
Push crates of fireworks and find a way to light the sky in this relaxing puzzle game.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
A block-pushing puzzle game with original mechanics that combine in many interesting ways.
Move the fireworks next to the flames
Or use powder to connect them
Some crates will need to be assembled first
Over 100 hand-crafted levels
Unlimited undo, redo and restarts
Non-linear level progression
6 outfits (skins) to unlock
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese
Reviews
《Soko Spectacle》是一款创意丰富的推箱解谜小品。 本作很明显是一款先有主题,再从中反推具体机制逻辑的解谜游戏。本作的主题就是“[b]放烟花[/b]”,而放烟花除了需要烟花之外,还需要点火,而“烟花”和“火”就是本作最基本的两种解谜要素。那“点火”这个动作要怎么定义呢?简单,把“烟花”作为箱子推到“火”旁边就可以了。由于火是不会移动的,所以这相当于把普通推箱子中的“目标”改成了“火的周围”,不是什么很大的改动,也不属于什么惊天的创意。 而真正标志着本作创意的,是它对这种核心思路的[b]扩展[/b]。如果“烟花”不是简简单单的一个箱子,而是[spoiler]需要先组装成一捆才能用[/spoiler]呢?如果“点火”的方式不只有把烟花推到火的旁边,而可以是反过来,将火“引”到烟花的旁边呢?顺着这些思路一直问出更多的“如果”,就能得到更多的思路,而本作最终选择把一大堆这样的思路都设计成了真正的解谜机制,比如针对“引火”的思路,本作设计了“火药”以及能够用火药在地上画出轨迹的机制。而且,既然这些机制一开始就是从主题中延伸出来的,自然也就没有了先想出机制逻辑,而还要再想怎么包装才能符合主题的尴尬境地。 这种设计方式其实有名字,我是在一篇针对《[url=https://store.steampowered.com/app/2770160/Maxwells_puzzling_demon/]麦克斯韦解谜妖[/url]》进行讨论的[url=https://www.bilibili.com/read/cv40671515/]B站专栏[/url](由于机制剧透的原因,建议在那款游戏中到达W4之后再阅读)中看到这个名字的:“[b]自顶向下设计[/b]”(Top-down Design)。作为一种思考新机制的方式,它和能想出的机制质量其实没有必然联系,并不是说以这种方式想出的机制就一定更加自然,或者就一定能构造出更加缜密的逻辑系统。《麦克斯韦解谜妖》中就同时包含“自顶向下”和“自底向上”的设计,前者的例子在前面那篇专栏中有提到,而后者可以看W7的机制,这些思路最终都要在进一步的机制和谜题设计中不断迭代,才能形成更深层次的联系,允许更加深入的探索。可以说绝大多数的解谜游戏都不是只有一种设计机制的方式,都是两种或更多种方式在不同程度上的结合。 相比大多数的解谜游戏,本作机制数量较为繁多,每过几关就会有一个新的解谜要素,或者旧要素之间的新交互,相比来说还是新要素更多。虽然我感觉本作可能主要还是靠新鲜感来吸引玩家,而不是机制系统和谜题的深度,但能将这么多从主题中诞生的想法自然而然地转化为实际的解谜机制,我觉得也是一种成就。再加上本作的谜题虽然大多数都比较简单,但还是有较为清晰的思路和“瓶颈点”的,也有几个挺有意思的稍难一些的谜题。不过某几个谜题虽然在位置上可能属于“难题”,但遗憾的是,这些谜题也带有明显非预期的解法,所以不是很明白这些谜题本来的考点是什么。 除了推箱谜题之外,本作还设计了一些需要横向思考的隐藏要素,触发方式较为神秘,如果对不上电波可能会完全卡死。不过比较幸运的是,这次我还是猜到了怎么触发,看来我的横向思维能力也在随时间一点点进步着( 那就说到这里,总的来说值得一玩。 结论:[b]推荐[/b]。 [quote]普通玩家一枚,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。 喜欢我的评测?欢迎关注我的[b]鉴赏家[/b]:[url=https://store.steampowered.com/curator/44752532/]老船长OldCaptain[/url],推荐一些我个人觉得有特点的游戏。 若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的[url=https://wise-farmhouse-ac9.notion.site/OldCaptainWZJ-16df304725d580a0a767d6ed91ddc41c]个人主页[/url],包含我组织的游戏推荐数据库等内容。[/quote]
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
机制繁多的推箱子解谜小品。 基于核心“点燃烟火所发散的新机制很自然,快节奏的新鲜感向体验很舒适。 大部分关卡谜题虽然简单但展现的思路是比较清晰的,少部分在更新后仍然有冗余/误导设计,但整体瑕不掩瑜。 relax and full of fun!
这次终于不是绞尽脑汁苦思冥想地玩逻辑解谜了,而是另一种比较快节奏的流畅体验。 每个区域会引入新的创意机制,一直保持着新鲜感,非常喜欢从保护火源到踩灭火源这种玩法的拓展。 每个区域关卡数量不多,谜题整体难度偏简单,配合略紧张的BGM和反馈十足的过关动画,解谜也像推图一样嘎嘎爽。 不过,最后的谜题还是卡住了呀,关卡被隐藏起来了找好久了已经~
Has some neat surprises, including some (I think) unintended solutions! But seriously, the bones on this game are very solid, especially the movement, and there's a few interesting mechanics to monkey around with for 70 levels or so. It's a small game, but it's got enough things going for it that'll make you feel clever.
A chill sokoban puzzler with quite a lot of polish! The map reminds me of baba is you, and it's got undo/redo too. I thought it started a little slow, but then Intro-7 and 8 blew my mind :D After Intro-9 the game opens since you can choose from a few areas = new mechanics to explore, including a ***** challenging bonus level which I'm hoping I'll get the solution after a good night sleep xD Edit: got it!
J'aime bien ce jeu car même pour des personnes comme moi qui ne jouent pas beaucoup, il permet des longs moments d'amusement.,,, et ce n'est pas fini! Les niveaux sont progressifs et je n'ai pas rencontré de bug. Un bon casse tête agréable pour passer le temps.
有的机制有意思,关卡设计有的部分也还可以,不过鼠标操作总感觉怪怪的
好评,竟然还有更新 还增加了鼠标操作,仿佛在玩h5mota,希望这个功能可以在推箱游戏中普及
Lovely puzzles!
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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