긴 하지만 나름 재밌는, 추천할만한 게임이었습니다. 부디 이 감성을 살려 더 좋은 게임이 만들어지기를 기대하며 평가 마치겠습니다.
现在技能页面选卡太麻烦了, 一张卡只能进一次卡组, 应该加基准卡和强化卡快捷切换的功能 或者 提示哪些卡可以换成强化卡.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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