
You are the Spirit Hunters in this action rogue-lite. Slay huge waves of monsters and harvest their souls for ever increasing power. Unlock many playable characters, abilities, maps and more through a deep progression system.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Japanese, Korean, French, Russian, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
While it isn’t the worst vampire survivors like I played, it definitely isn’t the best, or even good enough to recommend. [list] [*] Maps. This is the only good thing in the game, because, unlike many other games of this type, it has actually different maps, with different tile sets and enemies. They aren’t really that complex, but variety makes the game feel less repetitive. There are also random chest spawns around the map to encourage moving instead of just standing AFK for your whole run. [*] Hitboxes are all over the place. Some enemies will damage you without touching, others will ignore projectiles touching them. [*] Heroes. There are a bunch of them with a built-in skill and passives for each starting weapon. The problem is that none of the skills is actually worth using as it drops your DPS or has zero impact on your situation. The same goes with passives: while different, the proc chances and effects of those passives are negligible, so all of the heroes play the exact same way. [*] Weapons and weapon leveling. To put it simply: most weapons are terrible. What makes it worse - most weapons stay terrible if you don’t level them in a very specific way: while in theory you can overspecialize your spells to do lots of damage or have huge AOE, in practice all of the base stats are so low that you are forced to take specific upgrades for the weapon to start being at least somewhat useful, because there is no point in having a weapon that overkills one target once in a blue moon or in something that hits everyone but does no damage. While some weapons finally feel at least OK to use at max level - some never reach that point and stay permanently in a “will never take it in a run again” zone, and considering that there aren’t really many weapons here to begin with - it limits your choices to one/two sets, and running the same weapons again and again becomes extremely dull extremely fast. [*] No banishes or locks for skills. It KINDA has rerolls on level ups, but since it does not exclude the stuff you just rerolled and costs in run currency - you can (and I did) run out of said currency without rolling anything good. [*] Terrible metaprogression. Sure, it is made in a Path of Exiles style, but the nodes themselves are overpriced +1% and the likes, that are additionally locked behind some “kill enemy X Y times” (and said enemy can only be found on one map with small spawn chances). It takes too long to grind with barely noticeable impact until you get to the last upgrades that suddenly make you ready to play on harder difficulties where every enemy has its HP boosted to ridiculous values. [*] Extremely annoying music. Sure, there is a track for every zone, but when your soundtrack is a bunch of 10 second loops in a game that can be played for dozens of hours - it is just irritating. [*] Visual style starts good, but the further you go the less coherent it becomes - there are a lot of “joke” reskins of enemies giving them pizzas, baseballs and other stuff. Looks very out of place. [/list] So with all of its shortcomings the game isn’t worth buying, as it doesn’t offer enough entertainment for your time.
What this game does great is the unlock and progression system which is quite interesting and unique... Also, a personal preference is the art style which is not too flashy. P.S. I would even say that the Unlocking and Progression system is the best in the whole Survivor genre...
Когда решил расслабиться на 15 минут, а в итоге гриндишь как на второй работе. Это ещё один клон вампиров, и да — все это и так поняли с первого взгляда. Но внезапно игра берёт не геймплеем, а фармом. Без мета-прокачки тут делать нечего. Вообще. Забеги — для галочки, прогресс — только через апгрейды и челленджи. Челленджи — отдельный вид боли. Один проходится с первого раза, второй — после двадцати попыток и кучи высказываний в адрес разработчиков. Баланс? Не, не слышали. Оружие? Бери четыре, отказаться нельзя. Рандом решил — и ты либо в шоколаде, либо страдаешь. Комбинаций нет, но модификаторы иногда спасают и делают вид, что всё под контролем. Питомцы классные, пока не поймёшь, что клетка может выпасть через пять минут… а может и ближе к концу забега. Удачи. При этом: – 15 минут на забег – три скорости – куча персонажей – выглядит приятно – затягивает сильнее, чем планировал Итог простой: Игрушка странная, кривоватая, местами бесит… но почему-то уже наиграно около сорока часов и ты пытаешься добить платину.
Spirit Hunters: Infinite Horde is a fast-paced rogue-lite survival game developed and published by Creature Cauldron that firmly plants itself within the “bullet heaven” subgenre while striving to stand out through vibrant presentation, layered progression systems, and a strong emphasis on build experimentation. From the first run, the game establishes a familiar but satisfying loop: you are dropped into a hostile arena, swarmed by ever-growing waves of enemies, and tasked with surviving long enough to grow powerful through upgrades, abilities, and smart positioning. It is immediately accessible, easy to understand, and clearly designed to encourage repeat play, making it an inviting entry point for newcomers while still offering depth for genre veterans. Moment-to-moment gameplay revolves around movement and decision-making rather than direct aiming. Attacks and abilities trigger automatically, shifting the player’s focus toward dodging enemy patterns, controlling space, and choosing upgrades that synergize well together. Each run unfolds at a brisk pace, with enemies quickly filling the screen and forcing constant movement. As you level up during a session, you are presented with choices that shape your build, whether that means leaning into raw damage, survivability, crowd control, or area coverage. The satisfaction comes from watching a fragile hunter slowly transform into a screen-clearing force, a power curve that remains compelling even after many hours. A major strength of Spirit Hunters: Infinite Horde lies in its meta progression. Outside of individual runs, collected souls and completed objectives unlock new characters, maps, passive bonuses, and upgrades that persist across playthroughs. This persistent growth provides a strong sense of long-term investment, ensuring that even failed runs contribute meaningfully to future success. The game encourages experimentation by offering characters with distinct traits and starting conditions, subtly altering how each run plays out. Over time, this creates a layered experience where player knowledge and unlocked systems combine to open up more viable strategies and creative builds. Visually, the game adopts a bright, stylized aesthetic that helps it stand apart from many darker or minimalist entries in the genre. Environments are colorful and readable, enemy designs are varied enough to keep encounters visually distinct, and effects fill the screen without completely obscuring crucial information. This clarity is important in a game where dozens, sometimes hundreds, of enemies can be present at once. Sound design complements the chaos with energetic audio cues and satisfying feedback for upgrades and enemy defeats, reinforcing the constant sense of escalation that defines each run. Build variety is central to the game’s appeal. Weapons, abilities, pets, and passive bonuses can combine in numerous ways, allowing players to chase specific synergies or adapt on the fly based on what upgrades appear. Some combinations emphasize mobility and hit-and-run tactics, while others reward standing ground and overwhelming enemies through sheer output. While not every option feels equally powerful, the overall system encourages trial and error, and discovering a particularly effective or entertaining setup is one of the game’s most rewarding aspects. That said, the game does show some of the growing pains common to the genre. Over extended play, runs can begin to blur together, especially once optimal strategies are identified. Certain upgrades or builds tend to outperform others, which can reduce the incentive to experiment once players settle into a preferred playstyle. Boss encounters and environmental obstacles occasionally feel more restrictive than challenging, creating moments where difficulty stems from limited space rather than enemy behavior. These issues do not break the experience, but they can slightly dull the long-term freshness for players who invest heavily. Pacing is generally well handled, with runs lasting long enough to feel substantial without overstaying their welcome. The constant drip of unlocks and achievements provides steady motivation, and the game is well suited for short sessions as well as longer marathons. While it may not radically redefine the survivor-like formula, it refines it competently and adds enough personality and progression depth to justify its place in a crowded field. Ultimately, Spirit Hunters: Infinite Horde succeeds as a polished, engaging entry in the bullet heaven genre that understands what makes these games addictive. Its blend of accessible combat, satisfying power growth, and extensive meta progression makes it easy to recommend to fans of wave-based survival games. While balance quirks and repetition may limit its appeal for those seeking constant novelty, it offers a consistently enjoyable loop that rewards persistence and experimentation. For players who enjoy watching chaos escalate into controlled domination, Spirit Hunters: Infinite Horde delivers a solid and entertaining experience that remains compelling run after run. Rating: 7/10
Honestly its O-K. But if you're coming from 'Vampire Survivors' or 'Megabonk' to this I think you'll quickly lose interest.
👍 Recommended | 9/10 My strategy? Run in circles. Accidentally become overpowered. Call it skill. But it will eventually get bored overtime lol.
Per quanto il prezzo intero sia un pochino alto, credo che Spirit Hunters: Infinite Horde valga ogni singolo centesimo del suo valore. Non è un prodotto perfetto, ma sono riuscito comunque a godermelo fino all'ultima sfida. Inizio subito dicendo che i personaggi mi sono piaciuti moltissimo. Gli eroi selezionabili sono otto, di cui sei sbloccabili durante l’avventura tramite apposite valute di gioco e/o soddisfando specifici requisiti. L’unica nota leggermente negativa la riservo per McDiggins. Siamo in un contesto abbastanza fantasy e, difatti, il resto della squadra è composta da creature e figure che si incasellano molto bene con gli scenari proposti dall'avventura; la domanda, a questo punto, sorge spontanea: perché un minatore dentro un massiccio carrello di ferro dovrebbe affiancarsi a personaggi quali uno sciamano woodoo, un genio (stile jinn della lampada), un non-morto, una streghetta su una scopa, un mago nero, un’incantatrice e un cavaliere in armatura pesante? Non c’erano alternative, tipo un nano, un elfo, un golem, un elementale? Questo, purtroppo, mi ha fatto storcere leggermente il naso. In compenso, ogni avatar è ottimamente disegnato e ricco di colore. Un lavoro davvero niente male. Altra nota quasi completamente positiva va alle abilità disponibili. Si comincia con due poteri magici (mi pare siano due, ma non vorrei sbagliarmi), mentre gli altri dodici vengono a loro volta liberati pagando le speciali monete e/o compiendo determinate condizioni. Non solo! È altresì possibile sbloccare due modalità che vanno a modificare radicalmente l’aspetto e l’azione delle tecniche, rendendole più varie e più potenti. Purtroppo, è necessario fare delle scelte precise: poiché si possono ottenere al massimo quattro abilità per ogni partita, ciascun potere può essere elevato non oltre il livello venticinque: un eroe può raggiungere al massimo (se il giocatore è molto bravo) il livello cento, per cui ogni abilità incarna un quarto del valore complessivo dell’avatar. Detto ciò, le varie tecniche magiche possono essere accresciute in molti aspetti: dimensioni, rapidità di esecuzione, numero di colpi, possibilità di attacchi critici e molto altro ancora. Alcune delle suddette classi forse potranno raggiungere il massimo grado, ma altre no: arrivati infatti al livello venticinque di un determinato potere, la crescita dello stesso verrà subito arrestata. Ci vuole tanta fortuna, in quanto avremo quattro opzioni casuali ad ogni aumento di livello dell’avatar… e non è affatto scontato che otterremo sempre quello che stiamo cercando; se però state raccogliendo moltissimi soldi, allora potere tirare il dado dopo aver pagato una specifica quota e così sperare di essere più fortunati. In ogni caso, si tratta di poteri ben pensati, originali e variopinti, che ai massimi vertici si rivelano assai letali. Anche qui, però, una piccola sbavatura c’è: non importa infatti quale personaggio si scelga, poiché tutti quanti dovranno confluire sulle medesime quattordici abilità. Io, personalmente, avrei fatto sì che certe capacità fossero proprie di alcuni avatars, ma escluse per altri protagonisti. Lasciando da parte il discorso sul potere speciale di ogni eroe, l’anello debole è di nuovo McDiggins: nessuna delle tecniche previste (fuoco, ghiaccio, lance, tornado, radici, gas venefico, cerchi magici esplosivi, fulmini, ossa, falci, frecce, shuriken, sigilli, jinn) pare adatta a un minatore umano in un carrello. La domanda è quindi la stessa formulata più sopra. Come tanti giochi di questo genere, purtroppo non vi è né una trama né una conclusione; non sappiamo infatti chi siano i protagonisti né perché debbano realmente combattere contro tante orde di mostri: lo fanno e basta! Una bella maga, l’Oracolo, funge da guida e commenta tutto ciò che viene sbloccato o i risultati di una partita, sia che l’esito sia stato positivo o negativo; la musica è piacevole e intrattiene il giusto; i disegni cartooneschi sono davvero ottimi e ricchissimi di colore: molto ben fatti i personaggi, gli ambienti curatissimi in ogni dettaglio, estremamente variegati i mostri. Vi è addirittura un bestiario dove vengo impresse tutte le immagini delle creature di cui abbiamo annientato almeno un esemplare. Le mappe sono quattro, divise in macro-aree: due di esse hanno tre località, una ne ha due e l’ultima una soltanto. Vi sono quindi nove specifiche ambientazioni che possono essere affrontate in modalità normale, difficile e brutale. I nemici, da un livello di difficoltà all'altro, cambiano in aspetto, numero e forza; persino ogni boss di fine scenario non sono mai davvero uguali in nessuno dei tre livelli di difficoltà. Di fatto abbiamo nove cattivoni, ognuno dei quali con tre sembianze… per un totale di ben ventisette sfide. Di varietà ce n’è tantissima; poche volte ho assistito a tanta ricchezza. L’impegno c’è stato… e si vede. Se però pensate che sia finita qui, vi sbagliate di grosso! Il bello viene ora! Ogni avatar deve affrontare dieci sfide, divise tra i tre livelli di difficoltà, dove occorre raggiungere obiettivi precisi quali ottenere uno specifico grado con uno dei poteri magici, evitare assolutamente di prendere alcune magie o potenziamenti o anche trovare alcune mascotte che ci accompagneranno durante l’avventura. Ecco un’altra novità carina: in una partita è possibile rinvenire o acquistare alcuni animaletti pucciosi oppure dei simpatici mostriciattoli – fino a un massimo di cinque – che ci aiuteranno a ottenere esperienza, risorse e soldi… oppure incrementeranno le nostre abilità di combattimento tramite appositi bonus. Come per i potenziamenti magici, si va un bel po’ a fortuna oppure si paga qualcosa cercando di far girare il dado a nostro favore. Non è assolutamente necessario che le dieci sfide riservate a ogni eroe siano completate integralmente, ma alcune sì… altrimenti non sarà possibile potenziare appieno il diagramma dell’intero gioco. Quale diagramma? Una spettacolare struttura articolatissima, simile a una vastissima ragnatela, dove gli snodi principali sono tutti rappresentati da eroi, abilità magiche, potenziamenti, mascotte, livelli di difficoltà, mappe e scenari che andranno sbloccati uno dopo l’altro, a poco a poco; per farlo, è necessario giocare, giocare e rigiocare, ottenere valute dei quattro tipi e superare determinate condizioni. Sviluppare e terminare il diagramma è una soddisfazione immensa, ma servirà tanta pazienza e altrettanta dedizione: questo gioco, infatti, è tutto fuorché facile, ma vale sul serio la pena giocarlo per tutto ciò che racchiude. Davvero tanta roba! Forse le varie run, durante i combattimenti, mancano di pathos, tuttavia non credo che l’obiettivo degli sviluppatori fosse quello di incanalare tali sentimenti nel giocatore; lo stile visivo a cui siamo sottoposti, variopinto e ricco, intende comunicare ben altro. Purtroppo, in mezzo alla mischia, i poteri dei personaggi talvolta ostruiscono la visuale e non ci permettono di vedere sempre al meglio, ma si tratta di imprecisioni che non vanno assolutamente a intaccare la bellezza di questo gioco. Come ho detto a inizio recensione, non è un prodotto perfetto, ma resta comunque parecchio impegnativo, affascinante da giocare ed estremamente piacevole per l’occhio. Non fatevi ingannare dalla grafica cartoonesca: questa è roba bella tosta… e finirla vi porterà via parecchie ore. Buona sfida a tutti!
Definitely one of the weaker offerings in the bullet-heaven/survivors-like space. Boring, slow, and limiting in nearly every way. This game does nothing better than Vampire Survivors, Halls of Torment, or Soulstone Survivors as of today, as well as many others I haven't played, such as Deep Rock Galactic: Survivor. Definitely not worth the full price, if you are still interested. Get it at $4 or less if you decide to pull the trigger.
One of the most polished bullet heavens I have played on Deck. This one really took me by surprise, banging soundtrack too
[quote=author] [b] Diğer oyunlar ile ilgili incelemelerim; https://store.steampowered.com/curator/37884261 [/b] [/quote] [h1] Kıssadan Hisse [/h1] Bitmeyen survivors like oyunlarından bi diğeri [h1] Hikaye & Oynanış [/h1] Kütüphanemde gördüğüm başka bi survivors like. VS sonrası ilk çıkan furyadan olsa gerek ki kütüphanede unutmuşum. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3621416187 Rakiplerine göre zayıf bir başlangıcı var, genel ses görsellik olarka daha mobil ortama yakın duruyor. Kendisini ön plana çıkaracak bir artısını oynadığım kısa sürede maalesef göremedim. İlk turlarda yetenek olarak çok kısıtlı başlanıyor, bunda tur sonrası kazandığınız puanlarla büyük bir yetenek ağacındna yeni yetenekler, size eşlik edecek hayvanlar, yeni haritalar, yeni zorluk modları gibi herşeyi puan kasarak açıyorsunuz. Bu da biraz grind işinin çoğalmasına sebep olmuş. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3621416153 [h1] Artılar [/h1] [list] [*] Survivors like başka bir oyun işte [/list] [h1] Eksiler[/h1] [list] [*] Herşey puanla açılıyor [*] Görsel işitsel anlamda zayıf [/list] [h1]PUAN: - / 100[/h1] [h1] Kapanış [/h1] Tabiki türün enteresan yapısı sayesinde yine oynadığınızda kendisini belli bi süre oynatmayı başaracaktır ancak bu türde çok daha iyi işler var onlara bakmanızı tavsiye ederim. Soulstone survivors, Death must die, Halls of Torment, Nordic ashes, Megabonk gibi çok daha kaliteli işler mevcut. İyi oyunlar!
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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