
Sokogram merges Nonogram logic grids with Sokoban box-pushing puzzles. Each level blends both systems into one unified challenge with handcrafted designs that reward deduction over guessing.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Sokogram merges Nonogram logic grids with Sokoban box-pushing puzzles. Instead of coloring in a picture, the Nonogram clues guide you in drawing a path across the grid. Solve puzzles by finding a path that satisfies the clues while allowing every box to reach its goal. Each handcrafted puzzle has a unique solution that can only be found by combining both rulesets.
There might be many paths that fulfill the Nonogram requirements but only one represents a solvable Sokoban puzzle. Once the drawing is complete, every box must be pushed into place to confirm your solution.
Later puzzles introduce new mechanics such as rolling snowballs, placeable obstacles like rocks and tree stumps, and quirky creatures like leaping frogs or scaredy bats.
Nonogram meets Sokoban - Draw on a Nonogram grid while planning Sokoban moves
Intertwined logic - You’re not solving two separate puzzles but one unified challenge
Handcrafted puzzles - More than 150 puzzles with unique solutions
Non-linear progression - Choose puzzles in an overworld that expands as you progress
Hint system - In case you get stuck...
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 78 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
《Sokogram》是一款结合了[b]推箱子(Sokoban)[/b]和[b]数织(Nonogram)[/b]的奇特逻辑解谜游戏,或许可以称为“推箱织”? ([b]注:[/b]本人有幸受开发者邀请,在7月份提前游玩了本作的完整版哈哈,说是测试,其实玩的几乎就是最终版了,开发者单纯是为了测试本作是否对于“解谜爱好者”而言仍然有比较合理的难度曲线,最后我也觉得没有什么特别需要改动的地方,纯纯爽玩了属于是。以下评测基于我在测试时的游玩体验,虽然最终版本差别应该很小,而且我除了被送了key之外也没有其它利益相关,但为了尽量客观公开,所以还是在这标清楚。) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3789827438 在本作的每个谜题中,玩家都需要[b]构造一个“推箱子”关卡[/b],方法是在网格内涂出一些“地面”,而不是地面的位置则是“水域”。在画完地面和水域之后,游戏会以玩家画出的地面为场地,加上谜题指定的主角起点、箱子、目标格等等,形成一个推箱谜题,玩家必须把这个推箱谜题给解出来,这就是本作的“[b]推箱解谜[/b]部分”;与此同时,地面的分布还必须满足网格外的“数织线索”,这就是本作的“[b]数织[/b]部分”。 看完了上面的介绍,可能很多人还是会以为本作的玩法只是“先按数织线索画完地面,再推箱子”,如果只是这样的话,数织和推箱子两个部分就明显是“各做各的”,逻辑上没有有意义的交互,只是简单地“拼接”在了一起。而本作所呈现出来的是[b]二者逻辑上的真正结合[/b]:在本作中,你很快会发现,单靠数织线索基本上推理不出多少东西,要想最后构造出来的关卡可解,就必须在一开始就[b]将“推箱谜题的可解性”也作为推理的条件[/b]。也就是说,“如果这里不是空地,最终形成的推箱谜题就不可解,所以这里必须是空地”这样的推理,在本作中属于合理且必要的一种推理形式。 这就让两个部分的逻辑产生了深度的交融:将“推箱谜题的可解性”作为“数织”这种纸笔谜题的条件/规则,既可以将“箱子不能卡在角上/墙上”这样的小结论转化为“局部限制”,又可以衍生出“空地的连通性”这样的“全局限制”,还有更多细致的情况可以考虑。之前我也尝试过探究“什么样的纸笔规则能够孕育出更多有趣的推理”(比如[url=https://steamcommunity.com/id/weinima233/recommended/3816700]我对《Logic Bombs》的评测[/url]),而我所发现的优秀纸笔规则的一个共同点,恰恰就是同时蕴含“局部推理”和“全局推理”的可能性,本作当然也不例外。 而从另一个角度来说,推箱子与数织的结合也突出了推箱子原本就具备的逻辑性。以往,大众对推箱子的印象可能还是以“腾挪”为主,而这个词一般又总和“试错”或“直觉”联系起来,甚至就连部分逻辑解谜老玩家可能都会这么认为。但是,把箱子“腾挪”到某个位置需要哪些位置空着、主角和箱子需要以什么样的顺序到达什么样的状态,对这些的考虑当然也是“逻辑推理”。这些推理在原版推箱子中就存在,只不过在大多数人玩过的“原版推箱子”实现中,可能很少有将这种推理呈现得这么纯粹的谜题,就算有,玩家也不一定会用逻辑推理的方式去做,而是习惯于试错或“通灵”(依赖直觉解题)。 而本作通过将“推箱子”和“数织”结合,将“推箱子”放在了“纯逻辑纸笔解谜”的框架内,从而以一种比直接用文字告诉你“推箱可以逻辑推理”更为潜移默化的方式,巧妙地引导玩家去发现这样的推理。“推箱解谜”中最核心的推理是“空间推理”,而本作的“数织部分”填的恰恰就是“推箱解谜部分”的“空间”。所以我才说,本作的这种结合突出了推箱子本身的逻辑性,而反过来也可以说,正因为推箱子本身就蕴含的这种逻辑性,它才能和数织这样的纯逻辑纸笔结合得如此之好。 本作最初[url=https://pressgtogeorge.itch.io/sokogram]在itch.io上的原型[/url]只有10几关,只包含最纯粹的“推箱子”机制,而完整版则包含了170+道谜题,且拓展到了更多经典的“推箱解谜”(广义)机制。比如,完整版将原型中的“墙壁”换成“水域”,于是箱子就可以填入水中,变成地面;而还有其它种类的“箱子”,比如在推动之后会一直移动到撞到其它东西为止的“雪球”等等。这些新机制当然都不仅仅是对“推箱解谜部分”的扩展,因为就如之前所说,本作的两个部分是紧紧地纠缠在一起的,对带有这些新机制的推箱谜题的“可解性”的思考也会带来全新的“数织”逻辑。 本作的谜题设计也很出色。本作和数织一类的纸笔谜题一样,具有“唯一解”(这是说“数织部分”满足条件——包括推箱谜题可解——的“填法”唯一,推箱部分的走法不一定唯一),因此,“证明唯一解”的纸笔玩法仍然是本作最推荐的玩法。而本作不会有某些普通数织游戏那种,虽然盘面越来越大,但推理方法却始终“千篇一律”的感觉,不如说正好相反:本作作为“题面”的网格大小都不大,但随着新机制的加入和对新组合的探索,推理的丰富度和难度仍然会逐步提升,最终达到适中甚至偏难的难度。100%通关本作用了我15小时的时间,换算下来每道题5分钟左右,考虑到每题的盘面都不大,这个时长证明了本作的谜题是很有“逻辑密度”的。 以上所说的都是“严谨证明唯一解”的难度。如果你并不纠结于“证明唯一解”,而只是想“找到一个解”,那么也会有不少可以利用的“捷径”,比如“所有空间必须有用”就是一个可以用,但不是必须要用的条件。除此之外,本作还设计了一个提示系统,可以选择揭示某个数织线索“X”(对应任意正数)的具体数值,或者某些位置该填什么,等等,不过就算没有这些额外信息,谜题仍然是唯一解。 值得一提的是,本作并不是第一个尝试将“推箱子”和纸笔解谜结合起来的作品,之前我还见过“推箱子+数独”的单题([url=https://logic-masters.de/Raetselportal/Raetsel/zeigen.php?id=000DRJ]Sudokuban[/url]),以及“推箱子+画线”的题种([url=https://puzsq.logicpuzzle.app/?kind=1102]Exercise[/url])。不过Sudokuban毕竟是单题,感觉逻辑在一道题里就探索得差不多了,看不到能拓展成“题种”的趋势,而Exercise中的“推箱子”限制非常大(只能按路线走,路线不能交叉,同一个箱子不能连续推两次等等),和真正可以自由移动的推箱子还是差远了,只能说是有推箱子的“形”。 而还有一些作品,如《[url=https://menderbug.itch.io/tapaban]Tapaban[/url]》,融合的思路在某种意义上是和本作“相反”的:相比本作把“推箱谜题可解性”作为纸笔谜题的限制条件,《Tapaban》是将Tapa这个纸笔题型的约束作为推箱解谜的终止条件/解谜目标,所以并不太能直接比较,都很有意思就是了。 相比这些作品,本作相当于不仅创造了一个全新的“纸笔题种”,而且还自己研发了诸多“变体”(其它推箱解谜机制的引入),并通过谜题设计自己证明了这一题种的多样性。可以说,一般的纸笔题种从被发明出来,到出现好题和各种变体,往往要靠整个社区的设计师群策群力研究好久,而本作则是自己就在这条路线上迈出了一大步。至于这套系统下还能不能出出来别的好题,系统本身还有没有进一步拓展的空间,我觉得可以继续交给社区看看哈哈,我个人认为本作最少也是一个很好的底子,当然这不代表我认为本作的价值就只有“底子”而已。 总而言之,虽然本作看似“只是”将两套常见的逻辑解谜玩法结合在了一起,但是这种深度结合本身就是非常新颖的创意,而要做到最终本作这样的呈现效果,可以说“想法”本身和“实现想法的能力”缺一不可。所以对于本作,我的结论是: [b]强烈推荐[/b]。 [quote]普通玩家一枚,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。 喜欢我的评测?敬请关注: 我的[b]Steam鉴赏家[/b]([url=https://store.steampowered.com/curator/44752532/]老船长OldCaptain[/url]):推荐一些我个人觉得有特点的Steam游戏。 我组织的[url=https://oldcaptainwzj.notion.site/164f304725d5803a957fd3c7b478e3d6]游戏推荐数据库[/url]:保存我所推荐的作品信息,方便检索作品以及索引到对应的评测,Steam和非Steam作品都有。 我的[url=https://oldcaptainwzj.notion.site/OldCaptainWZJ-16df304725d580a0a767d6ed91ddc41c]个人主页[/url]:包含更多游戏相关信息分享,上面的数据库也是内容之一。 [/quote]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
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Languages: English, Simplified Chinese, Japanese
Hours played at review time, across 79 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
想法很有意思的数织+推箱。不过数织部分条件好多x,所以其实更多是连通性约束。(这么多x真感觉有点像求解器删条件删出来的) 推箱子的约束比较复杂,实际玩起来很靠直觉?局部约束简单版是推的方向前后都要是陆地(考虑到可以推进水里造一块陆地实际要复杂很多,不过要推几块箱子到水里可以从目标看出来),目标可达的全局约束则非常复杂。感觉不靠直觉严谨推理会非常困难? 后面加入了雪球青蛙蝙蝠这些变体,不过核心都是直线连通性(连通的无障碍直线、连通的障碍直线、自动移动的连通无障碍直线)。 可能是为了有唯一解,许多题目里充满了环形结构(卡腾挪的关键其实就是转向?小题板下只能放进小结构。单连通的局部2x2区域或者小环形+外部连接的结构)。单连通区域在数织部分可能体现得较简单,而环形结构能增加数织条件里x的数量从而撑起“复杂度”,导致对于没头绪的许多题直觉就是凑环形,如看到连续3个行/列是x,xx,x的时候(还有唐突冒出一个数字3的时候)就会猜想这里是一个回字。 "每一个地块都有用"导致不会出现看起来很奇怪的结构,但有一些需要填海的关画出来感觉比较凌乱,还有就是这么多环形感觉不是很好看!觉得好看的人可能是代数拓扑高手() 大地图解谜只有唯一操作(可能和不能撤回有关)。看成新机制教学好一点。 如果能做成大地图加一些银河城要素可能会很有潜力?
孔乙己自己知道不能和他们谈天,便只好向孩子说话。 有一回对我说道:“你解过谜么?” 我略略点一点头。 他说:“解过谜,……我便考你一考。这个地图块,该怎样开?” 我想,这满地都是方框,也配考我么?便回过脸去,不再理会。 孔乙己等了许久,很恳切地说道:“不能开罢?……我教给你,记着!数织是要推的。将来到了后面的地图,这些都用得着。” 我暗想我离后面的地图还远得很呢,而且眼前这几块怎么看都只是几个口字;又好笑,又不耐烦,懒懒地答他道: “谁要你教,不就是四边一围,中间一空么?” 孔乙己显出极高兴的样子,将两个指头敲着桌面,点头说: “对呀对呀!……口字形地图块有四样开法,你知道么?” 我愈不耐烦了,努着嘴走远。 孔乙己刚想伸手去推箱子,见我毫不热心,便又叹一口气,显出极惋惜的样子。 “可惜,可惜。你还没见过八个口字连在一起呢。”
ノノグラム(ピクロス)と倉庫番が真に融合した、新しいロジックパズル。とてもおすすめ。 (1) ノノグラムのルールでマスを埋めてください (2) 倉庫番のルールで物を目的地へ運んでください (3) 無駄な(答えに使用しない)地形は作らないでください 以上の基本ルールが綺麗に噛み合って、X(数値が隠されてる)だらけのノノグラムなのに、と、解けるぞ……。ってなる。2つのルールを混ぜたパズルって色々あるけど、この作品はその合成時のいびつさがなく互いのルールがまるでもとから1つのパズルであったかのように融合していて、とても綺麗。 ◆良い点 ・非常に高品質なパズル。作問力が見事。唯一解になるパズルなので、ペンパや論理パズルが好きな人にもおすすめ。もちろんSokoban好きにも ・非常に楽しい追加メカニクス ・プレイヤーレベルに合わせた柔軟なヒント機能の実装 ・操作感の快適さも文句なし。本当に自由なファストトラベルありがとう ◆良くない点 ・手動固定マスが視認できない…できなくない? ・BGMが一曲しかないのは勘弁してくれ ・終盤マジでムズイな! https://www.youtube.com/watch?v=3fXjW-a166o
数织×推箱 两种玩法融合得很好,关卡平均质量高,玩到后面经常发动鬼脑直接注意到推箱轨迹,有点爽。 -手动锁定的格子不把鼠标移上去看不出来,要是能淡化一下就更好了
[h1]推箱子+数织,有趣的组合[/h1] 如果单看本作的推箱子谜题或者单看数织谜题,都属于不太难的入门水准,x数字的加入更是让数织部分直接没有唯一解,但是二者的结合让游戏难度陡增,亿万人。。。爱穷举。。。反正我是弱智先把减少100%x数字开了[strike]小开不算开[/strike],打算二周目再把减少100%x数字关了。 喜欢量大管饱做题游戏的不建议现在入手,因为37的定价只有大概175道题,有更多其他[strike]做题的[/strike]选择。
Game looks fun for now, I reccomend switching Enter to E, it's not that comfortable when you have to constantly confirm everythinng with a button so far away from everything else.
玩demo的时候相当期待本作的,结果玩的真的想吐。本作游戏体验简直是灾难,第一次用“通马桶”来形容游戏体验。感觉游戏机制设计和关卡设计和设计思路几乎全都存在问题。 主要核心问题就是盘面基本上每一关里面都存在大量的“口”结构,稍微大一点的关卡甚至可以连续出现三个“口”字结构。 1.我原本以为引入更多的机制之后,前期的“口”结构会变少,实际情况是:后面尽管引入了不同的机制,但是也顶多是把口结构替换成了C结构,Q结构和L结构,而里面的CQL结构很多根本都不改变其本质就是一个口的变体,尤其是Q结构在外表上和口结构几乎完全一样。只要往空位填一个箱子即可。 2.我还以为是因为前期的盘面太小,后面发现哪怕盘面变大,只会让前面的一个口变成三个口。尤其是主线最后一关融合关答案盘面上三个大大的口我是真的绷不住。 说实话我觉得类数织游戏至少得9*9达到数独大小才稍微算是挑战关吧,比9*9还小的我真的很难评价,就没有特别多的设计空间。我看到评论说什么没有腾挪,那确实是没有腾挪哦,6*7的盘面你挪什么呢??我感觉像是因为推箱子这边要求每一个格子都用上并不兼容特别大型的关卡,说白了也是机制设计很有问题。而且里面很多机制只在本章节有明显存在感,出去之后和不存在差不多了。 还是机制的问题,很多关卡在这种机制下为了做成唯一解的样子,就是带一堆口和C。从解题的过程也能看出来是这样的。 那解谜体验就更加招笑了,口字的标准特征就是横=竖=3(11)3关键点就是横竖xx交汇的地方。。。然后呢。。。哎,总之就是体验烂完了。游戏体验就是先通灵口的位置,然后基本上就完成一半了。全部的关卡设计都是一种思路,几乎找不到任何关卡设计上的区分了。
I'm not a big fan of nonograms. They're often tedious and rarely clever, but I found this particular puzzle genre combination to work surprisingly well. The puzzles here are much more sokoban than they are nonogram. Unless you reduce the difficulty, the nonogram clues by themselves have many different possible solutions, and your task is to find the one among them that would result in a solvable sokoban level. Don't be fooled by the "casual" steam store tag -- the levels get difficult fast, but solving each level is very satisfying, and the game is hard to put down. One of the rules is that "ground tiles are always useful", which just means that any bit of ground needs to be mandatory for the unique sokoban solution you have to find, whether it's for your character to walk on or for some object to be placed on it. This rule might be hard to accept at first, since it kind of feels like meta logic, but it ends up being crucial for solving the levels without having to rely on trial and error. The game doesn't but should really tell you that this rule extends to other things too: stumps, rocks, boxes, snowballs -- the game never gives you anything redundant. There is still one level that I had to go heavy on the guesswork to solve (P01), but it's thankfully the sole exception. Game also has a nifty QOL feature that lets you lock certain tiles to prevent them from getting undone when you undo or reset, but it could have been implemented a bit better. The middle mouse button for locking tiles is annoyingly non-rebindable, and I would have liked to have a button to lock every currently placed tile instead of having to click on them one by one. A key to unlock every tile would have been useful too.
Sokogram is a fantastic combination of sokoban and nonogram gameplay. It's a mashup that works so well together that you have to wonder why this idea hasn't been tried before. Difficulty progression is very fine tuned and the levels are tractable throughout, with one exception. Lovely stuff. Don't think twice on this game if you enjoy either nonograms or sokobans. This is delightful. Unfortunately my pet peeve of final-levelitis rears its ugly head. The last level to reach the credits is rather slippery and frustrating. From the perspective of this middle of the road puzzle solver, P01 is too steep of a challenge compared to the preceding levels. I spent several hours on this level and eventually grew frustrated enough to resort to the hint system which I had avoided the entire game. Of course the final level may still land with you if you're more clever than me. With that disclaimer out of the way, Sokogram is a big recommendation to all puzzle people. Well done PressGtoGeorge!
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